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Open-Source-3D-Paket Blender in Version 2.72

Die Entwickler der freien 3D-Software Blender haben sich diesmal für die nächste Version etwas mehr Zeit genommen als üblich und so ihr Projekt an vielen Stellen zugleich vorangebracht.

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Mit etwas Verspätung ist Version 2.72 der Open-Source-3D-Software Blender erschienen. Der Release-Zyklus sieht eigentlich einen Rhythmus von je zwei Monaten vor. Version 2.72 hat aber aufgrund der vielen neu eingebauten Features insgesamt rund drei Monate seit Erscheinen der Vorversion Blender 2.71 benötigt.

Mit den Mal-Werkzeugen kann der Nutzer jetzt auf mehreren Ebenen arbeiten, die auch verschiedene Mischmodi wie Addieren oder Multiplizieren sowie Maskierungen unterstützen. All dies funktioniert sowohl bei zweidimensionalen Grafiken im Image Editor als auch beim Malen auf 3D-Objekte. Beim ersten Aufruf des Textur-Mal-Modus in der 3D-Ansicht wird bei Bedarf automatisch ein Material-Setup erstellt. Allerdings gibt es noch Unterschiede, je nachdem, ob der interne Renderer oder die Path-Tracing-Engine Cycles benutzt wird. So lässt sich bei Cycles noch nicht direkt einstellen, welche Attribute von der Textur beeinflusst werden sollen.

Neues in Blender 2.72 (5 Bilder)

Freestyle im Cycles-Renderer

Ein Beispiel für die Kombination von Cycles und Freestyle von Choi Youn-Soo
(Bild: wiki.blender.org)

Der Weichzeichen-Pinsel kann jetzt alternativ auch schärfen und dabei lässt sich der gewünschte Algorithmus auswählen. Ein neues Werkzeug füllt Bereiche mit einer Farbe oder einem Gradienten aus; solche Gradienten stehen auch bei den übrigen Pinsel-Typen zur Wahl. Striche lassen sich nun additiv schichten: Wenn ein Strich über einen bestehenden gepinselt wird, deckt er an dieser Stelle doppelt so gut. Wir die Taste "E" gedrückt, erscheint ein Auswahlmenü fürs Zeichnen gerader Linien oder von Bézierkurven. Zudem wurde eine Palette hinzugefügt, die einmal ausgesuchte Farben speichert.

Die Render-Engine Cycles kann einige Typen von Volumen nun auch auf der Grafikkarte (GPU) berechnen; für Rauch und Feuer bleibt weiterhin die CPU in der Pflicht. Für die Darstellung der Lichtstreuung in transluzenten Stoffen (Subsurface Scattering, SSS) hingegen kann jetzt die GPU einspringen. Dies benötigt aber derzeit noch so viel VRAM, dass die Funktion als experimentell gekennzeichnet ist – sie muss erst freigeschaltet werden, indem man beim Rendering das Feature-Set auf "experimental" umstellt. Hierbei wird eine Grafikkarte mit mindestens 2 GByte Video-Speicher empfohlen.

Für den Volume Scatter Shader gibt es jetzt auch eine Ray-Visibility-Einstellung, mit denen man Lampen beispielsweise so einstellen kann, dass sie für Volumen nicht sichtbar sind. Der Operator "Quick Smoke" legt Feuer und Rauch auch in Cycles an – bisher war es recht kompliziert, hierfür eigene Shader zu erstellen. Heterogene Volumen sollen zudem schneller rendern.

Laut den Blender-Entwicklern braucht Cycles beim Rendern insgesamt weniger Arbeitsspeicher. Wer eine CPU mit AVX2 wie Intel Haswell-Prozessoren betreibt, kann sich über mehr Tempo beim Berechnen der 3D-Szene freuen. Auch das Update auf Version 1.5 der Open Shading Language (OSL) bringt mehr Performance, wenn das entsprechende Backend angewählt wird. Die beiden Shader "Glossy" und "Anisotropy" sollen beim Rendern jetzt weniger Rauschen erzeugen. Ihr neues Berechnungs-Modell vermeidet dank besserer Energie-Erhaltung dunkle Bereiche an den Rändern. Hierfür muss als Distributions-Option "Ashikhmin-Shirley" gewählt werden.

Kaustiken – helle Bereiche, an denen transparente Materialien das Licht bündeln – lassen sich jetzt typweise ein- und abschalten. Viele Nutzer verzichten beim Rendern komplett auf Kaustiken, um störende helle Punkte im Bild zu vermeiden, die auch Fireflies genannt werden. Dabei führen oft nur durch Refraktion entstandene Kaustiken zu dieser Störung, während die Reflexions-Kaustiken weniger Probleme bereiten. Blender stellt beide sowie die Kombination jetzt zur Wahl.

Bokeh-Effekte können in Cycles können jetzt anamorph sein, um die Optik von Filmkameras zu simulieren, die mit so einer Linse aufzeichnen, bei der Bokehs auf charakteristische Weise gestaucht werden. Dies lässt sich beim Rendern in Blender über die Einstellung "Aperture Ratio" simulieren.

Auch die Freestyle-Render-Engine für nicht-fotrealistische Darstellungen (NPR) kann man jetzt direkt mit Cycles kombiniert nutzen, der bisher nötige Umweg über den Compositor entfällt. Freestyle greift dabei auf Wunsch auch auf von Cycles bereitgestellten prozedurale Texturen zu sowie auf sämtliche weiteren Nodes, die das Aussehen der Linien verändern. Dafür wurde Cycles eigens ein LineStyle-Datentyp hinzugefügt. Derzeit muss allerdings zuerst in Cycles gerendert werden, um solche Freestyle-Linien zu sehen – die direkte Anzeige im "Rendered View" funktioniert aktuell noch nicht.

Wer nur einfarbige Linien braucht, kann deren Farbe jetzt im Material eines Objekts festlegen. Diese Einstellung wirkt sich sowohl auf Cycles als auch auf den internen Renderer aus.

Der Compositor hat einen eigenen Node für Strahlenbüschel als Nachbearbeitungseffekt erhalten – solche Lichtstrahlen werden auch als "God Rays" bezeichnet. Der Compositor berechnet auf Wunsch Effekte nur in einem Ausschnitt. Von der Idee und Handhabung her ähnelt das dem "Border Render" in der 3D-Ansicht: Vor allem bei hohen Auflösungen kann man damit die Arbeit deutlich beschleunigen. Die zuvor gerenderte Umgebung wird jetzt nicht mehr gelöscht, was auf diese Weise einen Vorher-Nachher-Vergleich erlaubt.

Der Video Sequence Editor hat einen neuen Effekt-Strip mit Gaußschen Weichzeichner erhalten. Im Movie Clip Editor finden sich jetzt auch Kamera-Presets für die Pocket-Cinema- und Production-4K-Kameras von Blackmagic.

Der Array-Modifier erzeugt die regelmäßig angeordneten Kopien eines Objekts bis zu hundertmal schneller. Beim Operator und Modifier für Fasen (Bevel) kann der Anwender wählen, welches Material die neu an den Fasen entstehendenen Flächen tragen sollen. Für Operationen am Polygonnetz gibt es ein neues "Intersect"-Werkzeug: Es arbeitet ähnlich wie eine Boolesche Kombination, berechnet dabei aber keine Innen- und Außenseite von Objekten. Man kann es auch fürs Bereinigen von selbst-überlappenden Teilen benutzen, was es für die Vorbereitung von 3D-Drucken interessant macht.

Für Menüs bietet Blender nun die Option, sie in einer kreisförmigen Auswahl als Tortenmenü um die Mausposition herum auszubreiten. Über schnelle Mausbewegungen wählt man dann den gewünschten Eintrag aus, ganz ohne Klick, was vor allem bei der Arbeit mit Grafiktabletts als Eingabegerät oder als Mausgestenersatz nützlich ist. Solche "Pie-Menus" schaltet man entweder über ein Add-on frei oder indem man sich dafür eine eigene Tastenkombination definiert.

Auch bei den Add-ons hat sich einiges getan. Der Importfilter von FBX-Dateien berücksichtigt nun Armaturen, Shape-Keys und eingeschränkt auch Animationen; der Exportfilter speichert jetzt Shape-Keys. FBX ist ein proprietäres Dateiformat von Autodesk, das auch von vielen Spiele-Engines als Austausch-Standard eingesetzt wird.

Spiele-Entwicklern hilft das "Game Publishing Addon", ihre Spiele mit weniger Aufwand als bisher für Windows, Linux und Mac OS X zu exportieren. Die Blender-Spiele wandern dabei direkt in ein Zip-Archiv.

Das Add-on "UV Align" ordnet UV-Schnipsel beim Texturieren auf unteschiedlichste Art und Weise an; "Copy and Paste UV" verteilt Kopien von UV-Texturen auf verschiedenemn Bereichen eines Oberflächennetzes. Der "Layer Manager" gruppiert Ebenen und gibt ihnen Namen.

Termporäre Dateien, die nur während der aktuellen Arbeitssitzung benötigt werden, speichert Blender jetzt ist einem speziellen Unter-Ordner. Schließt man das Programm, wird der Ordner gelöscht. Bisher landeten diese Daten im temporären Ordner des Betriebssystems. Gerenderte Dateien speichert Blender auf Wunsch in einem Render-Cache, sodass man beim Laden einer Datei auf das letzte Rendering zurückgreifen kann (Strg+R im Bild-Editor).

Blender läuft unter Windows, Mac OS X und Linux und steht in Version 2.72 zum Download bereit. (pek)