c't 2/2017
S. 52
Test
Vergleich VR-Systeme
Aufmacherbild
Drei VR-Headsets im direkten Vergleich (von links): Oculus Rift, Playstation VR und HTC Vive

Einsichtssache

Im direkten Vergleich: die VR-Systeme HTC Vive, Oculus Rift und Playstation VR

Jeder Kopf ist anders – und deshalb fühlen sich VR-Brillen für jeden unterschiedlich an. Sechs c’t-Redakteure haben die drei großen VR-Systeme im direkten Vergleich getestet. Heraus kamen erstaunliche Ergebnisse.

Schaut man nur auf die technischen Daten, sind sich HTC Vive, Oculus Rift und Playstation VR ziemlich ähnlich: Die drei zurzeit leistungsfähigsten Consumer-Virtual-Reality-Systeme erzeugen ihre Bilder mit OLED-Displays, tracken Kopfbewegungen und benötigen PC oder Spielkonsole für den Betrieb. Seit Anfang Dezember gibt es außerdem für alle drei Systeme Hand-Controller, die ebenfalls getrackt werden. Das ist wichtig, denn nur mit VR-Hereingreifmöglichkeit kommt echtes Mittendrin-Gefühl auf.

Um herauszufinden, wie sich Vive, Rift und PSVR im Detail voneinander unterscheiden, haben wir die drei Headsets direkt nebeneinander installiert. Und natürlich kommt auch überall die gleiche Software zum Einsatz: zuerst die Arbeits-Simulation Job Simulator, anschließend das Science-Fiction-Squash Holoball. Beide Titel sind für alle drei Systeme erhältlich. Die Entwickler von Job Simulator bestätigten uns, dass die drei Software-Varianten technisch nahezu identisch sind und sich deshalb für einen Hardware-Vergleich eignen. Auf allen drei Plattformen wird das Spiel mit 1,4-fachem Supersampling gerendert.

Bildeindruck

Alle Tester gaben übereinstimmend zu Protokoll, dass die HTC Vive den mit Abstand auffälligsten Fliegengittereffekt zeigt. Die bunten Subpixel seien deutlich zu erkennen und erinnerten einen der Tester sogar an einen von Nahem betrachteten Röhrenfernseher. Viel weniger Gitter erkannten die Tester bei Oculus Rift – und bei der Playstation VR sogar fast gar keines. Der Grund dafür: Vive und Rift nutzen OLED-Displays mit ungleichmäßiger „Pen-Tile“-Anordnung; hier teilen sich mehrere Pixel ein Subpixel. Die Subpixel der PSVR sind dagegen gleichmäßig verteilt, was den unangenehmen Fliegengittereffekt deutlich verringert.

Das VR-Spiel Job Simulator ist für alle drei Headsets erhältlich und eignet sich deshalb prima für einen Hardware-Vergleich.

Den Auflösungsunterschied der Brillen nahmen die Tester erst bei ganz genauem Hinsehen wahr: Die Darstellung der PSVR wirkte für die meisten Tester leicht unschärfer. Die Playstation VR hat ein einzelnes Display mit 1920 × 1080 eingebaut (1.036.800 Pixel pro Auge), Rift und Vive bieten zwei Displays à 1080 × 1200 Pixeln (1.296.000 pro Auge).

Interessant auch die Einschätzung der Bildcharakteristik: Die HTC Vive produziert laut unserer Tester die mit Abstand hellste Darstellung mit knallig-kalten Farben. Nur einem der sechs Probanden gefiel das gut, alle anderen bevorzugten die deutlich zurückgenommene, weniger überzogene Einstellung der Oculus Rift. „Die Vive erinnert an einen Fernseher im Dynamik-Modus, die Oculus Rift eher an einen farbkalibrierten Monitor“, gab einer der Tester zu Protokoll. Etwas störend wurden die Reflektionen bei der Rift empfunden, die ähnlich wie bei Autoscheinwerfern im Nebel bei hellen Objekten auf dunklem Hintergrund auftreten. Bei der Vive nervt dagegen manchmal das charakteristische Kreismuster der Fresnellinsen. Beide Artefakte treten mit der PSVR nicht auf, Helligkeit und Kontrast lag laut der Tester zwischen Vive und Rift.

Tragekomfort

In der Disziplin „Tragekomfort“ fiel das Urteil nicht so einstimmig aus. Zwar bekam die Playstation VR viermal die Ergonomie-Goldmedaille, Oculus Rift zweimal. Doch hängt das Urteil stark von der individuellen Person ab: Einer kam beispielweise gar nicht mit der PSVR zurecht. Ihm gelang es partout nicht, sie so aufzusetzen, dass die Brille ein scharfes Bild erzeugt. Der etwas kleine „Sweet-Sport“ der PSVR wurde von mehreren Probanden kritisiert. Man muss das Headset präzise auf dem Kopf verschieben, um ein ordentliches Bild zu bekommen. Die Tester bescheinigten den Linsen der Oculus Rift einen deutlich größeren Toleranzbereich – einem Probanden passte sie jedoch nicht richtig auf sein schmales Gesicht und drückte ihm unangenehm auf der Nase. Die Vive fanden alle okay: weder besonders ergonomisch noch nervig.

Durch die Bank weg wurde die Hinterkopf-Ausrichtung der PSVR gelobt: Statt wie bei einer Taucherbrille auf dem Gesicht lastet das Gewicht des Sony-Headsets auf dem Kopf. Rift und Vive dagegen hinterließen bei allen Probanden nach längerem Gebrauch Druckstellen.

Die eingebauten Kopfhörer der Oculus Rift kamen ebenfalls gut an – bei den anderen beiden Brillen muss man eigene Hörer anschließen, was zusätzlichen Kabelsalat verursacht. Apropos Kabel: Einige Tester kritisierten das schwere Kabel der Vive und lobten die deutlich dünnere und leichtere Strippe der Rift; die jedoch auch kürzer ist als bei der Vive.

Tracking und Hand-Controller

Bei der Beurteilung des Trackings von Kopf und Hand-Controllern gab es keinerlei Meinungsverschiedenheiten: HTC Vive gewinnt diese Disziplin haushoch. Die beiden mitgelieferten IR-Laser-Tracking-Sensoren erfassten in allen unseren Tests einen bis zu 12,5 Quadratmeter großen Bereich vom Boden bis zur Decke ohne jegliche Probleme – und zwar völlig unabhängig davon, in welche Richtung sich der VR-Naut dreht.

Tabelle
Tabelle: Sechs Redakteure testen VR-Headsets (Notenschnitt)

Playstation VR und Oculus Rift sehen mit ihren Tracking-Kameras einen deutlich kleineren Bereich, außerdem darf man die Controller nicht mit dem Körper verdecken: Wenn sie nicht mehr von den Kameras erfasst werden, bricht das Tracking ab. Das gilt besonders für Playstation VR, die nur eine einzelne Kamera unterstützt. Die Rift kann bis zu vier verwalten, allerdings werden nur zwei mitgeliefert (eine zum Headset, eine zu den Touch-Controllern). In der Praxis konnten wir mit der Oculus Rift und drei Kameras einen rund fünf Quadratmeter großen Bereich zuverlässig in alle Richtungen tracken. Das reicht für den Löwenanteil der für HTC Vive konzipierten Software, nur der Vive-Titel „Unseen Diplomacy“ ließ sich in dem kleinen Trackingbereich nicht richtig spielen.

Bei den Hand-Controllern selbst liegt Oculus wieder vorn: Die c’t-Tester fanden Oculus Touch allesamt besser als die HTC-Vive-Controller. Unter anderem wurde die angenehmere Gewichtsverteilung gelobt sowie das natürlichere Hand-Gefühl: Anders als bei Vive kann man bei Oculus mit Touch einzelne Finger bewegen. Sonys Move-Controller wurden auf den letzten Platz gewählt: Die Leuchtball-Stäbe wirken ziemlich altmodisch, kein Wunder, sind sie doch schon seit 2010 auf dem Markt.

Fazit

Die fiktive Traumbrille der c’t-Tester hätte das Raum-Tracking der HTC Vive, die Display-Auflösung, Farbabstimmung, Kopfhörer und Hand-Controller der Oculus Rift und den Tragekomfort, den fast unsichtbaren Fliegengitter-Effekt und den günstigen Preis der Playstation VR. Leider gibt es so ein Headset nicht; potenzielle Käufer müssen also Prioritäten setzen – und unbedingt mehrere Brillen ausprobieren, da das Mittendrin-Gefühl und die Ergonomie stark von individuellen Faktoren abhängt.

Zu Bedenken ist obendrein das Software-Angebot: Den am stärksten abgesicherten „walled garden“ baut Sony auf, konsolentypisch kann man auf der PSVR ausschließlich vom Hersteller genehmigte Software starten. Dafür bietet Sony einige Spiele an, die es für Vive und Rift nicht gibt, unter anderem das tolle Rez Infinite, Rigs und Battlezone.

Rift und Vive dagegen erlauben auch den Start von Software außerhalb der offiziellen App-Stores. Größter Unterschied: Für die Rift gibt es von Oculus finanzierte Exklusivtitel, für die Vive nicht – alle Steam-VR-Titel laufen prinzipbedingt auf beiden Brillen. Das sollte die Kaufentscheidung aber nicht stark beeinflussen: Mit der inoffiziellen Software Revive lassen sich die meisten Titel aus dem Oculus Store auch auf der HTC Vive starten. (jkj@ct.de)

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