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World of Warcraft: Blizzard stoppt Zombie-Seuche

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Ein Biss oder das Öffnen einer Truhe mit vergiftetem Getreide - und schon mutierten WoW-Charaktere zu Zombies.

"Es ist ein Gegenmittel gefunden worden." Mit dieser Aussage hat der Betreiber des Online-Rollenspiels World of Warcraft (WoW) wieder Ruhe in die rund 11 Millionen Spieler umfassende WoW-Fangemeinde gebracht, die hierzulande bis zu 13 Euro monatlich zahlt, um Teil des Warcraft-Universums zu sein. In der vergangenen Woche hatte Blizzard Entertainment das Event "The Wrath of the Lich King Scourge Invasion" gestartet, eine Art virtuelle Seuche, der hunderttausende Akteure zum Opfer fielen: Sie mutierten plötzlich zu beißfreudigen Zombies und fristeten fortan ein Untoten-Dasein.

Doch der Überraschungs-Coup, den sich die Spieleentwickler von Blizzard in Anlehnung an eine frühere Kampagne aus Warcraft 3 ausgedacht und als Leckerli zur Einführung der zweiten World-of-Warcraft-Erweiterung "Wrath of the Lich King" vorgesehen hatten, stieß nicht überall auf Gegenliebe. Wie die Online-Ausgabe der britischen Tageszeitung The Times heute berichtet, soll es einen Aufruhr erboster WoW-Teilnehmer gegeben haben, die sich bei Blizzard beschwerten, mit der Seuche würde der Spielgedanke von WoW ruiniert – auch wenn das Zombie-Event nur von temporärer Dauer war und inzwischen wieder Alltag in WoW eingekehrt ist.

Insbesondere neue Spieler, so die Kritik, könnten jedoch von einem Weiterspielen abgeschreckt worden sein, weil ihnen die Erfahrung gefehlt habe, innerhalb der vorgegebenen Frist nach einer Infizierung Gegenmaßnahmen zu ergreifen, um nicht auch als Zombie zu enden. Doch des einen Leid ist des anderen Freud: Viele passionierte WoW-Spieler sahen in der Zombie-Plage eher eine witzige Abwechselung und machten sich gleich zu mehreren auf, die Umwelt gemeinsam zu infizieren und eine eigene Zombie-Armee aufzubauen.

Kolportiert wird unterdessen, dass Blizzard das Event wissenschaftlich begleiten ließ und dass die Reaktionen auf eine Seuchengefahr in einer großen virtuellen Gemeinschaft den Forschern wichtige Informationen darüber liefern sollen, wie sich Menschen bei einer realen Bedrohung verhalten. Im Jahr 2005 war WoW schon einmal von einer – damals allerdings unfreiwilligen – Seuche ("Verdorbenes Blut") heimgesucht worden, die aufgrund eines Programmierfehlers ausbrach. Darauf wurden Seuchenforscher aufmerksam, die das Phänomen später in dem Fachartikel "The untapped potential of virtual game worlds to shed light on real world epidemics" beschrieben (PDF-Datei). (pmz)

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