c't 20/2016
S. 160
Hintergrund
Offenheit von VR-Systemen
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Das Duell

Wie Oculus die Sympathien der Virtual-Reality-Szene verspielt

Oculus-Gründer Palmer Luckey und seine Kollegen waren mal die Gallionsfiguren der aufblühenden Virtual-Reality-Bewegung. Inzwischen haben sich die Sympathien Richtung HTC Vive verschoben – die Brille gilt als „offener“. Aber stimmt das wirklich? Ein Vergleich.

Noch im Frühjahr 2013 schien die Virtual-Reality-Welt in Ordnung: Gerade war das erste Entwicklerkit der Oculus Rift zum Selbstkostenpreis von nur 270 Euro erschienen; und auf der ganzen Welt teilte man die frohe Kunde von der endlich wahr werdenden Science-Fiction-Fantasie. Der Erfinder des Zauber-Gadgets, der damals erst 20-jährige Palmer Luckey wurde als „einer von der Basis“ ernstgenommen, schließlich legte er bereits seit Jahren seine Bastel-Fortschritte im Expertenforum „Meant to be Seen“ offen.

Am 25. März 2014 war es mit der Sympathie aber schlagartig vorbei: Die Nachricht, dass Oculus sich von Facebook für zwei Milliarden US-Dollar kaufen ließ, verwandelte Palmer Luckey vom Heilsbringer zum Beelzebub. Für viele VR-Freaks hätte es keine unangenehmere Firma werden können, sogar ein Microsoft-Kauf wäre vermutlich nicht mit so viel Frust und Enttäuschung aufgenommen worden. Am ärgerlichsten zeigten sich viele der frühen Unterstützer, die das junge Unternehmen Oculus auf der Crowdfinancing-Plattform Kickstarter finanziell unterstützt hatten. Hätten sie gewusst, dass sich die Firma Facebook an den Hals wirft, hätten sie kein Geld ausgegeben. Kurzum: Die Fans fühlten sich betrogen.

Böses Facebook kauft gutes Oculus

Palmer Luckey reagierte beinahe täglich in diversen Foren auf die Kritik. Man habe sich für den Verkauf entschieden, weil Facebook genug Kapital in der Hinterhand habe, an VR glaube und Oculus einfach machen lasse, ohne sich einzumischen. Die beleidigten Ex-Fans glaubten ihm das nicht – und interpretieren jeden vermeintlichen Fehltritt als Beweis für die moralische Verkommenheit des von Facebook assimilierten Unternehmens: Dass Oculus Spieleentwickler dafür bezahlt, ihre Titel exklusiv im Oculus-Shop zu verkaufen. Dass die finale Version der Oculus Rift mit 600 US-Dollar fast doppelt so teuer ist wie von Palmer Luckey prognostiziert („Im Bereich von 350 $“). Der finale Aufreger war schließlich die Implementierung eines DRM-Mechanismus in den Oculus-Treiber. Entwickler hatten zuvor einen Patch veröffentlicht („Revive“), der das Starten von Oculus-Exklusivtiteln auf dem Konkurrenz-Headset HTC Vive erlaubte. Den DRM-Check deaktivierte Oculus aufgrund der lauten Proteste wieder, was den ruinierten Ruf aber auch nicht wiederherstellte.

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