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Quo Vadis: Spieleindustrie leidet unter Frauendiskriminierung

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Die Spiele-Branche wird von Männern dominiert. In Folge des Booms von Casual- und Social-Games stieg der Anteil weiblicher Spieler auf nahezu 50 Prozent, doch bei den Herstellern sind Frauen eine Minderheit, insbesondere in führenden Positionen.

David Smith zeigte auf, wie unterrepräsentiert Frauen in der Spiele-Branche sind.

(Bild: Peter Kusenberg)

Auf der Höhepunkt der Finanzkrise im Jahre 2009 gründete der britische Finanzexperte David Smith die gemeinnützige Initiative Women in Games Jobs (WIGJ) mit aktuell rund 4000 Förderern weltweit, davon 1600 in den USA, 700 in Großbritannien und 160 in Deutschland. Vorsitzende ist seit 2012 die ehemalige Eidos-Mitarbeiterin Gina Jackson, die sich mit ihrem Team darum bemüht, führende Repräsentanten der Branche für das Thema "Frauen in der Spiele-Industrie" zu sensibilisieren.

David Smith nannte Quo-Vadis-Konferenz in Berlin Zahlen, die das Image der Spiele-Branche als "Jungs-Club" erhärten. Laut einer repräsentativen Studie der WIGJ aus dem Jahre 2009 sind durchschnittlich sechs Prozent der Mitarbeiter in der Branche weiblich, während in Buch- und Zeitschriften-Verlagen beinahe jeder zweite Mitarbeiter (47 Prozent) weiblich ist, in der Film-Industrie seien 41 Prozent der Mitarbeiter Frauen. "Tatsächlich ist der Anteil körperbehinderter Mitarbeiter in der Branche mit sieben Prozent höher als der Anteil weiblicher Mitarbeiter", sagte Smith.

Diese Diskrepanz ist in den einzelnen Ländern unterschiedlich stark ausgeprägt. Zwar gibt es für Deutschland keine spezifischen Zahlen, doch die deutschlandweit stark vertretenen Browsergame- und Freemium-Hersteller wie Wooga und Bigpoint beschäftigen anteilig, laut Smith, annähernd ein Drittel Frauen, von denen indes kaum eine in Führungspositionen arbeitet. In Israel ist der Anteil weiblicher Games-Industrie-Mitarbeiter höher. An den fünf Hochschulen des Landes, die Games-spezifische Studienplätze anbieten, sind 55 Prozent Frauen immatrikuliert, wie Nir Miretzky, Vorsitzender des israelischen Games-Branchenverbands GameIS, mitteilte.

Neben des grundsätzlich unterdurchschnittlichen Anteils weiblicher Games-Mitarbeiter ist für Smith deren Behandlung eines der Hauptprobleme. Gemäß der zitierten Umfrage erführen 65 Prozent der Frauen eine Form sexistischer Diskriminierung im Job. Smith und seine Kolleginnen präsentierten die Ergebnisse ihrer Studie den beiden britischen Games-Handelsverbänden, und die Reaktion der Verantwortlichen war, laut Smith: "Oha, vielleicht sollten wir etwas dagegen unternehmen, kein Jungs-Club mehr zu sein."
Dabei habe sich ergeben, dass Technik-Firmen, die überdurchschnittlich viele Frauen in Führungspositionen beschäftigten, im Durchschnitt einen um 34 Prozent höheren operativen Gewinn erwirtschafteten. Zudem sei es insbesondere für die wachsende Spiele-Industrie wichtig, durch die Fokussierung auf den männlichen Blickwinkel die Hälfte des potenziellen Publikums abzuschrecken.

Bezeichnend für den dominierenden männlichen Blick ist die Geschlechterverteilung der Redner auf internationalen Fachkonferenzen. Bei einer Entwicklerveranstaltung in Brighton im Jahre 2012 waren laut Smith von 163 Rednern nur zehn weiblich, das sind sechs Prozent. Auf der Quo-Vadis-Konferenz sieht die Sache nicht viel besser aus: 167 Redner traten in Berlin auf, doch nur zwölf davon waren Frauen, darunter die Chefin der Ubisoft-Tochter Blue Byte, Odile Limpach.

Der Branchenverband BIU belehrte 14- bis 16-jährige Berlinerinnen über die Arbeitswelt in der Games-Industrie.

(Bild: Peter Kusenberg)

Mut macht der Augenschein. Die auf der Quo-Vadis-Konferenz präsenten Firmen beschäftigen teils überdurchschnittlich viele Frauen. Beim österreichischen Entwickler Sproing sind mindestens 20 Prozent Frauen beschäftigt, überwiegend als Animateuren und Grafikerinnen, wie Sproings Technik-Chef Dietmar Hauser erklärt. Der Entwickler von Titeln wie "Silent Hunter Online" beschäftigt eine Geschäftsführerin, Johanna Schober. Beim schwäbischen Studio Fizbin, wo das Multiplattform-Adventure The inner world entsteht, wirkt Design-Chefin Mareike Ottrand, zudem sind von den rund 15 am Projekt beteiligten Entwicklern fünf Frauen. Mindestens 60 Prozent weibliche Zuhörer versammelten sich auf der Quo-Vadis-Veranstaltung "Berufsperspektiven in der Computer und Videospielindustrie", die unter Federführung des Branchenverbands BIU durchgeführt wurde. Die 14- bis 16-jährigen Schülerinnen zeigten reges Interesse an den Berufsfeldern.

Siehe dazu auch:

  • "Reverse Engineering wird von Männern dominiert " – Interview mit der Gewinnerin des Reverse-Engineering-Wettbewerbs für Frauen

(hag)

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