Mausklick ins Mittelalter: Online-Rollenspiele liegen im Trend

Online-Rollenspieler müssen viel Zeit investieren. Psychologen warnen vor den Suchtgefahren.

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  • Tobias Schormann, dpa

"Attacke!" -- mit einem gellenden Schrei stürzt sich Thul Blutfaust in die Schlacht gegen seine Gegner aus Albion und Midgard. Christoph Böhler aus Wernigerode (Sachsen-Anhalt) kann dem Kampf indessen gelassen entgegensehen -- er verfolgt die Szene an seinem PC-Monitor über das Internet. Hunderttausende Spieler legen sich derzeit wie Böhler bei Online-Rollenspielen einen neuen Namen zu und treten gemeinsam per Mausklick eine Reise ins Mittelalter oder in ferne Fantasiewelten an.

Selbst für das Handy und die Spielekonsole gibt es schon passende Versionen. "Rollenspiele über das Internet sind im Trend", sagt Karsten Lehmann, Sprecher der Firma Ubi Soft mit Deutschlandsitz in Düsseldorf, die das Online-Rollenspiel Everquest vertreibt. Weltweit gibt es nach Firmenangabe bereits 450.000 Everquest-Spieler; damit sei es das am weitesten verbreitete Online-Rollenspiel. "Es ist einfach viel spannender, mit echten Mitspielern zu spielen, als gegen einen Computer anzutreten", erklärt Lehmann den Erfolg des Spiels. Der Reiz bei einem Rollenspiel sei zudem, einmal aus der eigenen Haut zu schlüpfen und der Fantasie freien Lauf zu lassen.

Wie bei Everquest spielten die Geschichten oft im Mittelalter, da dieses Thema durch so genannte Live-Rollenspiele und Mittelalter-Märkte sehr populär geworden sei, so Lehmann. Aber auch Adaptionen von bekannten Filmen wie Star Wars oder Matrix, bei denen Spieler die Rolle ihres Film-Idols verkörpern, seien beliebt.

Neben den Kosten für die Anschaffung und die Internet-Verbindung kommen auf Nutzer bei Spielen wie Everquest monatliche Abo-Gebühren von 10 bis 15 Euro für den Zugang zum Spieleserver zu. Neue Spieler können die Angebote aber meist einige Wochen kostenlos testen. Mitmachen könnten Anwender bereits mit einem Modem-Anschluss, allerdings verfügten viele Nutzer über einen Breitband-Zugang, sagt Lehmann. Während Spieler bei einigen Angeboten eine Kreditkarte benötigen, lasse sich Everquest auch per Lastschrift bezahlen. Hierzulande werde zudem eine deutschsprachige Version angeboten.

Es gebe aber auch Spiele, die nach dem Kauf ohne Abo-Gebühr über das Internet gespielt werden können, sagt Rollenspiel-Fan Christoph Böhler, der auf seiner Internet-Seite Helden.de über das Thema informiert. Zudem würden einige Programmierer selbst gemachte Angebote kostenlos ins Netz stellen -- diese seien aber technisch und grafisch nicht mit den kommerziellen Programmen zu vergleichen. Letztere seien sehr realistisch, zudem könne man sich bei vielen Spielen per Chat oder über Mikrofon unterhalten und lerne so neue Bekannte kennen -- es gebe sogar organisierte Treffen solcher Online-Rollenspieler.

Damit ein Online-Rollenspiel richtig Spaß macht, müssen Spieler laut Böhler viel Zeit investieren -- eine Flatrate sei daher ein Muss. Bei dem Kult-Spiel Dark Age of Camelot der Firma Mythic Entertainment habe er mehrere Wochen gebraucht, um sich der ersten ernsthaften Schlacht stellen zu können, berichtet der Spielefan. Echten Rollenspielern gehe es außerdem weniger darum, das Spiel zu gewinnen, sondern sich möglichst realistisch in ihre Figur hineinzuversetzen. Daher nehme auch die Vorbereitung wie das Erschaffen des eigenen Charakters einige Zeit in Anspruch.

Was als netter Zeitvertreib beginnt, kann für einige Spieler aber regelrecht zur Sucht werden, warnt der Psychologe Martin Zobel aus Koblenz, der sich seit Jahren mit dem Thema Online-Sucht beschäftigt. Bei manchem Anwender werde die fiktive Welt zum Realitätsersatz, und die Anerkennung in der virtuellen Gemeinschaft führe zur Flucht vor echten Problemen: "In der Spielwelt werden viele als Helden gefeiert -- und vernachlässigen dann ihr reales Umfeld immer mehr."

Anstatt leibhaftiger Freunde hätten solche Spieler nur noch Internet-Bekannte -- die meisten merkten das gar nicht oder verharmlosten ihre Vereinsamung, sagt Zobel. In vielen Fällen gerate dies zum Familienstreit, wenn Eltern ihre Kinder von dem Dauerspielen abbringen wollen und diese den Computer mit Händen und Füßen verteidigen. Zudem sei die Gefahr groß, dass Anwender sich bei den Kosten verkalkulieren, weil sie ihre Nutzungsdauer unterschätzen.

In der Tat gebe es Rollenspieler, die sich im Spielrausch ganze Nächte vor dem PC um die Ohren schlagen und zwölf Stunden hintereinander im Internet auf Monsterjagd gehen, sagt Rollenspieler Böhler. Man müsse eben auch wissen, wann es Zeit ist, die fiktive Netzwelt zu verlassen und wieder zur Wirklichkeit zu wechseln -- sonst sei das Ganze kein Spiel mehr. (Tobias Schormann, dpa) / (tol)