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Liebe zu Maschinen ist keine Science Fiction

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"Für Millionen von Menschen, die es aus was für Gründen auch immer schwierig finden, Beziehungen zu anderen Menschen aufzubauen werden Roboter die Lösung für eines der wichtigsten Probleme in ihrem Leben", sagt der britische Informatiker David Levy. Doch die Prognose, dass Liebe und Sex mit Robotern bereits Mitte des Jahrhunderts völlig normal sind, ist keineswegs reine Science Fiction, berichtet Technology Review in seiner aktuellen Ausgabe (seit dem 21.2. am Kiosk oder portokostenfrei online zu bestellen).

Diverse ernst zu nehmende Forscher haben gezeigt, dass emotionale Beziehungen zwischen Mensch und Maschine leichter zu etablieren sind, als man zunächst vielleicht annehmen könnte. "Wenn eine Maschine Interesse an uns zeigt, werden unsere Darwinschen Knöpfe gedrückt", sagt die MIT-Forscherin Sherry Turkle, die seit 30 Jahren vor allem die Beziehung zwischen Kindern und Computern untersucht. "Augenkontakt suchen, jemanden mit Blicken verfolgen, sich seinen Namen merken oder die Person wiedererkennen - das sind klare Anzeichen für Menschen, dass da jemand ist", erklärt sie. Simuliert man solche Verhaltensweisen in digitalen Geschöpfen, würden in den Nutzern automatisch starke anthropomorphe Reaktionen ausgelöst.

Das hat auch heute schon Konsequenzen für das Design von Maschinen: "Form follows function gilt zwar immer noch, aber das reicht nicht mehr. Man will zusätzlich zur Funktionalität auch ein angenehmes Gefühl haben", sagt der Usability-Spezialist und Psychologe Hartmut Wandke von der Humboldt-Universität Berlin. Um dieses hehre Ziel zu erreichen, muss man die gesamte Bandbreite der menschlichen Psyche bearbeiten. Der Kognitionsforscher und Design-Guru Don Norman unterscheidet beispielsweise drei Ebenen, auf denen ein Gegenstand auf den Benutzer wirkt: Die "viscerala" - eine Art Ganzkörper-Bauchgefühl, das optische und haptische Eindrücke mit einschließt, die Verhaltensebene mit angelernten Verhaltensweisen und drittens die reflektive Ebene, die beispielsweise das Selbstbild des Benutzers mit einbezieht. Kompliziert wird die Sache dadurch, dass sich alle drei Ebenen beeinflussen können: "Nehmen Sie zum Beispiel den 100-Dollar-Laptop", erklärt Wandke, "es gibt Geräte, die sehen besser aus, und solche, die sind leistungsfähiger. Aber Sie wissen, dass Sie mit dem Kauf des Gerätes etwas Gutes tun. Und das verschafft Ihnen ein angenehmes Gefühl, wenn Sie das Ding benutzen."

Die reflektive Ebene wird auch gekitzelt, wenn Geräte scheinbar einen eigenen Willen haben. Was noch vor zehn Jahren als Design-Todsünde galt - wie beispielsweise Vieldeutigkeit in der Interaktion oder eine bewusste Überforderung des Nutzers -, kann nämlich gerade bei hochgradig interaktiven Geräten dazu dienen, Neugier und Aufmerksamkeit zu provozieren. Das sind ohne Zweifel Gefühle - und schon bahnt sich eine persönliche Beziehung zwischen Nutzer und Gerät an. Wie gut das funktioniert, testet Sony in Japan gerade an einem eigenwilligen MP3-Player: Das zehn Zentimeter lange und rund sechs Zentimeter dicke Ei besitzt weder ein Display noch Knöpfe für Start, Stop oder schnellen Vorlauf. Dafür fängt es plötzlich an, zu abgespielter Musik zu tanzen; es kreiselt, klappt seitlich angebrachte Schutzklappen für die Lautsprecher auf wie Flügel und lässt bunte Lichter rotieren.

"Aus unseren Erfahrungen mit Aibo wussten wir, dass die Tatsache, dass die Maschine sich selbsttätig bewegt, die Gefühle von Menschen beeinflusst", sagt Nobuhiko Oguchi, Senior Manager New Business Field and Product Department des Audio-Bereichs bei Sony. Deshalb sollte sich auch das MP3-Ei bewegen können, und zwar auf eine gefühlsträchtige Art: "Wir hatten nicht vor, die Bewegungen eines bestimmten Tieres zu kopieren. Stattdessen haben wir versucht, Bewegungen einzubauen, die für die Form - ein einfaches Oval, das auf den Benutzer freundlich wirken soll - möglichst überraschend sind." Das Benutzer-Interface dagegen sollte so intuitiv wie möglich sein, erklärt Oguchi. Deshalb beruht es ebenfalls auf Bewegung: Wenn man das Ei von sich wegschiebt, springt es ein Musikstück weiter, durch Drehen lässt sich die Lautstärke regulieren. Während das Ei tanzt, ist die Steuerung abgeschaltet.

Auch Maschinen, da ist sich Buchautor Norman sicher, werden früher oder später mit Emotionen ausgestattet sein - aus denselben Gründen, aus denen auch Menschen sie brauchen: für bessere Interaktion, für Kooperation und zum Lernen. Dabei werden die Maschinen-Emotionen nicht unbedingt denen von Menschen ähnlich sein, sondern eher solche, die der maschinellen Aufgabe entsprechen. Dazu Norman: "Wie soll mein Toaster jemals lernen, wie ich den Toast am liebsten mag, wenn er nicht stolz auf seine Arbeit sein kann?"

Wohin das führen kann, will Frédéric Kaplan Ende Februar im Museum of Modern Arts in New York zeigen. In der Ausstellung "Design and the Elastic Mind" stellt er erstmals sein Projekt "Wizkid" der Öffentlichkeit vor. "Wizkid kann beschrieben werden als Computer-Display, das auf einem flexiblen Roboterhals sitzt", erklärt der EPFL-Forscher. Das Gerät ist in der Lage, nach Menschen und Objekten in seinem Sichtfeld zu suchen und ihnen mit der Kamera zu folgen, und kann mithilfe von Bewegungen und einer Art stilisierter Comic-Augenbraue Emotionen ausdrücken - Überraschung etwa oder Verwirrung über einen empfangenen Befehl. "Das erlaubt uns, die Tatsache auszunutzen, dass Menschen Computer wie andere Menschen behandeln. Der Computer wird damit von einem Werkzeug zu etwas, das die Rolle eines Teammitglieds einnimmt, zu einem Gefährten oder Assistenten", sagt Kaplan. (wst)