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Projekt Santa Cruz: Oculus' kabelloses Inside-out-Headset

Auf der Oculus-Connect-Konferenz hat Oculus VR ein neues VR-Headset mit dem Codenamen Santa Cruz gezeigt. Es hat weder Kabelanschlüsse noch externe Sensoren. Die Position des Nutzers bestimmt es stattdessen per Inside-out-Tracking.

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Oculus Santa Cruz

Beeindruckender Prototyp: Das Santa-Cruz-Headset vermittelt beim Ausprobieren puren VR-Spaß.

(Bild: Oculus VR)

Virtual Reality ist faszinierend – das dafür nötige Equipment bringt normalerweise aber auch manche Unbequemlichkeit mit sich. Ein Problem nicht nur für den viel zitierten "Wife Aceptance Factor" sind etwa die Kameras, Sensoren und Projektoren, die für den Betrieb von PlayStation VR, Oculus Rift und HTC Vive nötig sind: Deren Outside-in-Tracking braucht sie, um zu ermitteln, an welchem Punkt im Raum sich das VR-Headset und die -Controller eines Nutzers befinden.

Und dann wäre da noch das Kabel, welches das System mit Spielkonsole und PC verbindet – sowohl Stolperfalle als auch eine ganz reale Erinnerung daran, dass virtuelle Welten eben doch nur virtuell sind. Bei Google Cardboard und Gear VR gehen Entwickler Smartphone-gebundener Systeme den umgekehrten Weg: Sie nutzen Inside-Out-Tracking ohne Kabel und externe Sensoren. Der Haken: Die grafische Qualität ist nicht so gut wie bei den "großen" Pendants.

Auf der Konferenz Oculus Connect 3 hat Mark Zuckerberg persönlich das Projekt Santa Cruz vorgestellt: ein modifiziertes Oculus-Rift-Headset ohne Kabel, aber mit On-Board-Recheneinheit, das die bisherigen Inside-out-Lösungen qualitativ in den Schatten stellen soll. Wir konnten den Prototypen auf der Oculus-Hauskonferenz selbst ausprobieren. In Sachen Tragekomfort entspricht das System dem regulären Rift-Headset: Computer-Einheit und Batterien machen sich in puncto Gewicht nicht unangenehm bemerkbar.

Projekt Santa Cruz Oculus VRs schnurloses Headset mit Inside-out-Tracking in hoher Qualität

Wir stehen im Vorführraum auf einem Teppich in einem etwa drei mal vier Meter großen Zimmer, an dessen Wänden Regale, Sofas und andere Einrichtungsgegenstände platziert sind. Doch was wir sehen, ist eine Plattform in einer riesigen Halle mit einem niedrigen Geländer, hinter dem es steil in die Tiefe geht – ein wenig wie in den Innereien des Star-Wars-Todessterns. "Geh mal an den Rand", ermuntert uns Dov Katz, Chef der Abteilung Computer Vision bei Oculus. Wir wagen uns langsam vor, um kurz vor dem Absturz das Guardian-Gitter zu sehen. Diese Oculus-typische Variante des bei der HTC Vive eingesetzten Chaperone-Systems kennt man schon aus dem Rift-Headset. Beide Hilfssysteme zeigen die "Ränder" des VR-Raums an, damit man im Eifer des Gefechts nicht eine Blumenvase vom Tisch fegt.

Der Blick vom Balkon: Beim Umsetzen der Kopfbewegung zeigt das angenehm leichte Gerät keine störenden Latenzen. Der eingeschränkte Detailreichtum der Grafik spricht dafür, dass keine Hochleistungs-GPU im Inneren arbeitet.

(Bild: Oculus VR)

Der nächste Stopp ist eine kunterbunte Stadt. Sie hat Ähnlichkeit mit einem lebendigen Pop-up-Buch, dessen Objekte jedoch dreidimensional sind. Autos sausen über die Straßen, Hubschrauber und Vögel flattern durch den Himmel – und ein Ufo schwebt über uns. Es beamt uns auf einen höhergelegenen Balkon. Optisch wird das durch Konfetti, das auf uns herabregnet, und dann durch einen sich kurzzeitig verdunkelnden Bildschirm umgesetzt. Zu keinem Zeitpunkt der Demo verspüren wir auch nur den geringsten Anflug von Übelkeit. In der virtuellen Welt sitzen auf einem Geländer vor uns nun ein paar Tauben, die wir allerdings noch nicht aufschrecken können: Eingabegeräte gibt es für diesen Prototypen derzeit noch nicht. Durch ein Fenster in der Nähe können wir cartoonartig dargestellten Hausbewohnern beim Spielen zuschauen, wenn wir etwas in die Knie gehen. Das Tracking all dieser Bewegungen funktioniert erstaunlich gut und ohne Latenzen. Gerade wer schon einmal Cardboard und GearVR vor Augen gehabt hat, weiß, dass das auch anders gehen kann.

Der Santa-Cruz-Prototyp, den wir ausprobieren konnten, offenbart durch einige bastelhafte Details, dass es sich eben noch um kein Seriengerät handelt.

(Bild: Oculus VR)

Was an Hardware im Santa-Cruz-Prototypen steckt, wollen die Entwickler nicht verraten. Alles, was wir sehen können: Der handtellergroße und geschätzt 15 Millimeter dicke Mini-Rechner auf der Headset-Rückseite wird von einem etwa drei Zentimeter durchmessenden Lüfter aktiv gekühlt. An seiner Unterseite ragen Stromkabel heraus. Sie sind in bester Bastlermanier mit zwei mutmaßlichen Mignon-Akkus verbunden, die ihrerseits mit Klebeband am Rechner befestigt wurden. Welche CPU- und GPU-Herzen darin schlagen, ist unklar. In Anbetracht des Stromverbrauchs und der nicht fotorealistischen Grafik können wir davon ausgehen, dass es sich nicht um hochgezüchtete Chips handelt. Und wie lange sollen die Akkus durchhalten, bevor das Headset dann doch an ein Kabel muss? Eine Stunde, vielleicht zwei? Vision Engineer Ananth Ranganathan grinst: "So lange wie nur irgend möglich." Nun ja.

Auch wenn bislang nur sehr wenig technische Infos oder auch Termine zu Santa Cruz bekannt sind, ist das Ding beeindruckend: ein kabelloses VR-Headset mit gut funktionierendem Inside-out-Tracking, das qualitativ zu den großen Geschwistern aufschließen kann. Was das System rechen- und grafiktechnisch draufhat, bleibt offen. Doch die Zeit und damit die fortschreitende Miniaturisierung von CPU- und Grafikchips arbeitet für Oculus VR. Passende Controller für das System haben wir allerdings noch nicht gesehen. Die braucht man jedoch ebenfalls, wenn sich der Besuch schnurloser VR-Welten nicht nur auf ein passives Betrachten beschränken soll. (psz)