Computerspiele, die auf Gewalt basieren, fördern Aggression stärker als entsprechende Filme

Zwei neue Untersuchungen über einen alten Streit

Wieder einmal legen zwei psychologische Untersuchungen einen Zusammenhang zwischen Computerspielen, in denen Gewalt ein wesentliches Moment des Spiels ist, und der Verstärkung von aggressiven Gefühlen oder Handlungen her. Und weil Computerspiele interaktiv sind und sich der Spieler mit dem Aggressor identifizieren muss, wäre ihre Einfluss auch stärker, als dies bei Fernseh- oder Kinofilmen der Fall ist.

Ob nun Computerspiele aggressives Verhalten verursachen oder fördern, ist wahrscheinlich sowieso eine falsche Frage, die sich nicht beantworten lässt. Diejenigen, die eher zur Gewalt neigen oder sie interessant finden, werden vermutlich auch lieber und länger entsprechende Computerspiele spielen, was wiederum eine latent vorhandene Gewaltbereitschaft verstärken könnte.

Recht viel mehr als ein solches Ergebnis kam denn auch bei zwei neuen psychologischen Untersuchungen in den USA nicht heraus, die an der Iowa University durchgeführt und in der Aprilausgabe des Journal of Personality and Social Psychology veröffentlicht wurden. Allerdings verweisen die Psychologen gleich zu Beginn auf das Columbine-Massaker, bei dem die beiden Täter 13 Menschen getötet und 23 verwundet hatten. Computerspiele mit Gewaltinhalten seien ein möglicher Faktor, der zu dieser Tat geführt haben könnte, denn beide Täter hätten gerne Doom gespielt, das angeblich auch vom US-Militär verwendet werde, um den Soldaten das Töten beizubringen.

227 Collegestudenten und -studentinnen wurden hinsichtlich ihrer Aggressivität eingestuft und über ihre aggressiven Verhaltensweisen befragt. Auskunft sollten sie aber auch über ihre Gewohnheiten bei Computerspielen geben. Natürlich sank bei allen die Dauer der Zeit, die sie mit Computerspielen verbrachten, aber an die 90 Prozent spielten noch immer durchschnittlich zwei Stunden in der Woche, was zumindest heißt, dass Computerspiele zur selbstverständlichen Umwelt und Lernerfahrung von Jugendlichen gehören. Wer früher mehr Gewalt beinhaltende Computerspiele gespielt hatte, zeigte auch später eine höhere Aggression oder eine Neigung zu einer nichtaggressiven Delinquenz, was heißt, dass es einen Zusammenhang zwischen einer aggressiven Persönlichkeitsstruktur und der Neigung zu gewalttätigen Computerspielen gibt. Überdies scheinen Computerspiele auch nicht gerade die Leistung zu fördern, denn offenbar schneiden diejenigen, die früher ausgiebiger Computerspiele gespielt haben, auch entsprechend schlechter ab. Machen Computerspiele also auch noch dumm - oder bloß faul? Nicht ganz entschieden sind die Forscher, ob das unabhängig von den Inhalten nur auf die Dauer des Computerspielens zurückzuführen ist oder ob nicht doch auch Inhalte wie Gewalt Auswirkungen auf die Schulleistung haben können.

Bei einer weiteren Untersuchung ging es um die Folgen einer kurzzeitigen Aussetzung an gewalttätige Computerspiele. 210 Studenten spielten entweder Wolfenstein 3D oder Myst. Kurze Zeit darauf sollten die Versuchspersonen einen Mitspieler durch Auslösen eines lauten Geräusches "bestrafen". Die Studenten, die Wolfenstein gespielt hatten, straften ihre Mitmenschen härter, indem sie den Krach länger anließen. "Gewalttätige Computerspiele stellen ein Forum zum Erlernen und Ausführen aggressiver Lösungen für Konfliktsituationen dar", interpretiert Psychologe Craig Anderson das Ergebnis. "Kurzfristig scheint das Spielen eines gewalttätigen Computerspiels aggressive Gedanken zu fördern. Langfristige Auswirkungen werden auch länger anhalten, da der Spieler neue, mit Aggression verbundene Handlungsanweisungen lernt und praktiziert, die mehr und mehr zum Einsatz kommen können, wenn Konflikte im wirklichen Leben entstehen."

"Jedes Mal, wenn Menschen Computerspiele mit gewalttätigen Inhalten spielen, verstärken sie aggressive Scripts, die Wachsamkeit gegenüber Feinden, d.h. eine Neigung zur Wahrnehmung von Feinden, aggressives Verhalten gegenüber anderen, Erwartungen, dass andere aggressiv handeln, positive Einstellungen gegenüber dem Einsatz von Gewalt und Überzeugungen, dass gewalttätige Lösungen wirksam und geeignet sind. Überdies ist die wiederholte Aussetzung an bildlichen Darstellungen von Gewalt desensibilisierend." Die Psychologen meinen, dass die Gewaltbereitschaft gerade durch die aktive Lernumgebung bei Computerspielen gefördert werde, die häufig die Kinder und Jugendlichen süchtig machen würden: "Dieses Medium ist potentiell gefährlicher als eine Aussetzung an Fernseh- und Kinofilmen mit Gewaltdarstellungen, von denen bekannt ist, dass sie Aggression und Gewalt beeinflussen." Die Psychologen warnen vor den möglichen Risiken für die Spieler, da Computerspiele, deren Inhalt Gewalt ist, nicht nur häufiger gespielt werden, sondern auch deren Gewaltdarstellungen immer realistischer würden. (Florian Rötzer)

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