c't 22/2017
S. 58
Hintergrund
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Bewegungsdrang

Neue Tricks gegen VR-Übelkeit

Virtual Reality funktioniert gut wie nie – aber sobald man sich in ihr bewegt, beginnen die Übelkeits-Probleme. Allerdings nicht bei allen Menschen, was einen kleinen Glaubenskrieg ausgelöst hat. Entwickler forschen derweil an immer kreativeren Lösungen.

Klar stören noch die sichtbaren Pixel und das etwas kleine Sichtfeld. Alles in allem funktionieren aktuelle Virtual-Reality-Systeme aber so gut, dass die künstliche Umgebung von den meisten Gehirnen als real wahrgenommen wird. Das gilt für die aktuellen Geräte (Oculus Rift, HTC Vive und Sony Playstation VR), aber auch für kommende Virtual-Reality-Systeme wie die von Microsoft entwickelten „Mixed-Reality“-Headsets sowie für Facebooks noch unbenannte autarke Brille.

Wie überzeugend die aktuelle VR-Generation wirkt, war erst kürzlich auf dem Heise-IFA-Messestand zu beobachten, wo die Standbesucher auf einer Holzplanke balancieren durften und ihnen per VR vorgegaukelt wurde, dass unter der Planke ein über 100 Meter tiefer Abgrund klafft. Es gab so gut wie niemanden, den das kalt ließ – obwohl natürlich alle wussten, dass in Wahrheit keinerlei Gefahr drohte. Dank „Room-Scale“-Tracking des HTC-Vive-VR-Systems konnten sich die Planken-Balancierer frei auf etwa sechs Quadratmetern bewegen. Für unsere Messestand-Demo reichte das völlig aus, aber theoretisch könnte man ja in VR noch viel epischere Abenteuer erleben – und hier beginnen die Probleme.

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