Computerspiele - Kunstform des digitalen Zeitalters

Computerspielemuseum bereichert die Berliner Museumslandschaft mit neuer Dauerausstellung

Wenn am Wochenende vom 29. auf den 30. Januar in Berlin die Lange Nacht der Museen stattfindet, gibt es eine neue Adresse, die besucht werden kann. Im ehemaligen Café Warschau, unweit vom Alexanderplatz, eröffnete am 21. Januar unter großem Medienecho die Dauerausstellung des Computerspielemuseums unter dem Titel "Computerspiele: Evolution eines Mediums". Digitales Spielen, die historische Entwicklung von Hard- und Software, Kunst und Kultur, die sich aufgrund von Spielen entwickelt hat, sind hier ganz groß geschrieben. Allein am ersten Wochenende strömten bereits mehr als 2000 Besucher in die Ausstellung.

Bezüglich Computerspielen scheiden sich bekanntlich die Geister: Bezeichnen die einen Computerspiele als die Kunstform des 21. Jh., die das Potenzial haben, alle bisherigen Kunstformen zu vereinigen (Henry Jenkins, MIT), und die dabei ganz nebenbei die für das 21. Jh. notwendigen Schlüsselqualifikationen vermitteln, werden sie von anderen als gewaltverherrlichend ("Software fürs Massaker") und abstumpfend stigmatisiert. Die tiefe Kluft zwischen Euphorisierung und Verdammung ist ein Schicksal, das das junge Medium Computerspiele mit der Frühphase aller früheren Massenmedien (Buch, Film, Fernsehen) teilt und die sich mit jedem neuen Medium wiederholt.

Ralph H. Baer, Vater der Heimvideospiele, am 16. Juni 2006 zu Besuch im Computerspielemuseum, zusammen mit Andreas Lange, Direktor des Museums. Bild: Computerspielemuseum

Gerade in Deutschland hatten es Computerspiele bislang schwer – wovon Andreas Lange, Direktor und Kurator der Ausstellung ein Lied singen kann: Zwar ökonomisch erfolgreich, und, wie mittlerweile statistisch belegt, nicht nur bei Jugendlichen, generationenübergreifend beliebt1, werden sie aber immer noch gerne als Sündenbock herangezogen, wenn Jugendliche auffälliges Verhalten (sei es aggressiv oder übertrieben passiv) an den Tag legen. Dies ist in anderen Ländern anders, hier sind Computerspiele bereits ein sehr viel selbstverständlicherer und akzeptierter Bestandteil des kulturellen Lebens der Gesellschaft.

Aber auch in Deutschland werden Computerspiele zunehmend ernst genommen. Zeugnis dafür sind u. a. die Verleihung des Deutschen Computerspielpreises seit 2009, und die Würdigung von Computerspielen als Kulturgut durch den Deutschen Kulturrat und durch Kulturstaatsminister Bernd Neumann.

Berlin hat sich in den letzten Jahren zu einem wichtigen Standort für Computerspiele in Deutschland entwickelt. Dafür gibt es vielfältige Gründe. Es gibt eine sehr hohe Konzentration von Kreativen vor Ort und Firmen, die Computerspiele produzieren. Zudem existiert ein breitgefächertes Ausbildungsangebot. Mehr und mehr Studiengänge bilden Studierende in Game Design oder Informatik und Game Technology aus, in Berlin z. B. die beiden staatlichen Studiengänge Interaction Design/Game Design und der Internationale Studiengang Medieninformatik an der Hochschule für Technik und Wirtschaft (HTW). Darüber hinaus gibt es die kommerziellen und kostenpflichtigen Angebote der privaten Media Design Hochschule und der Ergänzungsschule Games Academy und die Weiterbildungsangebote des gamecamp.

Die Berliner Computerspielszene trifft sich bei Branchentreffs wie den Deutschen Gamestagen, wo jährlich im Wechsel mit München der Deutsche Computerspielpreis verliehen wird. Angehende Game-Designer erhalten Kontakt zur Branche bei Recruiting Events wie Making Games Talents, oder von Wissenschaftlern und Fans initiierten Events wie Games Culture Circle von A Maze, die Phänomene rund um das Thema Computerspiele im Talk-Show-Format präsentieren. Zu diesen ganzen Angeboten und Aktivitäten ist als jüngstes Highlight die neue Dauerausstellung des Computerspielemuseums hinzugekommen.

Museumsdirektor und Kurator Andreas Lange und seine Mitstreiter haben lange für einen permanenten Standort kämpfen müssen. Bereits 1997 eröffneten sie eine erste Version des Computerspielemuseums, damals die weltweit erste ständige Ausstellung zur digitalen interaktiven Unterhaltungskultur. Wenige Jahre später verlor das Museum seinen Standort, viele Jahre wurden die wertvollen und teilweise altersbedingt sehr anfälligen Automaten, Konsolen, Prozessoren, Chips und Spiele in einer Interimslösung zwischengelagert und waren der Öffentlichkeit nicht zugänglich.

Höchstens in Wanderausstellungen wie z. B. pong.mythos, die innerhalb von fünf Jahren von mehr als 470.000 Besuchern gesehen wurde, und "30 Jahre Space Invaders", die u. a. auf den Zusammenhang zwischen Computerspielen, Medienkunst und öffentlichem Raum verwiesen, konnten Interessierte mal einen Blick auf einige der historischen Exponate erhaschen. Insgesamt veranstaltete das Computerspielemuseum in dieser Zeit mehr als 30 Ausstellungen. Aber jetzt ist das Nomadentum vorbei und das Museum da.

Das neu eröffnete Computerspielemuseum in der Karl-Marx-Allee. Bild: Computerspielemuseum

Schirmherr ist der deutschstämmige Computerspiele-Pionier Ralph H. Baer, bekannt als der Erfinder der legendären Konsole Magnavox Odyssee, der ersten Videospielkonsole, die 1972 auf den Markt kam. Verantwortlich von gestalterischer Seite war das Architekturbüro Schiel Projekt, das bereits die Umgestaltung des Naturkundemuseums und des Neuen Museums auf der Museumsinsel realisiert hatte.

"Voll ist es geworden", beschreibt Direktor und Kurator Andreas Lange mit stolzem Lächeln die mehr als 300 Exponate, die auf 520m2 Fläche in der Dauerausstellung zu sehen sind. "Computerspiele sind in der Mitte der Gesellschaft angekommen" fügt er hinzu.

Und selbst diese 300 Exponate sind nur ein kleiner Teil des tatsächlich vorhandenen Bestands des Museums, denn insgesamt gehören 2300 Hardware-Exponate, 14000 Spiele und 10000 Magazine dazu – sie sind unter der Ausstellung im Keller gelagert. Neben der Dauerausstellung sind Sonderausstellungen und Workshops geplant, es gibt eine interaktive Fassade, die nachts mit Computerspielen bespielt wird.

Das Computerspielemuseum ist ein weiteres Highlight in der Berliner Kulturlandschaft. Ich freue mich, dass dieses vergleichsweise junge Medium hier endlich eine adäquate Heimat gefunden hat.

Klaus Wowereit, Regierender Bürgermeister von Berlin

Laut des berühmten niederländischen Kultur-Anthropologen Johan Huizinga sind Spiele nicht nur Bestandteil der Kultur, sondern bringen Kultur erst hervor.

Es handelt sich für mich nicht darum, welchen Platz das Spielen mitten unter den übrigen Kulturerscheinungen hat, sondern inwieweit die Kultur selbst Spielcharakter hat.

Johan Huizinga

In Anlehnung an sein Konzept des "Homo Ludens" ist die Dauerausstellung des Computermuseums in drei Areale gegliedert: "Homo Ludens", "Game History" und "Homo Ludens Digitalis". Dabei spannt die Ausstellung einen weiten Bogen von mechanischen Anwendungen im Mittelalter bis zur Gegenwart und Zukunft der Computerspiele.

Der Mensch hat einen inhärenten Drang zu spielen. Spiele liefern Zerstreuung und können Erfolgserlebnisse vermitteln. Mit Spielen können aber auch neue Fähigkeiten erworben und erprobt werden, ohne dass dabei Konsequenzen für das wirkliche Leben entstehen.

Im Fokus von "Homo Ludens" stehen Kunstformen, die etwa bereits im antiken Rom virtuelle Welten antizipierten und Spielemaschinen aus dem Mittelalter.

"Game History" beschäftigt sich mit Hardware, Software, Speicherträgern und prägenden Spieletiteln. In der "Wall of Hardware" wird der lange Weg der Hardware-Entwicklung und die enge Verzahnung zwischen den immer leistungshungrigeren Computerspielen, der zunehmenden Computerpräsenz im privaten Bereich und den leistungsstärkeren Rechnern aufgezeigt. Hierbei erwiesen sich Spiele immer wieder als Test- und Experimentierfeld für Innovationen im Computerbereich.

Wall of Hardware. Bild: Computerspielemuseum

Hier kann man z. B. den Nimrod-Computer bestaunen, den ersten arbeitenden Computer auf deutschem Boden, der 1951 auf der Berliner Industrieausstellung von Ludwig Erhard 1951 ausprobiert.

Stolz ist man auch auf ein Exponat der Konsole BSS 01 (1980) der DDR. Diese Konsole wurde von dem VEB Halbleiterwerk Frankfurt (Oder), das dem Kombinat Mikroelektronik Erfurt zugeordnet war, produziert. Als das Werk nach der Wende abgewickelt wurde, wurde ein Mitarbeiter damit beauftragt, alle noch vorhandenen Geräte zu entsorgen. Er kam dieser Aufforderung nach, aber behielt heimlich eine Konsole zurück. Diese steht jetzt im Computerspielemuseum. Für die BSS 01 wurden u.a. westliche Spielkonzepte kopiert und adaptiert, so hatte man etwa das Spielkonzept von Pacman mit dem russischen Animationsfilmklassiker Hase und Wolf gekreuzt. Die Pacman-Figur ist hier ein Hase und wird von Wölfen verfolgt. Anders als in der BRD waren in der DDR Videospiele von Beginn an ein fester Bestandteil der Kultur- und Bildungslandschaft.

Aufgrund ihrer raumfüllenden Größe und -kosten hatten in den 1960er und 1970er Jahren nur wenige Personen Zugang zu Computern. So entstanden Computerspiele vor allem nebenbei beim wissenschaftlichen Arbeiten. Sinkende Produktionskosten für die Hardware führten in den 1970er Jahren zu einer Kommerzialisierung der Computerspiele, zunächst in Form von mannshohen, bunten Automaten, die mit Münzen gefüttert werden wollten.

Spieleautomaten der 1970er Jahre: Pong und Computerspace. Bild: Computerspielemuseum

Anfang der 1970er Jahre kamen die ersten Heimvideokonsolen auf den Markt. Damit man überhaupt verschiedene Spiele spielen konnte, mussten die Bildschirme je nach Spiel mit Plastikauflagen bedeckt werden. Ende der 1970er Jahre bekamen die Automaten Konkurrenz durch die Heimcomputer.

Aus der Menge von ca. 1000 jährlich erscheinenden Computerspiele-Titeln hat das Museum einen Kanon von 52 Games-Meilensteinen gekürt. Hier sind Spieleklassiker und Spiele, die die Genre-Entwicklung entscheidend vorangetrieben haben, versammelt, wie u. a. das Tennis-Spiel Pong, Puzzle-Games wie Lemmings (1991), das Adventure Monkey Island, das God Game Populous (1989) der Ego-Shooter Doom (1993) bis hin zu dem kultigen Action Adventure GTA 4 (2008) mit Videos und weiteren Informationen dokumentiert.

Der dritte und größte Bereich beschäftigt sich mit den Bedingungen des Spielens, den Kulturen, die sich im Umfeld der Games etabliert habe, und den Veränderungen, die sich durch das von dem kanadischen Medientheoretiker Marshall McLuhan schon in den 1960er Jahren prognostizierte Global Village ergeben haben, und wirft Fragen nach dem Verhältnis von virtueller und realer Welt auf.

Man erhält einen Einblick darüber, wie die (ideal-)typische Produktion von Computerspielen von der ersten Idee über Concept Art, Character Design und den Aufnahmen von Motion Capture von Statten geht.

Es muss nicht immer die Maus sein: Jumbo Joystick. Bild: Computerspielemuseum

Anschaulich werden frühe Spiele teils mit ihren Originalverpackungen präsentiert. Letztere waren häufig sehr viel detaillierter als die Grafiken selbst, da die Spiele selbst aufgrund von Hardware-Beschränkungen oft sehr reduziert sein mussten. Seit den 1970er wurden die anfangs grob-pixeligen, abstrakten Spielewelten, die sehr viel Vorstellungsvermögen von ihren Benutzern erforderten, zunehmend (foto-) realistisch. Zunächst auf einen Bildschirm begrenzte zweidimensionale Spiele wurden von begehbaren, dreidimensionalen Spielewelten abgelöst. Der neueste Trend sind stereoskopische Projektionen der Spiele auf 3D-Fernsehern.

In diesem Bereich stehen auch ungewöhnliche Eingabegeräte, Schnittstellen und künstlerische Installationen wie z. B. der Jumbo Joystick, bei dem Ganzkörpereinsatz gefordert ist, oder die berühmte Pain Station, ein für ein Multitouch-Display modifiziertes Pong, das seine Spieler mit Hitze, Stromstößen und Peitschenhieben bestraft. (Leiden und leiden lassen). Die Installation wurde auch schon im MoMa, New York ausgestellt.

Pain Station. CC-Lizenz

Andere Exponate widmen sich der (wie im Film) oft unterschätzten Rolle des Tons in Computerspielen, der neben Atmosphäre häufig handlungsrelevante Informationen über das Spielgeschehen vermittelt.

Anders, als man vielleicht zunächst denken könnte, sind Computerspiele keine abgeschlossenen Produkte, wenn sie auf DVD gepresst über den Ladentisch gehen, sondern oft erst der Startschuss für kreative Anschlusshandlungen ihrer Benutzer. Ein besonderer Akzent der Ausstellung liegt auf Kunst und eigenständigen Aneignungen durch die User, die auf Basis von Spielen entstanden sind.

Spieler spielen nicht nur, sondern gestalten die Spielewelten auch aktiv mit: Dies zeigt sich zum einen an der Demoszene ("Der Computer ist ein wunderbares Werkzeug"), ursprünglich aus der Crackerkultur entstanden, aber schon lange komplett davon losgelöst. Aus anfänglichen Introsequenzen und Textbotschaften mit Grüßen, die den Spielen vorangestellt wurden, entstand eine eigene Kunstform mit abstrakten Echtzeitanimationen, bei der es zum Ziel wurde, die Beschränkungen der Hardware auf 4 KB und 64 KB auszureizen, die bis heute existiert. Ihre Resultate setzen ein hohes Maß an Programmierkenntnissen voraus.

Beim Modding werden die Grafiken, Texturen oder gar ganze Spielekonzepte bestehender Computerspiele verändert oder erweitert. Bei Machinima (Machinima - Was Ego-Shooter und Puppentheater gemeinsam haben) wird die den Spielen zugrundeliegende Technologie, die sogenannnten Game Engines, ausgenützt, um preisgünstig 3D-Animationsfilme zu produzieren, die zu ganz verschiedenen Ergebnissen führen: digitalem Puppentheater (Apartment Huntin'), ironischer Gesellschaftskritik an Überbürokratisierung (Red vs. Blue) oder der kostengünstigen Nachstellung von historischen oder dokumentarischen Szenen (Hudson River Notlanding, 2009).

Es gibt inhaltliche Schlenker zu Independent Games, d.h. Games ohne Publisher und zu Serious Games, die zu Bildungs- und Lernzwecken eingesetzt werden. Vielleicht weniger bekannt ist, dass Spiele in Kliniken zur Erhaltung und zur Wiederherstellung der motorischen Fähigkeiten eingesetzt werden, so findet bspw. die Nintendo Wii auch bei der Therapie und Beschäftigung von Alzheimer-Patienten Anwendung.

Neben aller Hommage an die Geschichte der Computerspiele und ihren vielfältigen Nutzungsformen auch jenseits von Unterhaltung, verschließt sich das Computerspielemuseum aber auch nicht gegenüber problematischen Aspekten wie z. B. Computerspielesucht. Die die Medien dominierende Gewaltdebatte wird zwar weitgehend ausgeblendet, angesichts der eindimensionalen Berichterstattung in deutschen Medien eine verständliche Entscheidung.

Die Ausstellung wird abgerundet durch eine Weltkarte, die die Internet-Verbreitung und die Anzahl der Computerspiele-Produzenten anzeigt. Hier können – wie es sich im Web 2.0 Zeitalter gehört - mittels Skype geführte Video-Interviews mit Berühmtheiten der Computerspiele-Geschichte wie z. B. Alexey Pajitnov, dem Erfinder von Tetris angesehen werden.

Mit dem Computerspielemuseum in Berlin wird eine wichtige Lücke in der medialen Museumslandschaft geschlossen und ein weiterer wichtiger Grundstein gelegt, dass man Computerspiele endlich differenzierter betrachtet und ihr Potenzial erkennt. Computerspielefans werden ihre Freude haben, viele Lieblinge ihrer Kindheit und Jugend wiederzusehen oder auch seltene und skurrile Exemplare zu entdecken.

Der umfassende, aber immer auch spielerische Einblick in digitale Technologien, Forschung, Spieleproduktion, Medienbildung und Game Art ermöglicht aber auch Spieleunkundigen einen Einblick in die Entwicklung und Vielfalt der Computerspiele-Kultur. Mit seinen unterschiedlichen Schwerpunkten Hardware, Software, Game Art und interaktiven, anfassbaren Installationen ist das Museum für eingefleischte Fans, Nerds und Familien gleichermaßen geeignet.

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