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Lernen mit Spielen: Serious games

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Lernspiele, sogenannte "serious games", werden in Schulen und Firmen ein immer wichtigeres Instrument der Weiterbildung. Rein rechnerisch führen sie im Bereich Unterhaltungssoftware zwar noch ein Nischendasein. "Mehr und mehr Firmen investieren inzwischen aber für die Weiterbildung ihrer Mitarbeiter in Computerspiele, die sie speziell für ihre Bedürfnisse entwickeln lassen und mit denen sie ihre Mitarbeiter schulen", sagte die Düsseldorfer Gamedesign-Professorin Linda Breitlauch in einem Gespräch mit der Deutschen Presse-Agentur dpa. "Bei größeren Firmen sind das dann schon mal 10 bis 20 Prozent des Weiterbildungsbudgets", erklärte sie im Vorfeld der Bildungstechnologie-Messe Learntec (3. bis 5. Februar in Karlsruhe). "Serious games" sind das Schwerpunktthema der Learntec 2009.

"Solche Spiele eignen sich hervorragend, etwa strategisches und wirtschaftliches Denken und planerische Fähigkeiten zu fördern." Auch für Schulen begleitend zum Lehrmaterial seien "serious games" bestens geeignet. "Diese Spiele sind optimal gerade für Themen und Fächer, in denen man stur lernen und ochsen muss", sagte Breitlauch, die auf der Learntec mehrere Vorträge zu dem Thema hält. "Die Kinder spielen und werden für jede richtige Antwort, jede richtige Vokabel belohnt." Die Effizienz von spielerischem Lernen sei schon seit langem wissenschaftlich erwiesen.

Auch Erwachsene lernten beim Spielen schneller, leichter und bereitwilliger. "Das ist gar nichts Neues", sagte Breitlauch. Allerdings nutzten Schulen diese Erkenntnis noch zu wenig. "Von solchen Spielen könnte es dort viel mehr geben." Für das Erlernen von Sprachen oder Fächer wie Geschichte seien "serious games" sehr gut geeignet. Erste Studien belegten inzwischen den Erfolg dieser Lernspiele.

Allerdings könnten Lernspiele nicht jedes Lerngebiet gleichermaßen erfolgreich oder sinnvoll begleiten. "Gerade wenn es um soziale Kompetenz, also etwa Verhalten beispielsweise im Umgang mit Kunden geht, bringen 'serious games' nicht so viel", sagte die Wissenschaftlern. Sie lehrt als erste und bislang einzige Professorin Gamedesign an der Düsseldorfer Media-Design-Hochschule. Wenn man einem Verkäufer beibringen wolle, wie er höflich mit Kunden umgehe, sei das persönliche Coaching oftmals besser.

Auch setze die am Bildschirm mögliche Motorik Grenzen für die Anwendung solcher Spiele. "Wenn etwa ein Arzt lernen will, wie man am offenen Herzen operiert, dann sollte er letztlich doch lieber in der Pathologie üben", sagte sie. Ein gelungenes Beispiel für ein "serious game" sei hingegen etwa "techforce", in dem Spieler lernen können, wie Metallteile gefräst oder Glühbirnen gebastelt werden und das junge Menschen für Metallberufe interessieren soll.

Die Entwicklung eines Spiels koste zwischen einigen zehntausend und mehreren Millionen Euro – etwa bei einem "Spiel mit 3-D-Umgebung und einer Spielzeit von 30 oder 40 Stunden". Spiele für etwa für einen Gameboy oder kleine, tragbare Spielkonsolen seien sehr günstig zu entwicklen. "Wenn ich eine Firma hätte, dann würde ich jedem Mitarbeiter so ein kleines Gerät kaufen und sie dann je nach Weiterbildungsbedarf hin und wieder mit einem klugen Chip versorgen", sagte sie. "So macht Weiterbildung Spaß."

Einen ganz anderen Beigeschmack bekommt der Begriff "serious games" bei militärischem Einsatz. Kürzlich hat hat die US-Armee beim Spieleentwickler Bohemia Interactive eine neue Trainingssimulation für 17,7 Millionen US-Dollar in Auftrag gegeben. Mehr dazu im Artikel Nur der Krieg ist real in c't 4/09, ab Montag, den 2. 2. am Kiosk. (dpa) (Anika v. Greve-Dierfeld) / (bo)

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