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Studie: PC-Spieler spielen durchschnittlich sechs Stunden pro Woche

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In einer groß angelegten Studie haben Wissenschaftler des Hans-Bredow-Institut für Medienforschung an der Universität Hamburg in Zusammenarbeit mit dem von Prof. Jürgen Fritz geleiteten Institut für Medienforschung und Medienpädagogik an der Fachhochschule Köln das Nutzungsverhaltern von Computerspielern in Deutschland untersucht. Laut der Studie wurden dazu 600 Computerspieler befragt und anschließend 40 qualitative Interviews ausgewertet. Die Auswahl der Spieler und Spielerinnen sei repräsentativ, schreiben die Macher, ohne allerdings auf Details der Auswahl der Kandidaten und Art der Befragung einzugehen.

Überproportional viele Single-Männer mit Hochschulreife unter 30 Jahren spielen extensiv am PC

(Bild: Landesanstalt für Medien NRW)

Den Ergebnissen zufolge spielen in Deutschland Computerspieler über 14 Jahre durchschnittlich 6,25 Stunden pro Woche. Etwa 17 Prozent der Spieler bezeichnen die Autoren als "extensive Spieler" die länger als durchschnittlich 90 Minuten am Tag spielen. Überproportional hoch sei hierbei der Anteil männlicher Singles zwischen 20 und 29 Jahren mit Hochschulreife. In den Interviews gaben Spieler an, dass schwierige Lebenssituationen, fehlende soziale Bindungen und lose zeitliche Rahmenbedingungen im realen Leben ihre extensiven Spielphasen begünstigt hätten.

Gefährdete oder gar abhängige Spieler fanden die Forscher nur vereinzelt unter den Befragten und gaben ihren Anteil mit 0,9 beziehungsweise 0,5 Prozent an. Sie weisen allerdings darauf hin, dass ihre Auswahl zu klein sei, um aussagekräftige Korrelationen bilden zu können.

Auch wenn der Anteil der Online-Spiele steigt: Die größte Gruppe der PC-Spieler spielt noch immer allein und offline am Rechner.

(Bild: Landesanstalt für Medien NRW)

Die Forscher fordern, bei Spielern die Fähigkeit zur Selbstregulierung und Selbstbestimmung über die Zeitrhythmen ihrer Spielphasen weiter zu stärken. Die Spielehersteller fordern sie auf, Bindungsfaktoren, die Spieler in die virtuelle Welt ihrer Spiele ziehen, transparenter nach außen darzustellen und über sie aufzuklären. Gerade bei MMOs wie World of Warcraft oder Social Games wie Farmville sei "eine Konvergenz von Spielmechanismen, Belohnungsstrukturen und sozialen Funktionen zu beobachten, die entsprechende Spiele attraktiv und motivierend machen", schreiben die Autoren. Hier müsse vor allem die Kompetenz der Eltern gestärkt werden, damit sie Probleme mit der extensiven Nutzung früh erkennen. (hag)