c't 10/2017
S. 182
Spielekritik
Japan-Rollenspiel
Aufmacherbild
Das High-School-Drama Persona 5 setzt Erklärungsmodelle aus der analytischen Psychologie als farbenfrohe Comic-Kämpfe um, in denen sich Teenager gegen ungerechte Erwachsene wehren.

Comic-Psychologie

Das japanische Rollenspiel Persona 5 beobachtet das Leben einer Gruppe von Teenagern an einer High-School in Tokio. Die 16-jährige Hauptfigur wird dorthin strafversetzt und muss sich fortan gegen Übergriffe von Lehrern wehren und neue Freundschaften mit Gleichgesinnten schließen.

Wie bereits seine Vorgänger mixt Persona 5 die reale Welt am Tag mit einer surrealen Traumwelt in der Nacht. Tagsüber schlendert der Protagonist durch die Straßen von Tokio, besucht Schulkurse und trifft Freunde in der Cafeteria. Nachts, wenn er in seiner kargen Studentenbude schläft, ist er im Traum als Meisterdieb unterwegs: Mit seinen Freunden, genannt die „Phantom Thieves“, bricht er in die Traumpaläste der Erwachsenen ein und kämpft gegen die dort hausenden Schattenmonster. Dazu setzen die Jugendlichen „Persona“ genannte Masken auf, die ihnen verschiedene Superkräfte verleihen.

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