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Oculus Quest ausprobiert: Auf dieses Headset hat die VR-Welt gewartet

VR mit stabilem Raum- und Handtracking für 400 US-Dollar: Die Oculus Quest vermittelt echtes Mittendrin-Gefühl ohne angeschlossenen Computer.

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Oculus Quest ausprobiert: Auf dieses Headset hat die VR-Welt gewartet

Auf unserem Demo-Headset steht noch "Engineering Sample", das Design ist jedoch final.

(Bild: heise online / jkj)

Autarke VR-Headsets, die ohne Smartphone oder Computer auskommen, gibt es schon länger – allerdings bot keines ein so gutes Mittendrin-Gefühl wie PC- oder Konsolenbrillen. Mit der Oculus Quest ändert sich das jetzt: Die autarke Brille hat alles eingebaut, was man für "echtes" VR braucht: Sie erfasst nicht nur Kopf-, sondern auch Körperbewegungen, und vor allem bietet sie vollständiges Handcontroller-Tracking auf allen sechs Bewegungsachsen – man kann also wie mit HTC Vive oder Oculus Rift in die VR-Welt hineingreifen. Die Oculus Quest soll im Frühjahr für 400 US-Dollar in den Handel kommen.

Erster Probelauf: Erstaunlich stabiles Tracking

Das integrierte Tracking hat auch mit schnellen Bewegungen keine Probleme.

Das Headset wurde Ende September vorgestellt, auf der CES konnten wir das Gerät erstmals ausführlich ausprobieren. Die Brille sitzt sehr angenehm, auch wenn sie rund 100 Gramm schwerer ist als die Rift. Das Tracking über die im Headset eingebauten Kamerasensoren funktioniert erstaunlich zuverlässig – womöglich sogar ein kleines bisschen besser als das der Windows-MR-Headsets: Schnelle Hand- und Körperbewegungen brachten das Tracking nicht aus dem Tritt, und auch das Verdecken eines Handcontrollers mit dem anderen war kein Problem. Der sogenannte "Köchergriff" (als würde man einen Pfeil aus einem Rucksack ziehen) funktionierte nahezu einwandfrei, erst im allerletzten sichtbaren Moment verschwand die virtuelle Hand aus dem Sichtfeld. Was man allerdings nicht machen sollte: Die Hand so drehen, dass der Controller auf dem Kopf steht – dann ist der Controller nicht mehr zu sehen, taucht aber sofort wieder auf, wenn man die Hand wieder zurückdreht.

Das Sichtfeld entspricht dem der Oculus Go. Laut Hersteller kommt die gleiche Optik zum Einsatz. Allerdings wurde die Aufösung auf 1600 × 1440 Pixel pro Auge erhöht (bei der Go waren es 1280 × 1440). Zudem sind in der Quest OLED-Displays statt LCDs eingebaut; der Schwarzwert dürfte also etwas besser sein.

Superhot VR: Womöglich besser als auf der Oculus Rift

Auf der CES konnten wir zwei Demos ausprobieren: Im niedlich-cartoonesken Tennis Scramble darf man einen virtuellen Tennisschläger schwingen, in Superhot VR stilisierte Gangster verprügeln. Am meisten beeindruckt hat uns Superhot: Zwar fehlte uns der direkte Vergleich, aber wir gehen davon aus, dass man keinen (oder zumindest fast keinen) Unterschied zur Oculus-Rift-Version feststellen kann. Vermutlich sieht das Bild sogar besser aus, schließlich ist die Auflösung höher als bei der Rift.

Viele VR-Spiele wie Superhot VR kommen mit einfacher Grafik aus und laufen deshalb auch auf der Oculus Quest. (Quelle: Superhot)

In den ersten Superhot-Levels lief das Spiel butterweich über die zwei Quest-Displays. Später fielen uns kleine Ruckler auf, die laut den Demo-Betreuern an der noch nicht fertigen Optimierung liegen; dennoch könnte das Ruckeln auf das etwas unterdimensionierte System-on-a-Chip hinweisen: Eingebaut ist ein Snapdragon 835, der Ende 2016 vorgestellt wurde – aktuell ist der Snapdragon 855.

Dennoch: Erstmals bietet ein autarkes VR-Headset ein mit PC- oder Konsolenbrillen vergleichbares Erlebnis. Natürlich sind mit dem Snapdragon 835 keine Bombast-Spiele wie Fallout VR möglich, aber die Erfahrung zeigt, dass viele der besten VR-Titel keine aufwendige Grafik brauchen. Superhot VR ist eines dieser Beispiele – aber auch das von vielen VR-Nutzern bereits als VR-Killer-App geadelte Beat Saber sollte problemlos auf der Oculus Quest laufen. Falls Oculus zum Start ein gutes Software-Angebot anbieten kann (angekündigt sind 50 Titel), dürfte das autarke Headset viele Menschen glücklich machen. (jkj)

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