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Mehr Funktionen und Performance: Khronos lässt 3D-Schnittstelle Vulkan 1.1 vom Stapel

Vulkan 1.1 bringt viele Funktionen, die das effizientere Rendern von 3D- und VR-Inhalten ermöglichen und zu mehr Performance führen sollen.

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Khronos lässt 3D-Schnittstelle Vulkan 1.1 vom Stapel

Logo: Vulkan 1.1

(Bild: Khronos/heise)

Das Industriekonsortium Khronos Group hat Version 1.1 der hardwarenahen 3D-Schnittstelle Vulkan veröffentlicht. Vulkan 1.1 nimmt eine Reihe von Vulkan-1.0-Extensions in die Spezifikation auf und unterstützt nun auch Fuktionen, um den Zugriff auf geschützte Render-Ressourcen von Entwicklern zu begrenzen. Mittlerweile haben laut Khronos bereits mehrere Unternehmen für Vulkan 1.1 zertifizierte Treiber, nämlich AMD, ARM, Imagination, Intel, Nvidia und Qualcomm.

Spiele mit Vulkan-Unterstützung

(Bild: Khronos)

Ziel: Vulkan auf alle Systeme zu bringen

Khronos erhofft sich von Vulkan 1.1 noch eine schnellere Systemdurchdringung und unterstreicht, dass Vulkan bereits auf den Betriebssystemen Windows 7, 8.1, 10, Android 7 und Linux läuft und sich Vulkan-Anwendungen über Tools auch auf macOS portieren lassen. Rund zwei Jahre nach der Veröffentlichtung von Vulkan 1.0 unterstützen auch zahlreiche Spiele-Engines die Vulkan-API, etwa Unreal Engine, Unity, Valve Source 2, id Tech, CryEngine, Serious Engine und Xenko. Zu den Vulkan-kompatiblen Spielen zählen etwa Wolfenstein 2, Rise of the Tomb Raider, Dawn of War 3, Dota 2, Mad Max und Doom VFR.

Extensions, die in Vulkan 1.1 integriert wurden

(Bild: Khronos)

Subgroup Operations und geschützte Inhalte

Eine neue Funktion in Vulkan 1.1 sind die Subgroup Operations, die den Datenaustausch zwischen verschiedenen, parallel laufenden Aufgaben auf einer GPU ermöglichen – inklusive deren Veränderung. Außerdem erlaubt Vulkan 1.1 Anwendungen das Rendern und Anzeigen von Inhalten, deren Daten sie nicht kopieren können – das ist etwa für das sichere Abspielen von geschützten Multimedia-Inhalten wichtig (DRM).

Multi-GPU, Multiview, SPIR-V 1.3

Vulkan 1.1 unterstützt von Haus aus Multi-GPU-Systeme (mit gleichen Grafikkarten) und ist beim Rendern von Virtual-Reality-Szenen effizienter aufgrund der Möglichkeit, die sich durch unterschiedliche Blickwinkel unterscheidenden Bilder für das linke und rechte Auge in einem einzigen Call zu rendern. Direct3D-Code lässt sich nun durch die native Unterstützung von Microsofts HLSL-Shadersprache einfacher auf Vulkan portieren. Entwickler müssen dadurch nicht all ihre Shader-Programme neu schreiben. Dazu bringt Khronos gleichzeitig mit Vulkan 1.1 auch die neue Version 1.3 der SPIR-V-Sprache (Standard Portable Intermediate Representation) heraus.

Mit Vulkan 1.1 kommt SPIR-V 1.3

(Bild: Khronos)

SPIR-V ist eine Zwischensprache mit nativer Unterstützung für Grafik-Shader und Prozessor-Kernels. Sie ermöglicht die Aufteilung der Compiler-Kette auf die unterschiedlichen Recheneinheiten. High-Level-Sprachen können über SPIR-V die heterogene Architektur ansprechen, ohne sich selbst um die Übersetzung auf die unterschiedlichen Hardware-Komponenten zu kümmern. Dazu gibt es auch noch einige neue Entwickler-Tools, etwa die Vulkan Layer Factory (VLF), Device Simulation Layer und Assistant Layer. (mfi)

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