Menü

Übelkeit mit Begeisterung: Videobrille Oculus Rift im Test

Von
vorlesen Drucken Kommentare lesen 332 Beiträge

"Dies ist Tag eins für Virtual Reality; der Moment, an dem alles beginnt", heißt es unbescheiden im Begrüßungsbrief, der jedem Oculus-Rift-Paket beiliegt. Schon nach einem halben Tag mit der Virtual-Reality-Brille und etlichen begeisterten Kollegen sind auch wir der Meinung: Das 300-Dollar-Gerät könnte die Computerspiele-Industrie komplett auf den Kopf stellen – und womöglich die Pornoindustrie gleich mit.

Video: Oculus Rift - erste Eindrücke

Anders als andere Videobrillen zeigt die Oculus Rift keinen schwebenden Bildschirm in mehreren Metern Entfernung mit viel Schwarz drumherum, sondern füllt das Sichtfeld nahezu komplett aus. Lediglich im peripheren Bereich fehlt ein bisschen was – so ähnlich wie bei einer Taucherbrille. Der Hersteller gibt das Sichtfeld mit 110 Grad an (diagonal), zum Vergleich: Sonys OLED-Brille HMZ-T2 bietet laut Hersteller 45 Grad, die Zeiss Cinemizer OLED sogar nur 30 Grad.

Das riesige Sichtfeld, der überzeugende räumliche Eindruck und der sehr genaue Headtracker sorgen nach dem Aufsetzen sofort für ein beeindruckendes Mittendrin-Gefühl – und das, obwohl die technischen Unzulänglichkeiten ebenfalls sofort ins Auge springen. Die Auflösung ist zu gering, man nimmt permanent ein deutliches Pixelraster wahr, Kopfbewegungen führen zu unscharfen Schlieren. Im Vergleich zum auf der diesjährigen CES gezeigten Prototypen mit 5,6-Zoll-Display hat sich die Schlierenbildung allerdings verbessert.

Die von uns getestete Entwicklerversion der Oculus Rift nutzt ein einzelnes 7-Zoll-LC-Display (17,8 cm) mit einer Auflösung von 1280 × 800 Pixeln. Jedes der beiden Augen bekommt jeweils eine Hälfte des Displays zu sehen, das Bild wird durch zwei lupenartige Linsen vor jedem Auge vergrößert. Rein rechnerisch liegt die Auflösung pro Auge bei 640 × 800 Pixeln. Effektiv ist sie geringer, da durch das vorverzerrte Bild nicht die komplette Displayfläche genutzt werden kann. Laut Oculus-Erfinder Palmer Luckey soll in der für 2014 geplanten Consumer-Version der Brille ein Display mit mindestens Full-HD-Auflösung (1920 × 1080) verbaut werden. Zumindest das Problem mit dem auffälligen Pixelraster sollte damit in den Griff zu bekommen sein.

Oculus Rift im Testlabor (3 Bilder)

Trotz des geringen Verkaufspreises von rund 230 Euro wird die Oculus-Rift-Brille im schniekem Hartschalenkoffer geliefert.

Im mitgelieferten Hartschalenkoffer liegen drei Paar Augenmuscheln mit unterschiedlichen Linsen zum Einschrauben in die Brille (Unboxing-Video). Während das dicke "A"-Paar für Nicht-Kurzsichtige oder Weitsichtige gedacht ist, sollen leicht kurzsichtige Menschen das "B"-Paar verwenden, stark Kurzsichtige schrauben das flache "C"-Paar ein. Erstaunlicherweise funktionierten die "C"-Linsen bei uns problemlos mit unterschiedlich stark kurzsichtigen Testpersonen. Die Oculus Rift lässt sich – mit Linsenpaar A – aber auch mit aufgesetzter Korrekturbrille verwenden.

Unsere Rift-Brille bringt 379 Gramm auf die Waage. Alle Tester konnten sie komfortabel tragen, auch wenn manche über den etwas aufdringlichen Chemiegeruch klagten. Und: Einigen Kollegen wurde bereits nach wenigen Minuten übel. Das hat vermutlich weniger mit dem Geruch zu tun, als mit dem ungewohnten Gefühl, in einer künstlichen Welt herumzulaufen. Vermutlich nur eine Frage des Trainings – wer allerdings schon beim Spielen von Ego-Shootern auf normalen Bildschirmen seekrank wird, sollte mit der Oculus Rift vorsichtig sein.

Obwohl die 300 US-Dollar teure Brille (rund 230 Euro plus 38 Euro Versand nach Deutschland) nur für Entwickler gedacht ist, dürfte sie auch technisch unbedarften Menschen Spaß machen. Die Installation funktioniert absolut problemlos: Die Kabelbox der Brille per DVI oder HDMI an den Windows-Rechner anschließen, USB-Kabel dran – fertig. Erstaunlicherweise benötigt der Headtracker nicht einmal einen speziellen Treiber, sowohl Windows 7 als auch 8 erkannten ihn sofort als Human-Interface-Device.

Das Software-Angebot ist bislang noch sehr übersichtlich: Neben der auf der Oculus-Website erhältlichen "Tuscany"-Demo, in der man durch ein Landhaus nebst Garten spaziert, und dem kurzen "Museum of the Microstar"-Spiel gibt es bislang nur ein einziges kommerzielles Produkt mit Rift-Unterstützung: Der populäre Multiplayer-Shooter Team Fortress 2 wurde vom Entwickler Valve sehr liebevoll angepasst – er spielt sich mit der Oculus Rift, als wäre er von vorneherein für die Brille entwickelt worden. Der Open-Source-Treiber Vireio Perception, der etliche Spiele Rift-kompatibel machen soll, funktionierte in unserem Test dagegen nur sehr holprig, der kommerzielle VorpX-Treiber ist noch nicht erhältlich. (jkj)

Anzeige
Anzeige