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Spieleentwickler Valve passt Half-Life 2 für VR-Brille Oculus Rift an

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Auch nach fast zehn Jahren hat der Klassiker "Half-Life 2" nichts von seiner Faszination eingebüßt. Die VR-Variante benötigt allerdings noch Feinschliff.

Nach Team Fortress 2 hat Valve Software nun auch Half-Life 2 für die VR-Brille Oculus Rift angepasst. Gedacht ist die erste Beta-Fassung jedoch nur für Entwickler. Um den Ego-Shooter im Oculus-Rift-Modus zu starten, muss man im Einstellungsmenü des Steam-Eintrags von Half-Life 2 die Fassung "Steampipe Beta" aktivieren und dem Spiel den Startparameter "-vr" mitgeben.

Schon jetzt zeigt die Implementierung, wie wichtig es ist, dass die Entwickler die VR-Unterstützung direkt in ein Spiel einbauen und alle Parameter penibel anpassen. Anders als bei Treiber-Lösungen wie Vireio oder VorpX lässt sich nämlich nur bei einer direkten Unterstützung der Kopf der Spielfigur unabhängig vom Rumpf sowie der Lauf- und Schussrichtung drehen – letztere steuert man wie gewohnt mit der Maus. So meint man tatsächlich, durch die dystopische Stadt City 17 des Spiels zu spazieren. Valve berücksichtigt gar, dass sich der Kopf nicht direkt um die Nasenwurzel, sondern um einen virtuelle Halsansatzpunkt dreht, was die Glaubwürdigkeit der Kopfbewegungen verbessert.

Allerdings ist die Rift-Unterstützung noch nicht so ausgefeilt wie bei Team Fortress 2. So fehlt bislang das Kalibrierungs-Tool "vr_calibration", mit dem sich der Blickwinkel und Pupillenabstand des Spielers einstellen lässt. Deshalb war auch der Bildeindruck bei unserem Probedurchlauf nicht stimmig. Weil offenbar die Parameter für das Blickfeld und die Skalierung nicht passen, hatten wir das Gefühl, als wenn wir durch ein Zoom-Objektiv schauen würden. Figuren und Objekte schienen vor unserer Nase zu kleben, der graue Agent aus der Anfangs-Sequenz ließ sich gar nicht erst fokussieren. Zudem schien Gordon Freeman nur 1,50 m groß zu sein – dieser Zwergeneffekt fällt häufig in Ego-Shootern unter einer VR-Brille auf. Unsere manuellen Anpassungen der Parameter in der Config-Datei des Spiels verschlimmbesserten das Ergebnis nur. Wegen aufkommender Übelkeit brachen wir die Versuche nach rund einer Stunde ab. Da muss man wohl auf die nächste Beta mit besser angepassten Parametern warten.

Wie wichtig die penible Abstimmung der einzelnen Variablen ist, zeigen die VR-Treiber-Lösungen Vireio und VorpX. Das erstere ist ein Open-Source-Projekt, kann jedoch bislang selbst mit den angeblich gut unterstützen Spielen (darunter Half-Life 2) nicht überzeugen. Stimmiger ist da schon der kommerzielle VorpX-Treiber, den wir uns in einer Vorab-Version angeschaut haben. Hier stimmt das Blickfeld von Half-Life 2 sogar besser als in der offiziellen Rift-Version von Valve. Prinzipbedingt kann VorpX jedoch die Kopfbewegungen nicht von denen des Rumpfs trennen, sodass der Waffenarm am Kopf zu kleben scheint. Eine erste öffentliche VorpX-Version soll in wenigen Wochen verfügbar werden. Genügend Zeit zur Anpassung haben die Entwickler allemal: Hersteller Oculus VR will eine kommerzielle Fassung der Rift für Endverbraucher erst im dritten Quartal 2014 veröffentlichen.

So funktioniert die Oculus Rift

(hag)