Action aus Japan

Spielentwickler mit Geschichte: Capcom

Ende der 70er begann ein Boom: Das gemeine Volk stieg in den Kampf Mensch-gegen-Computer ein. Dank des Wahnsinnserfolges von Space Invaders und Pac Man schossen allerorts Spielautomaten aus dem Boden. Kids in Japan sorgten gar für eine Münzgeldknappheit. In Anlehnung am Begriff Capsule Communicator, der die Kontaktperson zum Raumfahrzeug im Mission Control Center (NASA-Flugüberwachungszentrale) bezeichnet, gründete Kenzo Tsujimoto 1979 das japanische Unternehmen Capsule Computers.

Capcoms Chef-Etage mit Firmengründer Kenzo Tsujimoto (Mitte)

Nach erfolgreichen Jahren von Herstellung und Vertrieb von Spielautomaten stieg die zur Kurzform Capcom umbenannte Firma 1984 selbst ins Geschäft der Videospielentwickler ein: "Vulgus" hieß das allererste Capcom-Game, ein vertikal scrollendes Shoot'em-up, bei dem ein frei zu steuerndes Raumschiff Ufo-Flotten zerstören musste.

Überleben ist alles: Schon bei Vulgus, Capcoms erstem Computerspiel überhaupt, wurde Balleraction groß geschrieben.

Das gleiche Prinzip verbesserte Capcom ein paar Monate später mit dem Ballerspielautomaten 1942 und landete einen Über-Hit. Es folgten Titel, deren Portierungen und Nachfolger auch für Computer oder Spielkonsolen wie C64, Amiga, Nintendo Entertainment System, Super Nintendo, Sega Saturn, Sega Dreamcast, PlayStation oder Xbox erschienen und die Branche entscheidend mitgestalteten: 1943, Bionic Commando, Final Fight, Ghosts‚n Goblins oder Street Fighter sind Ur-Games, die heute im Netz kursieren oder als Klassikersammlung für Konsolen wie PlayStation 2 oder PSP vertrieben werden.

Ghosts‚n Goblins eroberte Mitte der 80er die Herzen aller Gamer. Im Kampf gegen Zombies und Dämonen plackte sich Ritter Arthur ab und die Spieler rangen mit dem extrem hohen Schwierigkeitsgrad.

Die 80er waren für Capcom ein gewinnbringendes Jahrzehnt, in dem das Unternehmen wuchs und ein fruchtbares Fundament legte. Richtig auftrumpfen konnten die Japaner in den 90ern: Spiele wie Resident Evil oder Marvel vs. Capcom sind Kult.

Was vor 20 Jahren noch unmöglich schien: Kürzlich feierte Ritter Arthur ein fulminantes Comeback. Jedoch nicht im zentnerschweren Automatenspiel, sondern im handliche PlayStation-Prortable-Format - "Ultimate Ghosts‚n Goblins".

Statt sich je mit der Entwicklung von Sportspielen abzugeben, konzentrierte sich Capcom auch nach 2000 auf Action-Games, legte mit den ungewöhnlichen Cel-Shade-Grafik-Titeln Killer 7 oder Viewtiful Joe innovative Titel vor.

"Killer 7" war ein Shooter-Krimi der besonderen Art, nicht nur wegen der cartoon-haften Cell-Shade-Grafik - auch die unkonventionelle Steuerung und spannende, für ein Game anspruchsvolle Story hob es von anderen Spielen ab.

Serien wie Devil May Cry oder Onimusha eroberten trotz, oder gerade wegen ihres japanischen Designs auch westliche Märkte. Marken wie Resident Evil rettete Capcom 2005 mit dem vierten Teil vor der Versenkung, fuhr letztes Jahr jedoch Final Fight mit Final Fight Streetwise rücksichtslos vor den Baum.

Die Resident Evil-Reihe ist eine der Vorzeigemarken Capcoms und das umso mehr seit 2005, als der erstklassige vierte Teil für Nintendo GameCube und Monate später für PlayStation 2 erschien. "Resident Evil 4" erscheint am 22.02.2007 auch für PC.

Die neue Generation der Spielkonsolen hat Capcom so überzeugend wie kein anderer Hersteller begonnen: Exklusiv für Xbox 360 erschien im September 2006 das Zombiejagd-Spiel "Dead Rising", das wegen seiner herben Gewaltdarstellung in Deutschland nicht veröffentlicht wurde.

Zombies im Kaufhaus: "Dead Rising" für Xbox 360 hatte von der USK (Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle) keine Alterseinstufung erhalten und war somit gefährdet indiziert zu werden. Für Microsofts gilt in solchen Fällen: gar nicht erst in Deutschland veröffentlichen.

Dafür kam im Januar diesen Jahres der Third-Person-Shooter "Lost Planet: Extreme Condition", eines der Top-Actiongames derzeit.

Niedlich die Kleinen: Ein Schwarm insektenhafter Aliens stürmt auf den Spieler von "Lost Planet: Extreme Condition" zu.

Die futuristische Story ist zwar flach wie ein Actionfilm aus den 80ern, dafür wird sie aber zwischen den Missionen, die wiederum nochmals aufgeteilt sind in Speicherabschnitte, ausführlich dargelegt: Die Erde ist platt und die Menschheit durchforstet das All. Der Eisplanet EDN III weist sich als bewohnbar aus, einzige Knackpunkte sind arktische Kälte und feindliche Wesen.

Mittels fortschrittlicher Schutzanzugtechnik, angeheizt mit Thermal-Energie, schafft man es den Körper warm zu halten. Im Kampf gegen düstere NEVEC-Soldaten und ihre Anführer nutzt eine Gruppe von Schneepiraten diese Kraft und schickt ihren besten Mann Wayne, die Rolle des Spielers, auf die Suche. Die insektenhaften Aliens (ähnlich den Aliens in "Starship Troopers", so genannte Akriden, piesacken ihn dabei an jeder Ecke, sind aber voll von Thermal-Energie. Die kleinsten unter ihnen entschlüpfen rot glühenden Nestern und schwirren in Schwärmen umher. Nach ihrem Ableben hinterlassen Akriden Thermal-Energie, die Wayne mit einem Harmonisierer aufnimmt und speichert. Gleichzeitig verliert er aber konstant Energie, die den Körper wärmt. Sogar auf leichter Schwierigkeitsstufe gelangt der Spieler dadurch gelegentlich in spannende Bedrängnis.

Ein größeres Akriden-Exemplar aus "Lost Planet"

Meist jedoch findet sich eine reiche Quelle in unmittelbarer Nähe: Ladestationen, deren Code geknackt und so aktiviert werden müssen oder mittelgroße Akriden, die im Schneegestöber auftauchen und, haben sie einen gesichtet, wie im Blutrausch anstürmen. Von ihnen gibt es mehrere Typen mit unterschiedlichem Charakter: wendige Monsterfliegen, LKW-große Spinnenwesen oder überdimensionale Hummer. Jeder Gegner hat eigene Angriffsarten und Schwachstellen. Gürteltierartige Krabbler rollen sich z.B. plötzlich ein, um mit Volldampf durchs Bild zu rasen oder Riesenskorpione stechen hyperschnell und drastisch zu, sind sie einmal nahe genug. Alle jedoch haben ihre "Achillesverse": eine rot pulsierende Körperkammer, die kaum gepanzert ist, Thermalenergie enthält und ins Visier genommen werden muss - was je nach Position nicht immer einfach ist. Da sich Waynes Fortbewegungsgeschwindigkeit zu Fuß recht realistisch verhält, stünde man nicht selten wehrlos in Ecken eingekeilt. U. a. dafür hat er ein praktisches Hilfsgerät: ein am Arm befestigtes Greifhakenseil, vergleichbar mit dem des Helden aus Bionic Commando. Auch höher gelegene Plattformen erreicht er so in Sekundenschnelle.

Unter der Erde herrscht ebensolche Betriebsamkeit wie oberhalb - "Lost Planet"

Waffen und Munition findet er unterschiedlichsten Kalibers und in der Landschaft verstreut: Maschinen- und Scharfschützengewehre, Raketenwerfer, Plasmakanonen, Handgranaten, Scheibenminen etc. Auch kann er schwerere Geschütze aufnehmen, die besonders gekennzeichnet sind und eigentlich zu seinen "Kampfanzügen" gehören. Diese verschiedenartigen Robo-Fahrzeuge finden sich seltener, gelegentlich auch versteckt, und sind per Knopfdruck zu besteigen. Mit ihnen kann Wayne wesentlich z.B. höher springen, Wände durchbohren, kurze Strecken fliegen oder ist wendig und schnell. Ohne sie hätte Wayne gegen die nicht selten haushohen Bosse am Ende jeder Mission keine Chance.

Im Kampfanzug kämpft es sich besser: Endgegner, wie hier das Hornissenmonster auf der Bergspitze, haben Wut im Bauch ... trotz des romantischen Sonnenuntergangsszenarios.

Mit "Lost Planet" ist Capcom im neuen Videospielzeitalter angekommen. Die Japaner liefern ein exklusives Xbox 360-Game, bei dem man auch das Gefühl hat, dass es sich 100-prozentig um einen Next Generation-Titel handelt: Hier wurde kein Gammelfleisch-Trick angewendet, bei dem nur die obere Texturschicht einer Old-Generation-Programmierung aufgepeppt wurde. Wenn auch der spielerische Anspruch einem typischen Third Person-Shooter entspricht, bei dem am laufenden Band geballert, zertrümmert und in die Luft gesprengt wird, so hat "Lost Planet" doch das gewisse Etwas - vielerlei Gründe, die ein gutes Action-Spiel ausmachen: taktische Kämpfe gegen mächtige Monster, Bombensound, orchestraler Soundtrack, fette Waffen, eisige Atmosphäre über- und vulkanisches Szenario unter Tage, detaillierte Zeichnungen, bunte Effekte, fotorealistische Feuer- und Rauchexplosionen und ein Onlinemodus, der mindestens genauso fesselt wie die knapp zwölf Stunden Einzelspielerstory: In einer Partie, die zeitlich bestimmt werden und schon mal eine halbe Stunde dauern kann, versammeln bis zu 16 Teilnehmer in zwei bis vier Gruppen.

Im Online-Multiplayer-Modus von Xbox Live (nur mit Gold-Mitgliedschaft, die monatlich circa fünf Euro kostet) gibt es verschiedene Zielversionen. Hier gilt es, im Kampf gegen ein anderes Team, fünf Stationen zu besetzen (siehe Anzeige links oben).

Auf großen, übersichtlichen Arealen unterschiedlicher Szenarien erobern die Spieler Stationen und rauben sich gegenseitig Energie. Alle Gerätschaften aus dem Einzelspielermodus, wie Kampfbots, Waffenarsenal und natürlich Greifhaken, kommen hier noch gekonnter zum Einsatz. Der Erfolg, dass Capcoms Geschäftsjahr 2006 mit "Lost Planet" wie "Dead Rising" erfolgreich ausgeht, da beide Games die Millionenmarke an Händlerauslieferungen durchbrachen, sei verdient und bevorstehende Veröffentlichungen wie "Devil May Cry 4" (exklusiv für PlayStation 3) und "Resident Evil 5" für PS3 und Xbox 360 werden von Actiongame-Fans bereits mit Spannung erwartet. (Mark Lederer)

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