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Vor 35 Jahren: Warum Pac-Man nicht als Fuckman gehänselt werden wollte

Heute vor 35 Jahren erblickte der kleine gelbe Pillenfresser das Licht der Welt. Wir gratulieren zum Geburtstag.

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Heute Vor 35 Jahren: Warum Pac-Man nicht Fuckman gehänselt werden wollte

Vor 35 Jahren wurde der erste Star der Video-Spiele geboren: Pac-Man hatte seinen ersten öffentlichen Auftritt in einer Arcade-Halle im Tokioter Viertel Shibuya – allerdings noch in einem Beta-Test, fertig wurde das Spiel erst im Juli. Damals hieß Pac-Man noch PuckMan. Doch Midway, das die Kabinette später in den USA aufstellen wollte, befürchtete Witzbolde, die das P in ein F verwandeln könnten, und so wurde aus Puck ein Pac.

Als Pac-Man 1980 in die Arcade-Hallen kam, dominierten Weltraumshooter die Szene. Namco wollte jedoch ein Spiel, das auch Frauen in die Arcadehallen lockt. Pac-Man wurde nach einer Pizza geformt, der ein Stück fehlt. Frauen und Kinder fanden das lustig, junge Männer weniger, weshalb der Hersteller zunächst nicht an einen Hit glaubte – er sollte sich irren. Mit über 300.000 installierten Kabinetts ist Pac-Man laut Guiness Buch der Rekorde der am weitesten verbreitete Arcade-Automat weltweit und soll angeblich über 10 Milliarden Münzen verschlungen haben.

Klassiker Pac-Man (8 Bilder)

Zuletzt kehrte Pac-Mans Vater Toru Iwatani 2007 zu seinen Wurzeln zurück und entwickelte die "Pac-Man Championship Edition"

Neun Programmierer arbeiteten rund ein Jahr lang an der ersten Ausgabe. Ihr Teamchef Toru Iwatani hat von dem großen kommerziellen Erfolg jedoch kaum profitiert. Als angestellter der Firma Namco bekamt er für die Entwicklung lediglich sein normales Gehalt ausgezahlt, keinerlei Boni. 2007 verließ er Namco nach über 30 Jahren und unterrichtet heute als Professor an der Universität von Tokio. Zuletzt modifizierte er Pac-Man für die Turnier-Variante "Pac-Man Championship-Edition" die zunächst für die Xbox 360, später auch für andere Konsolen und Mobilgeräte erschien. Sein Design-Konzept für Pac-Man erklärte er 2011 auf der Game Developers Conference in einem einstündigen Post-Mortem-Vortrag (Video).

Das simple, aber ausgefuchste Spielprinzip wurde seitdem von vielen Designern seziert und kopiert. Iwatani überlegte sich besondere Algorithmen, um die Geisterhatz spannend zu gestalten. So gehorchen die vier Geister Inky, Pinky, Blinky und Clyde unterschiedlichen Befehlen: Während der Rote Blinky Pac-Man stets verfolgt, steuert der rosafarbene Pinky einen Punkt 32 Pixel vor dem Maul von Pac-Man an. Inky spiegelt die Position von Pac-Man und der orangene Clyde bewegt sich zufällig durch das Labyrinth.

Das Spiel geht über 256 Level. Im letzten bringt jedoch ein Bug die Bildschirmdarstellung durcheinander, sodass bislang kein Spieler diesen "Kill Screen" überwinden konnte. Sechs Spieler weltweit haben immerhin die maximal mögliche Punktzahl von 3.333.360 Punkten erreicht. Billy Mitchel (bekannt als The King of Kong) benötigte dazu 1999 noch fünfeinhalb Stunden. Der aktuelle Rekord wird von David Race gehalten, der es in dreieinhalb Stunden zum Kill Screen schaffte.

Vor allem bei Indie-Entwicklern sind Variationen des Pac-Man-Prinzips nach wie vor hoch im Kurs.

Das Konzept, in einem Labyrinth von Monstern gejagt zu werden, stand etwa Pate für spätere Ego-Shooter wie Doom, die das ganze aus der Ich-Perspektive darstellen. So inspiriert Pac-Man bis heute unzählige Klone. 358 davon sind etwa in der Datenbank der Online-Pacman-Spiele zu finden, sie lasssen sich dort im Browser spielen. Auch Googles "Play Pac-Man"-Doodle zum 30. Geburtstag 2010 kann man nach wie vor im Browser spielen. Eine weitere Browser-Version programmierte unser c't-Kollege Oliver Lau für den Artikel "Retro aktuell" in c't 23/2013. Zum 35. herzlichen Glückwunsch! (hag)

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