"Half-Life Alyx": Was man beim Kauf einer VR-Brille beachten muss

Welches VR-Headset funktioniert am besten mit "Half-Life: Alyx"? Wie viel Platz brauche ich? Die häufigsten Fragen zur virtuellen Realität.

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(Bild: Valve)

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Das Interesse an Virtual Reality ist in den letzten Wochen stark gestiegen. Das liegt vor allem an "Half-Life: Alyx", dem ersten neuen Half-Life-Spiel seit 12 Jahren. Alyx erscheint am 23. März – höchste Zeit also, sich auf den Release vorzubereiten. Aber was muss man beim Kauf eines Headsets beachten? c't beantwortet die wichtigsten Fragen.

Mit welchen VR-Headsets ist Half-Life: Alyx kompatibel?

Der Half-Life-Entwickler Valve hat zwar mit der Index ein eigenes Headset im Programm, das Spiel lässt sich aber mit allen Consumer-Headsets nutzen, zum Beispiel mit Oculus Rift (S), Oculus Quest (benötigt kompatibles USB-3.0-Kabel), HTC Cosmos, HTC Vive (Pro), allen Windows-Mixed-Reality-Headsets wie Acer OJO 500 oder HP Reverb oder den Pimax-Headsets.

Der einzige spielerisch relevante Unterschied zwischen dem Valve-Headset und der Konkurrenz sind die Controller: Die der Valve Index können Streckung und Neigung jedes einzelnen Fingers erkennen, die anderen tracken nur Daumen und Zeigefinger einzeln und die anderen drei Finger als Gruppe.

Laut Valve sind mit den Index-Controllern in Alyx "eine geringe Anzahl" an Interaktionen möglich, die mit anderen Controllern nicht funktionieren, beispielsweise das Zerdrücken einer Dose. Diese Interaktionen seien aber allesamt nur schmückendes Beiwerk und nicht relevant fürs Spiel. Man habe sichergestellt, dass das Spiel auch mit anderen Controllern problemlos funktioniert, heißt es in einer Erklärung von Valve.

Gameplay-Videos zu Half-Life Alyx (Quelle: Valve)

Welche VR-Brillen sind für den PC empfehlenswert?

Am günstigsten sind zurzeit sogenannte Windows-Mixed-Reality-Headsets (WMR), zum Beispiel von Samsung, Acer, HP, Dell und Lenovo oder Medion. Sie gibt es manchmal schon neu ab 230 Euro, gebraucht sogar schon ab 100 Euro. Die Entwicklung stagniert allerdings, da Microsoft sich eher um seine AR-Produkte wie Hololens zu kümmern scheint. Das Handtracking von WMR gehört im aktuellen Vergleich zum schlechtesten am Markt, außerdem sind die Controller klobig, schwer und batteriehungrig.

Am oberen Ende des Spektrums steht die Valve Index, sie ist aber nicht nur teuer (1080 Euro), sondern erfordert auch zwei externe Tracking-Kästchen, was in der Praxis nervig sein kann. Dafür hat sie als einziges Gerät am Markt 120-Hz-Displays und Controller mit Einzelfinger-Tracking. Die HTC Cosmos kommt ohne externes Tracking-Kameras aus, kann sich aber qualitativ nicht deutlich von den WMR-Headsets absetzen.

Einen guten Kompromiss stellen die Oculus-Headsets Rift S und Quest dar: Für 450 Euro bekommt man sehr ordentliches Tracking ohne externe Hardware. Die Quest ist zwar eigentlich eine autarke Brille, die dank integriertem Android-System ohne PC läuft, mit einem USB-3.0-Kabel wird sie aber zu einem waschechten PC-Headset.

Das reine PC-Headset Rift S ist in einigen Belangen schlechter (helleres Schwarz, keine Augenabstand-Einstellung), in einigen aber auch besser als die Quest. Zum Beispiel trägt sie sich dank eines starren Kopfbands deutlich angenehmer.

Vermutlich auch wegen des Alyx-Hypes sind viele Headsets zurzeit schlecht oder gar nicht lieferbar.

Einen ausführlichen Vergleich von VR-Headsets gibt es auf heise+.

Lege ich mich beim Kauf auf den Appstore des Herstellers fest?

Nein, bei PC-Headsets nicht. Jedes Consumer-Headset lässt sich mit Software aus dem Steam-Store nutzen, da dieser den offenen OpenVR-Standard vorschreibt. Wer ein Oculus-Headset wie Rift (S) und Quest besitzt, kann zusätzlich den Oculus-Store verwenden, der einige Exklusivtitel im Angebot hat. Nicht-Oculus-Headsets lässt sich mit dem inoffiziellen Tool LibreVR (ehemals ReVive) die Kompatibilität zum Oculus Store beibringen.

Gibt es für VR außer Half-Life: Alyx wirklich nur kurze Spiele-Snacks?

Das stimmt längst nicht mehr. Es sind etliche Titel auf dem Markt, die lange fesseln können. Einige Empfehlungen: Asgard's Wrath, Lone Echo, No Man's Sky VR, Stormland und Beat Saber.

#heiseshow zur Virtual Reality

Brauche ich zusätzlich zur Brille einen High-End-Rechner?

"High-End" ist vielleicht etwas übertrieben, aber ein einigermaßen leistungsfähiger Gaming-PC ist definitiv notwendig. Man muss sich vor Augen führen, dass die nicht einmal sehr hochauflösende Oculus Rift S pro Frame 2560 × 1440 Pixel berechnen muss, das sind 1280 x 1440 Pixel pro Auge – und das mit stabilen 80 Frames pro Sekunde. Und: Anders als am Standardmonitor wirken sich in VR schon kleinste Ruckler sehr negativ aufs Wohlbefinden aus. Die meisten Spiele laufen auf Spielkonsolen nur mit 30 fps.

In einem VR-PC muss man deshalb auch allein für die Grafikkarte mindestens so viel Geld ausgeben wie für eine Konsole. Zurzeit ist eine Karte im Leistungsbereich einer Nvidia GTX 1660 TI oder eine AMD RX 590 ungefähr die Untergrenze – je schneller, desto besser. Für einen neuen, VR-tauglichen PC muss man also mindestens mit Kosten von 700 Euro rechnen.

Half-Life: Alyx (9 Bilder)

(Bild: Valve)

Läuft VR nur unter Windows oder auch unter macOS oder Linux?

Der Treiber für Oculus-Headsets ist nur für Windows erhältlich. Für die HTC Vive (Pro) gibt es SteamVR-Treiber für macOS und Linux, aber nur sehr wenige kompatible Software-Titel.

Gibt es auch PC-VR-Headsets ohne Kabel?

Alle PC-VR-Headsets benötigen standardmäßig eine Kabelverbindung. Für die HTC Vive, die HTC Vive Pro und die Vive Cosmos ist ein Wireless-Umrüstkit erhältlich, das neben einem Transmitter fürs Headset auch eine WiGig-PCIe-Steckkarte für den PC enthält. Das Kit kostet je nach Headset zwischen 345 bis 420 Euro. Das Wireless-Kit funktionierte in einem c't-Test gut . Für die Oculus Quest gibt es Software, die VR-Software vom PC über WLAN auf das Headset streamt. In unseren Tests hat bislang keine dieser Software-Lösungen zufriedenstellend funktioniert.

Wie viel Platz brauche ich, um in VR spielen zu können?

Es gibt zwar auch VR-Software, die man am besten im Sitzen nutzt, die meisten Programme sind aber auf sogenanntes "Room Scale" ausgelegt, sprich: Man soll sich ein wenig bewegen können. Das absolute Minimum entspricht ungefähr der eigenen Armspannweite – schließlich will man nicht im Eifer der VR-Session versehentlich mit dem Controller den Monitor vom Tisch fegen. Damit so etwas wie Freiheitsgefühl aufkommt, empfiehlt Valve mindestens 1,5 mal 2 Meter, Oculus 2 mal 2 Meter. Diese Empfehlungen können wir bestätigen: Auf 2 x 2 Metern hat man selten das Gefühl, dass man mehr Platz bräuchte.

Ist VR eine reine Spiele-Technik?

Absolut nicht. Obwohl man anfangs gedacht hat, VR würde vor allem PC-Gamer ansprechen, boomte die Branche in den vergangenen Jahren in ganz anderen Bereichen, zum Beispiel in Architektur (3D-Visualisierung), Medizin, Industrie (Produktentwicklung, Schulung, Produktionsplanung), Kunst und Psychologie. Eine sehr vielversprechende Anwendung in Zeiten von Flugscham und Pandemien sind obendrein virtuelle Meetings.

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