c't 9/2019
S. 58
Hintergrund
Kostenfalle Spiele
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Bild: Jan Bintakies, Illustrator

Teures Vergnügen

Wie Fortnite, FIFA & Co. zum zügellosen Geldausgeben verführen

Saison-Pässe, Lootboxen, Pay-by-Call: Games-Hersteller erfinden abstruse Angebote, um Spieler zum Kaufen zu verleiten. Das überlastet nicht nur die Kreditkarten der Eltern, sondern führt bei immer mehr Jugendlichen in die Spielsucht.

Rund zweieinhalb Stunden verbringt jeder dritte männliche Jugendliche in Deutschland tagtäglich mit Computer- und Videospielen. Am Wochenende spielt jeder vierte sogar mehr als fünf Stunden pro Tag. Das hat eine Anfang März veröffentlichte Studie „Geld für Games: Wenn Computerspiel zum Glücksfall wird“ der Krankenkasse DAK herausgefunden. Ganz oben auf der Beliebtheitsliste der Jungen steht der Online-Shooter Fortnite mit 35 Prozent, gefolgt von der Fußball-Simulation FIFA mit 22 Prozent.

Bei den Mädchen ist der Anteil der Dauerzockerinnen nur halb so groß. Doch selbst sie verbringen im Durchschnitt beinahe zwei Stunden pro Tag mit Bildschirmspielen, am häufigsten mit dem virtuellen Puppenhaus „Die Sims“ und dem Aufbauspiel Minecraft.

Quelle: DAK, repräsentative Umfrage des Forsa-Instituts unter 1000 Jugendlichen.

Der Leiter der Studie, Professor Dr. Rainer Thomasius vom Deutschen Zentrum für Suchtfragen am Universitätsklinikum Hamburg Eppendorf, schlägt Alarm: 15,4 Prozent der regelmäßigen Gamer zeigten ein riskantes oder pathologisches Spielverhalten. Ausgehend von der repräsentativen Stichprobe mit 1000 Telefoninterviews rechnet Thomasius das auf 465.000 betroffene Jugendliche in Deutschland hoch. Jungen seien mit einem Anteil von 79 Prozent an der Risikogruppe deutlich stärker gefährdet als Mädchen.

Die Einschätzung fügt sich ins internationale Gesamtbild. Die Weltgesundheitsorganisation (WHO) bezeichnet die Gaming Disorder (Computerspielabhängigkeit) als eine mit der Glücksspielsucht vergleichbare Disposition. Der Spieler gibt Geld aus, um sich mehr und mehr von der Umwelt abzukapseln und Defizite durchs Spielen zu kompensieren, was wiederum zu finanziellen Nachteilen im echten Leben führt. „Elf Prozent der Risiko-Gamer fehlen innerhalb von einem Monat eine Woche oder mehr in der Schule oder Ausbildung. Das ist etwa dreimal häufiger als bei unauffälligen Spielern“, sagt Thomasius.

Spaß ohne Ende

Der dramatische Anstieg hängt nicht zuletzt mit den neuen Finanzierungsmodellen der Hersteller zusammen. Bezahlte man früher einmalig einen Kaufpreis, um dann eine meist in sich abgeschlossene Spielhandlung für 10 bis 20 Stunden zu genießen, so locken heute Online-Titel mit Unterhaltung ohne absehbares Ende. Sie sind zunächst kostenlos zugänglich und fordern im Laufe des Spiels kleine Beträge, um den Fortschritt zu erleichtern oder das Ansehen bei Mitspielern zu erhöhen. Um die Umsätze zu steigern, muss ein Titel möglichst viele Spieler möglichst lange an sich binden. Finanziell erfolgreiche Spielehersteller bedienen sich daher meist suchterzeugender Mechanismen.

An Bedeutung gewonnen haben Monetarisierungsmaßnahmen wie serielle Erweiterungen (Add-ons), Battle- und Season-Pässe, In-Game-Gegenstände und -Währungen, Lootboxen und Spezialfiguren. Professor Thomasius schreibt, dass die Spieler beinahe die Hälfte ihrer Ausgaben für Spiele-Extras in Fortnite und FIFA tätigen. Beide Titel arbeiten mit einer speziellen In-Game-Währung, die man in Münzpaketen für echtes Geld kaufen kann. Die wahren Kosten der In-Game-Objekte werden dadurch verschleiert. „Die Umrechnung in Euro erfordert einen Transfer, der nicht zwingend intuitiv ist. Die wahre monetäre Investition wird durch fehlende Mittelbarkeit verblendet“, erklärt Thomasius. Er sieht einen direkten Zusammenhang zwischen Geldausgaben und Spielsucht: „Je stärker die Gamer ein suchtähnliches Verhalten beschrieben, desto mehr Geld investierten sie in Spiele.“

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