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Gewalt durch Computerspiele? Wissenschaftler sagen jein.

Trotz einer Vielzahl von wissenschaftlichen Studien über den Zusammenhang zwischen Gewalt und Computerspielen lässt sich nicht schlüssig belegen, dass gewalttätige Computerspiele Gewalt fördern. Das berichtet [1] Technology Review in seiner aktuellen Ausgabe 12/2010 [2].

Das Problem: Gewalt und Aggression seien nur schwer messbar, da man in Laborstudien Gewalt nur simulieren könne; die Studien würden daher bestenfalls eine Tendenz aufzeigen, erklären Experten. Querschnittstudien, in denen eine Gruppe von Testpersonen lediglich einmal nach ihrem Medienkonsum und Aggressionspotenzial befragt wird, könnten per se keine Aussage über einen ursächlichen Zusammenhang zwischen dem Spielen und späteren Gewalthandlungen treffen. Das ist bestenfalls mit Längsschnittstudien möglich, in denen man Testpersonen über einen längeren Zeitraum begleitet. Nur so kann ein Wissenschaftler feststellen, ob seit der ersten Befragung Medienkonsum und Aggressionspotenzial gestiegen sind und wie sie einander bedingen. Diese Studien sind allerdings wesentlich aufwändiger und werden entsprechend selten durchgeführt.

Die Ergebnisse bereits vorliegender Studien widersprechen sich zudem. Die aktive Teilnahme des Spieler am Spielgeschehen und die ständige Wiederholung bestimmter Aktionen förderten automatische Lernprozesse, meint beispielsweise der Psychologie-Professor Craig Anderson [3] von der Iowa Sate University. Seine These lautet daher: Gewaltspiele laden zur Imitation ein. Genau das Gegenteil postulieren Psychologen wie Cheryl Olson [4], die das Thema im Auftrag der US-Regierung untersuchte [5]. Die Interaktivität könne den Effekt von Gewalt sogar abmildern.

Dass virtuelle Gewalt nicht mit realer Gewalt gleichgesetzt werden darf, ist die These von Thorsten Fehr [6] von der Universität Bremen. Der Neurowissenschaftler ließ Probanden beobachten, wie junge Männer in Korridoren Schusswaffen abfeuerten. Einmal liefen die Gewalt-Szenen virtuell im Rechner, einmal spielten sie sich in der Realität ab. Mit einem Magnetresonanztopographen untersuchte Fehr die Wirkung der Bilder auf das Gehirn der Testpersonen – und fand heraus, dass reale Eindrücke andere Hirnreale als die Computerbilder beanspruchten. (wst [7])


URL dieses Artikels:
http://www.heise.de/-1142668

Links in diesem Artikel:
[1] https://www.heise.de/tr/artikel/Computerspiele-1139688.html
[2] http://www.heise.de/tr/magazin/
[3] http://www.psychology.iastate.edu/~caa/
[4] http://www.mentalhealthandmedia.org/staff/index.html
[5] http://www.grandtheftchildhood.com/GTC/Home.html
[6] http://www.neuro.uni-bremen.de/~zkw/mitglieder_detail.php?id=32&detail=1&lang=de
[7] mailto:wst@technology-review.de