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In fremden Welten: Wie gut funktioniert Virtual Reality am Mac?

Lange Zeit schien Virtual Reality Windows-PCs vorbehalten, doch mit flotten Grafikchips und ab High Sierra soll VR auch am Mac laufen. Wie zeigen, wie das geht.

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(Bild: Bild: sdecoret, Fotolia.com; Montage: Mac & i)

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Stellen Sie sich vor, Sie begeben sich auf einen fremden Planeten, kreuzen mit Armbewegungen die Klingen in mittelalterlichen Schlössern oder wandeln durch kolossale Bauten aus fernen Ländern. Mit einem VR-Headset taucht man audiovisuell in das Geschehen und bewegt sich inmitten der Computerwelt, statt nur davorzusitzen: Fährt man in einer VR-Achterbahn, fürchtet man sich tatsächlich vor der Tiefe.

Doch auf dem Mac konnte VR bislang nicht so recht Fuß fassen. Das hat mit der benötigten Rechenleistung zu tun: Nur die schnellsten Computer können die aufwendigen 3D-Grafiken in Echtzeit rendern. VR-Pionier Oculus legte die Mac-Kompatibilität seiner Rift-Brillen im März 2015 auf Eis: Die von Apple verwendeten Grafikkarten seien zu schwach, hieß es damals. Ein herber Schlag für VR-Fans.

Lange Zeit schien das Schicksal für VR am Mac besiegelt – bis zur WWDC im Juni 2017, als Apple die Unterstützung von VR-Headsets erstmals offiziell ankündigte. Über die Grafikschnittstelle Metal 2 können Macs nicht nur die Brillen, sondern auch externe Grafikkarten ansteuern, um die Power nötigenfalls nachzurüsten. Mit Hilfe namhafter Partner wie Valve, dem Betreiber des Spieleportals Steam, HTC, einem Hersteller von VR-Brillen, und bekannter Spielestudios wollte Apple endlich Bewegung in den Markt bringen. Ein Jahr später wollten wir wissen, was daraus geworden ist.

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