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Quo Vadis: Virtual Reality ruft nach maßgeschneiderten Spielen

Die erste Welle von Spielen für VR-Headsets rollt. Vielfach werden dabei bekannte Konzepte auf Virtual Reality getrimmt. Gefragt ist nun Maßgeschneidertes. Auf der Entwicklerkonferenz Quo Vadis stecken Spielemacher ihren Weg für kommende Projekte ab.

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Die Halle 7 der "Station Berlin": In diesem ehemaligen Lokschuppen finden seit Montag in mehreren parallel laufenden "Channels" die Vorträge und Präsentationen der Konferenz "Quo Vadis" statt.

Am heutigen Mittwoch, den 20. April, endet in Berlin die diesjährige Entwicklerkonferenz "Quo Vadis". Unter dem Motto "Create.Game.Business" geben sich in der "Station Berlin", einem früheren Postbahnhof, seit Montag Spieleentwickler, Publisher und Brancheninteressierte ein Stelldichein. Für die deutsche Spieleentwicklerszene gelten die Quo-Vadis-Veranstaltungen seit 2007 als wichtiges Forum zum Austausch, als Gelegenheit zur Betrachtung technischer Trends und nicht zuletzt auch als Drehscheibe für die Akquisition von Spezialisten für neu zu bildende Teams.

Die 2015er Veranstaltung verzeichnete nach Veranstalterangaben über 3000 Besucher; über die aktuellen Besucherzahlen gibt die Konferenzleitung noch keine Auskunft. Die Konferenz ist eingebettet in die "International Games Week Berlin", die noch bis zum Sonntag dauern wird. Diese verbindet insgesamt 12 Events rund um Computer- und Videospiele miteinander – darunter das 5. Videospielfestival "A Maze." für unabhängige Spieleentwicklung. Das Themenspektrum reicht von Finanzierungsstrategien über Gamedesign bis zur Frage, wie Spieleentwickler Burnouts vermeiden können.

Standpunkte, Tipps und Visionen: Vorträge wie der des Game-Design-Beraters Pascal Luban (The Game Design Studio) zogen das Fachpublikum an.

Neben dem derzeitigen Dauerbrenner Virtual Reality ist vor allem Mobile Gaming ein wiederkehrendes Thema. Noch sind Free-to-Play-Titel vor allem in Deutschland ein Goldesel der Branche. Selbst große klassische Publisher wie Ubisoft stoßen mit entsprechend aufbereiteten Abkömmlingen bekannter Marken in diesen Markt vor. Ein gutes Beispiel dafür ist das Action-Rollenspiel "Assassin's Creed Identity". Doch das Geschäft ist im Wandel. In den USA kostet die Akquise eines neuen Spielers bereits mehr, als der Anbieter an ihm verdienen wird, wie Rafet Sifa vom Fraunhofer-Institut für Intelligente Analyse- und Informationssysteme (IAIS) auf der Konferenz berichtete.

Karen Edwards von der International Game Developers Association (IGDA) würde sich nicht wundern, wenn alle aktuellen Geschäftsmodelle in zwei Jahren passé wären. Christopher Schmitz vom französischen Entwicklerstudio Quantic Dream mutmaßte, dass ein Abosystem, wie es Amazon und Netflix anbieten, die alten Konzepte ersetzen könnte. Nach der Zukunft der Spielebranche gefragt, antwortete er mit zwei Worten: Virtual Reality. An zwei Ständen können Besucher sich hautnah einen Eindruck vom Stand der Entwicklung bei aktuellen Systemen verschaffen.

Das Frankfurter Studio Crytek präsentiert hier mit "The Climb" eine schweißtreibende Klettersimulation im asiatischen Gebirge. Der Spieler wird mit komplexen Kletterrouten konfrontiert, von denen einige aus den Alpen abgeschaut wurden. Schwindende Haltekräfte machen ihm zu schaffen. Die unvermeidlichen Abstürze wirken nervenzerfetzend. Das Spiel soll noch im laufenden Jahr für Oculus Rift erscheinen.

Stormborn gibt Quo-Vadis-Besuchern Gelegenheit, mit Hilfe des Headsets einen Ausflug in die Zauberwelt von "Runes" zu machen.

Das kleine italienische Studio Stormborn zeigt einen beeindruckenden Auszug aus seinem Fantasy-Action-Spiel "Runes – the Forgotten Path". Mit Hilfe des Headsets HTC Vive erschaffen die Entwickler auf einer drei mal drei Meter großen Fläche eine Zauberwelt, in der der Spieler durch Gesten Magie aktivieren kann. Mit Feuerbällen und Geisterschilden kämpft man sich durch das hübsche Fantasy-Reich. Die VR-Unterstützung sorgt dafür, dass man sich dabei weitaus stärker wie ein Magier vorkommt, als herkömmliche Spiele-Peripherie das erlaubt.

Virtuelle Abgründe: Mancher Kandidat konnte beim Blick von der Klippe eine gewisse Beklemmung nicht leugnen.

Die Herausforderungen der neuen Technik stellte Andy Touch vor, seines Zeichens Tech Evangelist beim Engine-Anbieter Unity3d. Virtuelle Realität verbindet er nicht, wie so viele es tun, mit der elektronisch erzeugten umfassenden Wirklichkeitstäuschung, die etwa im Film "Matrix" und bereits in Fassbinders 1973er "Welt am Draht" erscheint. Vielmehr sieht er das Wesen des Rundum-Spielerlebnisses eher wie in "Inception": als kunstvoll aufrecht zu erhaltenden Traum, aus dem schlechtes Spieldesign den Spieler jederzeit wieder herausreißen kann.

Völlig neue Mechaniken müssten entwickelt werden, so Touch – passend zu den Stärken und Schwächen der neuen Technik. Der Erfolgstitel "Minecraft" etwa habe sich in der VR-Umsetzung als sehr anstrengendes Erlebnis entpuppt, und schnelle Action-Spiele könnten die Sinne von Spielern rasch überfordern. Selbst die notgedrungene Einsamkeit des VR-Spielers sucht man mit neuen plattformübergreifenden Konzepten dadurch zu mindern, dass man anderen Spielern Gelegenheit gibt, lokal oder online Hilfsfunktionen wahrzunehmen.

Für Interessierte wollen die Veranstalter Videoaufzeichnungen der Vorträge verfügbar machen. In etwa vier Wochen sollen diese über die Homepage der Konferenz zugänglich sein.

(psz)