Baustelle Computerspiel

Warum Spieleentwickler Architekturkenntnisse brauchen

In Computerspielen sind die Charaktere und Kreaturen die wichtigsten Elemente. Die Gestaltung von Gebäuden und Räumen dient nur als nebensächliche Kulisse: Spieler, die sich wieder mal in dem üblichen Fachwerkeinerlei irgendeines Rollenspiels finden, müssen das Gefühl bekommen, dass manche Spieleentwickler genau diese Auffassung vertreten. Dabei kann die Qualität von Architektur den Spaß am Gameplay maßgeblich bestimmen: Ruinen werden zu Gegnern voller Fallen; surreale Gebäude entführen uns in unbekannte Welten; unseren Sims bauen wir Häuser, in denen sie sich wohl fühlen.

Architektur übernimmt wichtige Funktionen im Spielaufbau und -ablauf. Dies lässt sich an folgenden Beispielen darstellen: Ein Spiel braucht Grenzen, innerhalb derer es stattfindet. Mit Architektur ist dies einfach und beinah unmerklich herzustellen: In "Half Life 2" läuft der Spieler eine Straße entlang. Absperrungen stehen ihm im Weg. Eine Tür ist offen. Eine Treppe führt nach oben bis auf den Dachboden. Durch eine Luke gelangt der Spieler auf das Dach und zum nächsten Gebäude. Dort findet er eine Feuerleiter und so weiter. Alle anderen Wege sind stets wie zufällig versperrt. Die Architektur bildet die Grenzen, die den Spieler führen. Gleichzeitig lösen spannende Raumdramaturgien beim Spieler den Wunsch aus, auch den nächsten und den übernächsten Spielabschnitt zu sehen. Immer wieder lockt der Blick auf die beeindruckende "Combine Citadel". Die Architektur wird zur Belohnung für bezwungene Level.

Half Life 2. Combine Citadel

In "Sim City" oder auch den neuen Vertretern von Stadtaufbausimulationen "City Life" und "Tycoon City New York" wird Architektur zum Spielinhalt und Spielziel. Der Spieler handelt als Stadt- oder Regionalplaner. Die Möglichkeiten zur Gestaltung seiner Stadt und der Gebäude sind ihm zwar stark eingeschränkt - in "Sim City" trifft er seine Entscheidungen eher als Politiker, in "City Life" vor allem als Soziologe und in "Tycoon City" ausschließlich als Investor - trotzdem greift die Faszination, als Stadtplaner auf dem freien Feld eine blühende Metropole zu erschaffen.

City Life

Wer ausprobieren möchte, wie es sich in selbst entworfener Architektur lebt, spielt Sims 2. Hier ist der Spielstart mit einer selbst kreierten Familie in einem selbst gebauten Haus möglich. Dabei muss vieles bedacht werden, was auch in der Realität wichtig ist, beispielsweise die Einhaltung eines Budgets oder die sinnvolle Anordnung von Räumen zueinander. Kurze Wege innerhalb des Hauses sind bei den Sims ausgesprochen spielerleichternd und auch in der Realität wünschenswert. Ein Sim, der vom Bett zum Kühlschrank an den Esstisch zur Spüle und unter die Dusche zu lange gehen muss, verpasst seine Fahrgemeinschaft oder geht hungrig und ungeduscht zur Arbeit. Wahrscheinlich verliert er seinen Job. Die Architektur beeinflusst das Gameplay.

Architektur kann auch ganz konkret die Herausforderung in einem Spiel darstellen. Bei "Tony Hawk's" tritt der Spieler in Interaktion mit der Architektur. Als Skateboarder sucht er die ideale Absprungkante oder Rampe für den besten Stunt. Das höchste Ergebnis erreicht der Spieler, indem er die gebaute Welt für sich zu nutzen lernt. Als Steigerung dazu wird Architektur in Spielen wie "Tomb Raider" oder "Prince of Persia" zum Gegner. Ein Gebäude oder Raum muss hier bezwungen werden. Die Architektur setzt dem Spieler Hindernisse, Fallen und Irrwege entgegen, die nur mit vollem körperlichen Einsatz der Spielfigur gemeistert werden können.

Sehr kreativ geht "Shadow of the Colossus" mit Architektur in der Funktion als Gegner um. Die Spieleentwickler erweckten die Architektur in Form gewaltiger Kolosse zum Leben. Die Beine der Kolosse haben Basis und Gesims. Entlang ihrem Rücken führen Galerien und Balkone zu den reich ornamentierten steinernen Gliedmaßen. Um einen Koloss zu besiegen, muss der Spieler ihn erklimmen und seine Schwachstellen finden. Das braucht einigen Wagemut, denn ein Koloss ist so riesig wie ein mehrstöckiges Gebäude, stampft, wütet und versucht den Spieler abzuschütteln.

Shadow of the Colossus

In Aufbauspielen wie beispielsweise "Die Siedler" muss ein Spieler zahlreiche Funktionen, eine Infrastruktur und seine eigenen Aktionen gleichzeitig koordinieren. Damit er intuitiv handeln kann, werden die Spielelemente symbolisch in Architektur dargestellt, zum Beispiel als Sägewerk, Brauerei oder Schweinezucht. Wichtig ist das spontane Erkennen der Architektur als Symbol für eine Funktion im Spiel.

Architektur bestimmt also einen wichtigen Teil des Gameplays. Sie schafft Grenzen, kann Spielziel, Spielinhalt, Herausforderung, Gegner oder Verbündeter sein oder dient als Symbol für eine Spielfunktion oder Belohnung für den Spielfortschritt.

Wer Architektur für digitale Spiele entwirft und entwickelt, sollte jede ihrer möglichen Funktionen für das Gameplay kennen und gezielt einsetzen können.Architektur für Computerspiele zu entwerfen, ähnelt in vielen Bereichen der Arbeit von Architekten, die Gebäude für die Umsetzung in der Realität planen. Die Gemeinsamkeiten liegen vor allem in der notwendigen Beschäftigung mit virtuell oder real bestehender Architektur und der Verwendung gleicher Entwurfs- und Darstellungstechniken. Funktionen, Raumzusammenhänge und gestalterische Details müssen maßstabsgerecht dargestellt werden. Dafür kommen Isometrien, Perspektiven, Lagepläne, Ansichten, Grundrisse und Schnitte zum Einsatz. Architekten, Leveldesigner und Game Artists müssen innerhalb vorgegebener Grenzen entwerfen: In der Realität sind das Baugrenzen, Abstandsflächen oder Traufhöhen, im Spiel vor allem Darstellungsmaßstäbe, Polygonzahlen und Beschränkungen im Detailreichtum.

Um neue Architektur zu entwickeln, muss der Entwerfer wissen, was es bereits gibt und welche Qualitäten die Architektur hat. Kenntnisse über Architekturgeschichte, Baustilkunde und Architekturutopien sind von großem Vorteil. Sinnvolle Raumfolgen und -zusammenhänge müssen funktional und dramaturgisch konzipiert werden. Der Entwerfer eines Gebäudes muss auf die Bedürfnisse seiner Bauherren eingehen, egal ob diese real oder virtuell sind. Der Architekt und Leveldesigner Michael Stuart Licht meint:

Die schwierigste Sache für viele Architekten und Leveldesigner ist zu akzeptieren, dass sie nicht für sich selbst entwerfen.

Allerdings gibt es auch Unterschiede: Ein Gebäude für die Realität zu entwerfen, bedeutet, innerhalb der Gültigkeit von Verordnungen, Gesetzen und Richtlinien in meist zeitgenössischer Architektursprache eine wetterfeste Hülle für eine bestimmte Nutzung zu entwickeln. Der Architekt muss jederzeit die Baukosten im Blick behalten. Für seinen Entwurf spielen die Baukonstruktion, statische Überlegungen, Haustechnik und Brandschutz eine wichtige Rolle. Bevor ein Haus gebaut werden kann, muss der Architekt detaillierte Konstruktionszeichnungen anfertigen, ein Leistungsverzeichnis erstellen, den Bauzeitenverlauf sowie die Baustelleneinrichtung planen und den Bauherrn bei der Vergabe von Aufträgen beraten. Der Bau des Gebäudes zieht sich dann mindestens über mehrere Monate hin.

All dies gilt für die Arbeit von Leveldesignern und Game Artists nicht. Bevor die Gebäude für ein Spiel entworfen werden können, muss erst eine passende Architektursprache gefunden oder gar selbst entwickelt werden. Ein Spielkonzept kann die Architektur einer realen historischen Epoche, eines bestimmten Kulturkreises oder einer völlig frei erfundenen Fantasiewelt vorsehen. Der virtuelle Raum ist theoretisch unendlich groß. Der Leveldesigner Ernest Adams beschreibt das prägnant:

Im virtuellen Raum ist ein Objekt so groß, wie der Entwerfer sagt, dass es ist. Wenn er möchte, kann er einen Palast in eine Streichholzschachtel stecken.

Die Funktion, die die Architektur im Spiel übernimmt, wird nicht von einer Gebäudenutzung sondern dem Gameplay bestimmt. Der "Bau" eines Gebäudes für ein Spiel besteht aus der Modellierung in 3D und der Belegung der Form mit Texturen. Entwurf und Bau liegen zeitlich nah beieinander oder können sogar gleichzeitig direkt im 3D-Programm geschehen. Leveldesigner und Game Artist, die Architekturen, Räume, Gebäude oder Städte für digitale Spiele entwerfen, benötigen also Architekturkenntnisse.

Wer in Deutschland Leveldesigner oder Game Artist werden möchte, findet inzwischen einige Ausbildungsangebote, zum Beispiel an der games academy in Berlin oder dem SAE Institute in München. Allerdings bestehen bisher keine einheitlichen Regelungen, welche Kenntnisse für welchen Abschluss vermittelt werden müssen. Ausbildungsdauer, Inhalte und die Bezeichnungen der Abschlüsse sind sehr unterschiedlich. Alle Ausbildungen und Studiengänge in Deutschland finden an privaten Schulen oder Hochschulen statt und sind sehr kostenintensiv. Es entstehen jeweils Gebühren von über 4.000 Euro pro Semester.

Diese Schulen können eine keine fundierte Vermittlung von Architekturkenntnissen leisten. Sie müssen auf eine rasant wachsende Branche reagieren und möglichst praxisnah und schnell Nachwuchs als Generalisten des Game Design ausbilden. Die Mediadesign Hochschule in Berlin macht mit dem Modul "Konstruktion und Entwurf" zwar gute Ansätze, aber warum wird Game Design in Deutschland nicht auch an staatlichen Hochschulen gelehrt? Die Industrie für Computer- und Konsolenspiele ist in Deutschland eine der wachstumsstärksten Branchen. Spielkultur etabliert sich aktuell als gesellschaftliches Thema. An staatlichen Hochschulen könnten auch theoretische Schwerpunkte vermittelt und die Spieleforschung vorangetrieben werden. Architektur ist nur eine der Disziplinen, die im Game Design eine höhere Beachtung verdienen. An der Hochschule für Gestaltung und Kunst in Zürich wurde die Wichtigkeit des Themas Architektur erkannt, ein Architekt als Dozent eingesetzt und die Vermittlung von Architekturkenntnissen in mehrere Module integriert. Ernest W. Adams schrieb bereits 2002:

Perhaps there will come a time when student game artists in college routinely study Viollet-le-Duc and Vitruvius, Gaudí and Gropius. I hope so. Our games can only be the better for it.

(Dörte Küttler)

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