c't 8/2016
S. 68
Hintergrund
Virtual Reality ist da
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Die virtuelle Revolution

Virtual Reality startet durch

Drei Jahre lang haben Firmen wie Oculus den Hype um Virtual Reality angeheizt. Jetzt sind die VR-Brillen wirklich da und lassen einen endlich in virtuelle Welten eintauchen. Neben der Spiele- und Film-Industrie springen auch die Sport-Berichterstattung und Anbieter von Konstruktions-Software auf den VR-Zug auf. Er ist auf dem besten Weg, eine Technik-Revolution auszulösen.

Dem Publikum stand der Mund offen, als Spieleentwickler-Legende John Carmack 2012 den mit Gaffer-Tape zusammengeklebten Prototyp einer Virtual-Reality-Brille namens „Oculus Rift“ präsentierte. Damals glaubten nur wenige Technik-Freaks an den Erfolg, denn VR war zumindest im Unterhaltungsbereich seit den 90er Jahren mausetot. Lediglich in der Industrie und beim Militär wurde weiter an der Technik gearbeitet. Allerdings waren deren Systeme für Privatanwender unerschwinglich. Mit den neuen Brillen von Oculus, HTC und Sony ändert sich das. Sie machen VR erstmals für die Massen bezahlbar und sorgen für eine Aufregung in der Technikszene wie lange nicht.

Blöd nur: Nachvollziehen kann man die Aufregung auf Papier oder Video nicht, man muss sich schon selbst so eine Brille aufsetzen. Das ist jetzt möglich: Wenn Sie dieses Heft in den Händen halten, hat Oculus bereits Tausende seiner VR-Brillen „Rift“ verschickt. Am 5. April startet die Auslieferung des von HTC und Valve entwickelten Konkurrenzsystems Vive. Sonys Playstation VR soll im Oktober in den Handel kommen. Einen ersten Vergleich der VR-Systeme finden Sie ab Seite 74.

Brett vorm Kopf?

Wenn Sie VR noch nicht ausprobiert haben, fragen Sie sich vielleicht gerade: Was soll so toll daran sein, sich einen Kasten mit einem Display vor die Augen zu schnallen? Die Antwort mag im ersten Moment etwas esoterisch klingen: Zumindest Teile Ihres Bewusstseins werden davon überzeugt sein, dass die künstliche Welt vor Ihren Augen echt ist.

Das Loch im Boden ist zwar nur virtuell – dennoch können die meisten Menschen mit aufgesetzter VR-Brille nur mit ganz viel Überwindung drüberlaufen.

Am stärksten merken Sie das, wenn Ihre Urängste ins Spiel kommen, zum Beispiel die Angst zu fallen. In der von Valve entwickelten „Aperture Robot Repair“-Demo für die HTC Vive öffnet sich an einer Stelle der Boden, ein tiefer Abgrund kommt zum Vorschein. Wenn man der VR-bebrillten Person nun sagt: „Geh doch mal einen Schritt nach vorne“, kann man beobachten, wie sie vor dem virtuellen Loch abrupt stehenbleibt. Es erfordert nämlich eine starke Überwindung, seinem Gehirn mitzuteilen, dass das alles gar nicht echt ist. Obwohl man natürlich eigentlich weiß, dass man nur auf ein Display guckt.

Die Überzeugungskraft von VR fußt auf zwei Faktoren: dem großen wahrgenommenen Sichtfeld und der Übertragung der Kopfbewegungen in die virtuelle Welt. Das große Sichtfeld ist bei allen aktuellen VR-Brillen vergleichsweise simpel mit Lupenlinsen vor den Displays realisiert. Es gibt noch kein Headset, das die natürliche Wahrnehmung komplett originalgetreu nachahmt, ein wenig schwarzen Rand gibts immer. Der Eindruck ist vergleichbar mit dem Blick durch eine Taucher- oder Skibrille. Er reicht aber aus, um das Gehirn auszutricksen.

Technisch aufwendiger ist das Tracking, mit dem Kopf- und Körperbewegungen übertragen werden. Einfache Smartphone-VR-Halterungen à la Google Cardboard erkennen mit Gyroskop, Kompass und Beschleunigungssensoren lediglich die Neigung und Drehung des Kopfes – der restliche Körper bleibt außen vor. Da Menschen aber selten ausschließlich ihren Kopf bewegen, steigt mit dem externen Positionstracking der Echtheits-Eindruck. Ambitioniertere Headsets wie Rift, Vive oder Playstation VR erkennen mit Hilfe von Kameras (Rift, Playstation) oder einem Netz aus unsichtbaren Lasern (Vive) die Position der Brille im Raum (siehe Tabelle auf Seite 73).

Das Mittendrin-Gefühl steigert sich nochmals, wenn man mit der virtuellen Welt intuitiv mit den Händen interagieren kann. Das geht bislang nur mit Vive; Oculus will die Hand-Controller für die Rift erst in der zweiten Jahreshälfte ausliefern. Ohne Hände fühlt man sich in VR häufig wie ein Patient mit Locked-in-Syndrom, weil man mit der Welt wenn überhaupt nur umständlich interagieren kann. Mit Hand-Controllern erfüllt sich dagegen ein alter Nerd-Traum: Zwischen Software und Mensch steht kein abstraktes Interface mehr; die Welt im Computer lässt sich nun genauso bedienen wie die echte.

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