c't 13/2018
S. 114
Reportage
Volumetrisches Video

Raumbild

Ein Besuch in Microsofts Aufnahmestudio für volumetrisches Video

Volumetrisches Video bringt bewegte Bilder in die dritte Dimension – und die Technik ans Limit. Im Microsoft Mixed Reality Studio fallen pro Minute Aufnahme 600 GByte Daten an.

Dass hier die Grenzen des technisch Machbaren erprobt werden, kann man von außen nicht sonderlich gut erkennen. In einem rumpeligen Industriegebiet am Londoner Stadtrand befindet sich das Dimension Studio, eines von weltweit drei sogenannten Microsoft Mixed Reality Studios für volumetrisches Video. Ich denke, ich hätte mich mit der Adresse vertan, als ich an Import-Export-Buden und Schweißerfirmen vorbeilaufe. Aber stimmt nicht. Neben einer unscheinbaren Fertigbau-Halle wartet Studiochef Yush Kalia und lacht. Er scheint verwirrte Besucher gewöhnt zu sein.

Insgesamt 106 Kameras fangen die Schauspieler im Dimension Studio in London aus allen Perspektiven ein. Die Markierungen auf dem Boden zeigen an, wie weit man sich außen bewegen kann.

Drinnen sieht es schon deutlich edler aus: weiße Ledersofas, gedämpftes Licht – und ein riesiger runder Raum mit Vorhängen an den Seiten. Das ist die Stage, das Herzstück des Studios. Jeweils 53 RGB- und Infrarot-Kameras sowie acht Richtrohrmikrofone fangen in einem Zylinder mit einem Durchmesser von 2,8 Metern und einer Höhe von 2,5 Metern volumetrisches Video und Ton ein, also bewegte 3D-Scans von Menschen, Tieren und was auch immer. Diese 3D-Videosequenzen lassen sich vielfältig verwenden, unter anderem für ganz konventionelle (2D-)Filmproduktionen. So können die Filmemacher die Schauspieler nicht nur nachträglich in gerenderte Szenerien einbauen (das ginge mit einfachen Green-Screen-Aufnahmen auch), sondern vor allem die Kamera vollkommen frei bewegen. Damit sind mit konventionellen Mitteln niemals zu bewerkstelligende Kamerafahrten möglich. Zurzeit wird die Technik aber vor allem für Augmented und Virtual Reality genutzt; schließlich versuchen diese Medien, die Wahrnehmung zu simulieren – weshalb es wichtig ist, dass menschliche Figuren auch wirklich menschlich aussehen statt hölzern wie in alten Computerspielen.

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