c't 8/2017
S. 22
News
Virtual Reality

Die Rückkehr der Datenhandschuhe

Der Datenhandschuh „Manus VR“ orientiert sich mit Hilfe eines Vive-Trackers im Raum.

Seit 2014 bastelt das niederländische Start-up „Manus VR“ an einer zeitgemäßen Variante des guten alten Datenhandschuhs für Virtual Reality. Im Juni sollen die ersten Bestellungen ausgeliefert werden. Wir haben auf der CeBIT ein Vorserienmodell ausprobiert.

Das Immersionsgefühl ist besser als mit konventionellen Hand-Controllern. Es fühlt sich realistischer an, Dinge in VR zu greifen, wenn man dabei nicht etwas anderes in der Hand hält. Allerdings war die Software-Demo am Manus-Stand wohl unter großem Zeitdruck entstanden, sodass das gegenüber Hand-Controllern präzisere Tracking nicht adäquat zur Geltung kam.

Manus VR erkennt Spreizung und Krümmung von Zeige-, Mittel-, Ring- und kleinem Finger, die Schalter im Stoff bemerken allerdings keine Seitwärtsbewegungen – das macht der ebenfalls noch nicht erhältliche Konkurrent Noitom Hi5 besser. Manus VR trackt nur den Daumen mittels zusätzlicher Lagesensoren vollständig. Die Position der Hände im Raum ermittelte während unserer Demo der Tracking-Puck von HTC, der in Deutschland noch nicht erhältlich ist. Dieser sogenannte „Vive Tracker“ war über eine spezielle Manschette am Handgelenk fixiert.

Statt Privatanwender hat Manus die Profi-Zielgruppe im Visier – der Datenhandschuh soll bei professionellen Industrie-Anwendungen und Trainingssimulationen für präzises Hand-Tracking sorgen. Außerdem kann man Manus VR auch für Hand-Motion-Capturing einsetzen: Die Handschuhe sind kompatibel mit den MoCap-Systemen OptiTrack, PhaseSpace, Vicon und Xsens.

Dass man sich auf Profis konzentriert, hat auch mit dem Verkaufspreis zu tun: Manus VR ruft 1000 Euro für ein Paar Handschuhe auf – die Produktionskosten seien extrem hoch, erklärte ManusVR-Mitgründer Bob Vlemmix gegenüber c’t. Zum Beispiel würden die Sensoren aufwendig per Hand in den Stoff eingebracht. (jkj@ct.de)

VR-Mixed-Reality für Spielhallen

Der Tower-Tag-Obelisk aus Acrylglas befindet sich in der VR genau an der gleichen Position wie in der echten Welt – das steigert die Immersion.

„Tower Tag“ heißt der Virtual-Reality-Multiplayer-Shooter, den das Hamburger Studio VR Nerds auf der CeBIT vorgestellt hat. Die erste Besonderheit ist die selbstentwickelte „Laser“-Pistole, die das Spiel millimetergenau im Raum trackt. Am faszinierendsten ist jedoch der Plexiglas-Obelisk in der Mitte des (Echtwelt-)Spielfelds: Er findet sich auch in der VR-Spielwelt wieder – und zwar genau an derselben Stelle. Man kann sich in der VR hinter der Säule verschanzen und diese dabei auch real anfassen. Die ohnehin schon stark ausgeprägte Immersion steigt damit noch deutlich an.

Tatsächlich haben wir eine so überzeugende Mixed-Reality-Integration bislang nur beim US-amerikanischen VR-Spielhallen-Unternehmen The Void gesehen. Die Position der Säule wird übrigens elegant innerhalb des Spiels kalibriert, ohne dass man dafür die VR-Brille absetzen müsste.

Von außen sieht das Spiel zunächst wie ein stinknormaler, schneller Team-Shooter aus. Innovativ ist allerdings die Fortbewegungsmethode: Statt der sonst in VR-Titeln beliebten Teleport-Mechanik zieht man sich mit einer Art Seilwinde von Säule zu Säule; und zwar ohne zusätzlichen Controller, nur mit der Laser-Waffe. Das funktioniert, indem man die Spitze einer Säule anvisiert, abdrückt und sich dann mit einer Reiß-Bewegung nach vorne zieht. Klingt seltsam, funktioniert aber toll und macht Spaß – man fühlt sich dabei nämlich wie ein Superheld.

Trotz (oder wegen?) des simplen Prinzips entwickelt Tower Tag schnell einen „Noch eine Runde“-Sog. Das Spiel läuft auch ohne Plexiglas-Obelisk und Spezial-Controller auf den VR-Systemen HTC Vive oder Oculus Rift – ob der Titel jedoch jemals im Steam- oder Oculus-Store erhältlich sein wird, ist noch unklar. Die Entwickler wollen Tower Tag vorerst nur Virtual-Reality-Spielhallen anbieten. (jkj@ct.de)

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