Von XYZZY bis IDKFA: Eine Reise durch vier Jahrzehnte Videospiel-Cheats

Seit es Computerspiele gibt, verstecken Entwickler darin Schummelcodes. Manche Cheats erzählen eine Geschichte, andere werden sogar berühmt.

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Die vielversprechende Help-Taste schaltet beim Commodore Amiga bei so manchem Spiel in den Cheat-Modus.

(Bild: René Meyer)

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  • René Meyer
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Mitte der siebziger Jahre beginnt der amerikanische Informatiker und Höhlenforscher William Crowther mit einer textbasierten Simulation, die später unter dem Namen "Adventure" das gleichnamige Genre begründet. Grafik und Maus gibt es noch nicht. Der Spieler bewegt sich mit einzutippenden Befehlen durch ein Höhlensystem: GO EAST, GET LAMP. An einer Stelle liest er vom magischen Wort XYZZY – und kann es dazu verwenden, zwischen zwei Räumen zu teleportieren. Der Cheat-Code ist geboren. Crowther zufolge hat das Wort keine tiefere Bedeutung, es sei bloß eine Art Familien-Passwort.

Der Code wird von anderen Entwicklern aufgegriffen, zunächst im Nachahmer "Zork", wo er den Spieler als "Fool" oder "Cretin" beleidigt. Später in der Tüftelei "Minesweeper", die einst Windows beigelegt war, oder im Action-Rennspiel "Road Rash" von Electronic Arts. Manches Betriebssystem, etwa von Sun oder Data General, hat ihn als undokumentierten Befehl eingebaut und reagiert mit einer spaßigen Meldung auf das Eintippen. Zur gleichen Zeit, 1977, versteckt der Entwickler Ron Milner im Münzautomaten "Starship 1" von Atari den ersten Cheat für ein Arcade-Spiel – erst vierzig Jahre später, 2017, wird er gefunden. Durch eine bestimmte Tastenfolge erscheint die Meldung "Hi Ron!" und der Spieler wird mit 10 Leben belohnt.

Auch in frühen Konsolenspielen gibt es Cheats. So erhält man bei "Space Invaders" Doppelschüsse, wenn man beim Einschalten der Konsole die Reset-Taste hält. Das Spiel "Adventure" (das mit dem früheren Textspiel nur den Namen gemein hat) bringt eines der ersten Easter Eggs hervor: Entwickler Warren Robinett druckt in einem versteckten Raum seinen Namen. Zu jener Zeit hütet Atari die Namen seiner Programmierer, damit sie nicht abgeworben werden. Der Gag spielt eine zentrale Rolle im Roman "Ready Player One" von Ernest Cline und in dessen Verfilmung von Steven Spielberg.

Als 1985 der japanische Entwickler Kazuhisa Hashimoto das Arcade-Spiel "Gradius" für die NES-Konsole portiert, findet er es zu schwer und baut einen Cheat ein. Hoch hoch, Runter runter, Links rechts, Links rechts, B A, Start. Irgendwie passiert es, dass der Cheat auch in anderen Spielen der Serie landet. Und in der "Contra"-Serie. Und in vielen weiteren Spielen von Konami: Heute nennt man ihn "Konami-Code". er hat sogar einen eigenen Wikipedia-Eintrag. Auch viele Websites bauen den Code als Easter Egg ein.

In den Achtzigerjahren gibt es für bald jedes Heimcomputer-Spiel Cheats: Unsterblichkeit, Geld, Sprung in den nächsten Level, aktiviert durch Codewörter oder eine Tastenkombination. Beim Commodore Amiga ist es nicht selten die passend benannte [Help]-Taste.

Wo kein Cheat eingebaut ist, behelfen Spieler sich selbst mit Trainer-Programmen, die Speicherzellen mit Werten wie Geld und Leben hochsetzen oder einfrieren. Mit speziellen Such-Werkzeugen sind die Zellen meist leicht zu finden: Bei drei Leben scannt man den Arbeitsspeicher nach allen Zellen, die eine 03 enthalten. Man verliert ein Leben und durchsucht nur die Ergebnisse nach Zellen, in denen jetzt eine 02 steht. Mit einem Trainer Maker bastelt man schnell damit ein Schummelprogramm.

Cheats in Videospielen (14 Bilder)

Das Code-Menü in "Metroid" für das NES, mit dem bekannten Cheat NARPAS SWORD.
(Bild: René Meyer)

Schon zu Zeiten des Apple II, um 1981 herum, entstehen Cracker-Gruppen. Sie hebeln nicht nur den Kopierschutz aus, sodass sich ein Spiel unabhängig von der gekauften Diskette vervielfältigen lässt, sondern fügen auch eine Trainer-Möglichkeit hinzu. Als sie nicht nur ihren Namen in das Titelbild mogeln, sondern ein kunstvolles Intro (oder: Cracktro) entwerfen, erwächst daraus die Demoszene.

Und man beginnt, aus der Nachfrage nach Cheats ein Geschäft zu machen: Schon für "Castle Wolfenstein" auf dem Apple II wird über Inserate in Magazinen "The Great Escape Utility" angeboten; mit umfangreichen Möglichkeiten zum Schummeln und Modden. Der Name kommt vom berühmten Spielfilm mit Steve McQueen, der auf Deutsch "Gesprengte Ketten" heißt.

Doch es geht auch ohne Zusatzprogramme. Bei Heimcomputern wie dem Commodore 64 ist ein BASIC-Befehl zum Manipulieren von Speicherzellen bereits eingebaut: POKE. Damit lässt sich die Zahl der Leben von 3 auf 255 erhöhen. Wer sich mit Maschinensprache auskennt, hebelt alternativ den Befehl zum Reduzieren der Leben aus. Der Befehl NOP für No Operation hat etwa beim C64 den Dezimalcode 234, und so finden sich viele "Pokes", die Speicherzellen damit füllen. Solche Tricks werden in den Achtzigerjahren seitenweise in Magazinen wie RUN und 64'er abgedruckt.

Häufig ist es aber nicht ohne weiteres möglich, einen POKE-Befehl zu einem bereits geladenen Spiel einzugeben. Manchmal startet es von allein, manchmal entfaltet es sich erst nach dem Starten. Hier helfen Freezer-Steckkarten, die ein Spiel unterbrechen und die Möglichkeit bieten, Pokes über ein eigenes Menü einzugeben.

Für Konsolen gibt es ähnliche Lösungen in Form von Steckkarten. Sie heißen Action Replay, Game Genie, GameBuster und Xploder. In den Neunzigerjahren werden sie ausgefeilter. Sie erlauben über eine Parallel-Schnittstelle das Laden von Code-Datenbanken aus dem Internet und das Übertragen von Spielständen zum PC.

Zu jener Zeit werden auch die eingebauten Cheats komplexer. In Rollenspielen wie "Morrowind" kann man Hunderte von Gegenständen in der gewünschten Anzahl ermogeln. "Quake" führt 1996 die praktische Konsole ein, die das Eingeben erleichtert und die Makros unterstützt. So können Befehle, die nicht nur Cheats sein müssen, sondern auch Einstellungen vornehmen, auf beliebige Tasten gelegt werden: bind g "god" für den Unverwundbarkeitsmodus. Zudem lassen sich Anweisungsfolgen in eine Autostart-Datei schreiben. Damit sind weitaus mehr Einstellungen möglich, als es die Menüs erlauben.

Alternativ zum Programmcode lassen sich Spielfortschritte manipulieren. Beliebt ist das vor allem bei Rollenspielen, die schon in den Achtziger- und Neunzigerjahren eine ganze Fülle von Eigenschaften in Spielstandsdateien ablegen. Sie sind nur ein paar hundert Byte groß und merken sich die Werte oft an festen Offsets. Einschlägige Spielemagazine drucken Hex-Listen ab, die zum Beispiel den Level der Heldengruppe angeben. Zunächst über Mailboxen verteilen sich Editoren, mit denen solche Änderungen ohne Fachwissen für jedermann zugänglich sind.

Neben den bewusst entwickelten Cheats lassen sich mitunter Programmierfehler ausnutzen, um zu schummeln. Der Klassiker: Bei der Eingabe des Kaufpreises einen negativen Wert eingeben, um die Summe nicht abgezogen, sondern gutgeschrieben zu bekommen.

Von Bugs zu Glitches und Exploits, Fehlern, die unerwartete Effekte auslösen und manchmal zum Vorteil genutzt werden können, ist der Übergang fließend. So helfen mitunter Textur-Glitches, durch Wände zu schlüpfen und Abkürzungen zu finden, aber auch Gebiete zu betreten, die eigentlich nicht zugänglich sind.