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Spielen in einer "gewaltbesessenen Gesellschaft"

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Haben Computerspiele zu Recht ein schlechtes Image oder versagen Medien und Wirkungsforschung? Zu Beginn der Konferenz Clash Of Realities am Mittwoch in Köln lieferten sich Wissenschaftler und Experten eine Diskussion um die öffentliche Wahrnehmung von Computerspielen. An der Fachhochschule Köln werden im Rahmen der Konferenz noch bis Freitag Themen von Gamedesign, Ästhetik bis hin zu den gesellschaftlichen Aspekten des Spielens diskutiert.

Jürgen Schattmann vom nordrhein-westfälischen Familien-Ministerium beschrieb ein "Missing Link" zwischen Elterngeneration und Kindern. Sehe ein Erwachsener einem Spieler nur über die Schulter, könne er die Dynamik und Interaktion eines Spiels nicht recht verstehen. "Wenn ich ein Spiel wie einen Film ansehe, ist die Erfahrung eine komplett andere", erläuterte Schattmann. Hinzu komme, dass Deutsche immer später Eltern würden – angesichts der sich beschleunigenden Medienentwicklung entstünde so eine immer größere Lücke zwischen den Erfahrungswelten. Um diese zu schließen, setzt Schattmann auf Veranstaltungen wie die Eltern-LAN, bei der die Erzieher aus erster Hand erfahren sollen, wie die Spiele funktionieren.

Insgesamt zogen die Teilnehmer der Diskussion aber ein halbwegs positives Fazit der Debatte um Computerspiele. "Die Hysterie um Computerspiele ist nicht so ausgeprägt wie vor einigen Jahren, sagte Olaf Coenen, Geschäftsführer von Electronic Arts Deutschland. "Wenn wir uns als Gesellschaft kritisch mit Medien auseinander setzen wollen, müssen wir das bei allen Medien machen, nicht nur bei Computerspielen", betonte Coenen.

Ähnlich argumentierte Christian Stöcker von Spiegel Online: "Wir leben in einer gewaltbessessenen Gesellschaft". Ein Großteil der Unterhaltung sei eher grauenhaft, Spiele bildeten da keine Ausnahme. Die Diskussion um Computerspiele sei aber noch nicht in dieser Realität angekommen. Stöcker kritisierte auch die Qualität vieler Spiele auf dem Markt, wie bei Filmen seien viele Produkte "narrativ dumm und dämlich".

Dass sich die mediale Diskussion allzu oft auf Ego-Shooter und süchtig machende Online-Spiele beschränkt, beklagten alle Teilnehmer des Podiums. "Wir als Wissenschaftler müssen uns auch an die eigene Nase fassen", erklärte Professor Christoph Klimmt von der Johannes Gutenberg-Universität in Mainz. So seien die Studien zu den Wirkungen von Computerspielen nicht einfach auf einen Nenner zu bringen.

Klimmt kritisierte aber auch das Kriminologische Forschungsinstitut Niedersachsen (KFN). "Das KFN erstellt zwar Befragungsstudien mit gewaltigen Teilnehmerzahlen, nimmt aber überhaupt nicht am wissenschaftlichen Diskurs teil". Stattdessen veröffentliche das Institut unter Leitung des Kriminologen Christian Pfeiffer schnell Pressemitteilungen, die dann von vielen Medien aufgegriffen werden. Forscher mit differenzierteren Forschungsergebnissen hätten so kaum Chancen, in die Öffentlichkeit zu dringen.

Diese Differenziertheit sei gleichzeitig auch ein internes Problem: So könnten sich die unterschiedlichen mit Spielen befassten Disziplinen von Medienforschung bis zu experimenteller Verhaltensforschung nicht einmal auf einen gemeinsam akzeptierten Katalog von Forschungsmethoden einigen. "Wir sprechen nicht mit einer Stimme", beklagte Klimmt. Die Studien, die meist sehr unterschiedliche Fragestellungen behandelten, seien "schlecht zu sortieren, schlecht zu integrieren".

Die Folge: "Wenn ein Sozialwissenschaftler nicht in der Lage ist, eine halbwegs konsistente Antwort zu geben, ist das Thema frei für politische Akteure", sagte Klimmt. Erst über langfristige Forschungsvorhaben könne eine gemeinsame Grundlage geschaffen werden. Schattmann fasste die scheinbare Widersprüchlichkeit der Studien zusammen: "Ich könnte immer die richtige Studie finden, um irgendetwas zu behaupten, um zu beweisen, was nicht beweisbar ist". (vbr)

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