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GDC

Vulkan: Erste Bilanz, Kritik an Metal und eine Einladung an Apple

Nach den ersten sechs Monaten der 3D-Schnittstelle Vulkan ziehen Industrievertreter eine positive Bilanz. Bei der Panel-Diskussion war auch Apples proprietäre Schnittstelle Metal ein Thema.

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Doom Screenshot

Die Vulkan-Umsetzung von Doom ist wesentlich schneller als der OpenGL-Renderpfad. Den größten Leistungszuwachs erhalten Nutzer von AMD-Grafikkarten mit aktuellen GCN-GPUs.

Vor sechs Monaten stellte das Khronos-Konsortium die finale Version 1.0 der 3D-Schnittstelle Vulkan vor. Sie soll Entwicklern ermöglichen, moderne Hardware besser auszulasten und dadurch 3D-Anwendungen schneller laufen zu lassen. Auf der Game Developers Conference Europe zogen Branchenvertreter von Samsung, AMD, ARM, Nvidia, Croteam und Imagination Technologies nun eine erste Bilanz – und die fiel größtenteils positiv aus.

So lobte Croteam-CTO Alen Ladavac (Vulkan-Implementierung von Talos Principle) die seit dem ersten Tag vorhandenen, funktionierenden und guten Treiber, die Schnelligkeit der Schnittstelle und die hohen zu erreichenden Performance-Verbesserungen. Er führte dafür die Vulkan-Implementierung von Doom an, die zumindest auf AMD-Grafikkarten mit aktuellen GCN-Grafikchips wesentlich leistungsfähiger sei als der normale OpenGL-Renderpfad. Mittlerweile gebe es auch schon Vulkan-Umsetzungen von Quake 1 und von dem Spielkonsolen-Emulator Dolphin. Außerdem reduziere Vulkan nicht nur den Treiber-Overhead, sondern erlaube den Entwicklern tatsächlich die direkte Kontrolle; sie können ihre Programme nun direkt anpassen und müssen nicht schätzen, wie sich der Grafiktreiber verhalten wird.

Doch es gab auch Kritik: So sei die Dokumentation zur Schnittstelle noch verbesserungswürdig und auch die Update-Geschwindigkeit fällt aufgrund der vielen Khronos-Mitbestimmer langsamer aus als von manchen Firmen gewünscht.

Im Publikum saßen zahlreiche Mitarbeiter von Entwicklungsstudios, die Fragen stellen durften. Mehrere Entwickler thematisierten dabei Apples proprietäre 3D-Schnittstelle Metal – und zeigten sich mit dieser unzufrieden. So kritisierte ein Mitarbeiter von Innogames die Metal-Implementierung in der Unreal Engine 4, die bei Smartphone-Spielen teilweise niedrigere Performance liefere als OpenGL ES und nach seinen Erfahrungen instabil laufe. Ein anderer Entwickler stellte die Frage, wie hoch die Chance sei, dass Apple künftig auch Vulkan unterstütze. Die Antwort von Tom Olson, Director of Graphics Research bei ARM und Chairman der Vulkan Working Group, kam prompt: Zwar solle man niemals nie sagen, aber aufgrund des hohen Investments in ihre proprietäre Schnittstelle Metal sei es unwahrscheinlich. "Falls Apple es sich anders überlegen sollte, würden wir sie gern unterstützen", so Olson weiter.

Tobias Hector, Software Design Engineer bei Imagination Technologies, schoss kurz vor Ende der Veranstaltung noch gegen Nvidia: Jeder profitiere stark von Vulkan, nur Nvidia nicht. Hector spielt damit offenbar auf Nvidias ineffiziente Implementierung der Technik Asynchronous Compute an. Der Nvidia-Vertreter hatte dem nichts als ein verlegenes Lächeln entgegenzusetzen. (mfi)