Dänischer Games-Inkubator

Back to Bed

DADIU, die "National Academy of Digital, Interactive Entertainment", führt dänische Universitäten und Kunstschulen im Rahmen der (experimentellen) Games-Entwicklung zusammen. Die Resultate in Form der halbjährlichen Abschlussarbeiten können sich sehen lassen.

"Computer games are here to stay. Therefore, we need to educate people to develop and produce games." - Der Gründungsgedanke der 2005 ins Leben gerufenen dänischen National Academy for Digital, Interactive Entertainment DADIU ist es, der dänischen Games-Industrie ein akademisches Versuchslabor zur Verfügung zu stellen und diese positiv in ihrer Entwicklung zu beeinflussen. Fünf Universitäten und drei Kunstschulen in Aalborg, Viborg, Aarhus und Kopenhagen wollen in diesem Joint-Venture ähnlich wie im Bereich Film durch inhaltliche und ästhetische Experimente das neue Medium nicht ausschließlich den Mächten des globalen freien Marktes überlassen und investieren somit in die Zukunft Dänemarks als Standort der wachsenden Games-Industrie.

Der methodische Zugang ist handfest und praxisnah: In nur sechs Wochen am Ende des einjährigen Studiengangs sollen die bis zu zwanzigköpfigen Teams ein Spiel vom Konzept bis zur Post-Production erstellen. Basis ist die Entwicklungsumgebung Unity, die auch in Webbrowsern läuft. Pro Jahr entstehen so durchschnittlich zwölf kurze Abschlussgames, die öffentlich präsentiert und bewertet werden. Diese Spiele können sich ohne jeden kommerziellen Druck erlauben, das Feld zwischen Games, Kunst und experimentellen Hybriden abzuwandern und sind allesamt kostenlos direkt im Webbrowser spielbar - ein wunderbarer Showcase für die Kreativität und die Arbeit ihrer Erschaffer. Einige der seit Gründung von DADIU im Rahmen der Abschlussarbeiten fertiggestellten Spiele konnten auch auf diversen Independent-Games-Festivals reüssieren.

Breite Palette

Die Bandbreite an Themen, Genre und Anspruch der jährlich vorgestellten Arbeiten ist groß: Allein im Jahr 2011 reicht die Palette von surrealistisch-verqueren Puzzlespielen über Point-and-Click-Adventures bis hin zu Strategiespielen im Cartoon-Look oder Rennspiele im Grindhouse-Stil. Und während manchen Projekten die geringe Produktionszeit durchaus anzumerken ist, nehmen einige souverän die Hürden, an denen mit viel mehr Zeit- und Geldaufwand professionell entwickelte Titel oft scheitern. Hier eine kleine Auswahl aktueller DADIU-Titel, die unbedingt einen Blick wert sind.

Back to Bed etwa muss sich in Stil und Ausführung vor kaum einem kommerziellen Puzzle-Spiel verstecken: In wunderbar surrealistischen Traumwelten, die sowohl Salvador Dali als auch MC Escher zitieren, muss der Spieler als hilfreiches Unterbewusstsein dem schlafwandelnden Bob den Weg zum Bett weisen und ihn vor dem Aufwachen und allerlei Gefahren beschützen. Souverän der Stil, charmant und klug im Detail, lässt dieses Studentenprojekt so manches Vollpreis-Puzzlespiel alt aussehen.

Broken Dimensions

Broken Dimensions wiederum zeigt mit bewundernswerter Leichtigkeit etwas, worauf alle Spieldesigner hoffen: eine frische Spielidee, die sich in ein vollwertiges Spiel umsetzen lässt - wie seinerzeit beim Digipen-Studentenprojekt "Narbacular Drop", aus dem sich unter Valves Aufsicht und mit dem Original-Entwicklerteam das fantastische "Portal" entwickelte. Im 3D-Puzzler "Broken Dimensions" stellt dieses Novum die Möglichkeit dar, das gesamte Spielfeld um die eigene Figur zu rotieren und mit der Schwerkraft zu spielen - eine Physikengine und clevere Raumgestaltung machen aus dieser simplen, aber originellen Idee ein zentrales Spielelement, das man so tatsächlich noch nicht gesehen hat. Die Wahrscheinlichkeit ist groß, dass die hier gefundene Spielidee irgendwann auch im Hochglanzsegment zu sehen sein wird - hoffentlich, wie bei "Portal", auch gemeinsam mit jenen, die dieses Konzept hier präsentieren.

Blackwell

Blackwell wiederum bleibt in unserer Welt, konkreter: Ende des 19. Jahrhunderts, im berüchtigten Asyl für nervenkranke Frauen auf Blackwell Island, New York. Der wahren Geschichte der investigativen Journalistin Nellie Bly folgend, die sich für ihre verdeckte Recherche in dieses gefürchtete "Irrenhaus" einweisen hatte lassen, muss der Spieler die durch Sedativa halluzinierende Nellie im klassischer Schleichmanier durch die nächtlichen Gänge der Anstalt lenken. Atmosphäre und Grafikstil sind wunderbar gelungen, und die medikamentös bedingte Verwirrung der Heldin wird beeindruckend durch grafische und spielmechanische Effekte simuliert - ein Spielelement, das sich bisher nur das ebenso experimentelle Korsakovia zu Herzen genommen hatte.

Dinosaurier und Dämonen

Mit noch größerem Anspruch geht allerdings das Team um Projekt-Game-Director David Adler zur Sache. Die "kleine Form" - jedes Spiel hat aufgrund der geringen Produktionszeit eine nur geringe Spieldauer - lässt narrative Experimente zu, die sich mit den Traditionen der klassischen Short-Story vergleichen lassen: wenig Exposition, direkter Einstieg, und eine Pointe, die die Kürze durch Schlagkraft wettmacht.

1916 - Der unbekannte Krieg

Schon im Sommersemester 2011 entstanden ist Adlers 1916 - Der unbekannte Krieg, in dem man aus der First-Person-Perspektive und düsterem Schwarzweiß durch die Schrecken der Schützengräben des Ersten Weltkriegs irrt. Auch in diesem "First Person Avoider Game" bestimmen Angst und die Halluzinationen der Hauptfigur das Spielgeschehen, schleichen doch furchterregende Dinosaurier durch die zum Teil von Giftgas durchfluteten Gräben - eine beklemmende Spielerfahrung in absurd-düsterem Stil. Das eigenwillige Experiment beeindruckte nachhaltig und soll bis nächstes Jahr sogar als erweiterter Standalone-Titel auf den Markt kommen.

A Mother's Inferno, Adlers Wintersemester-Abschlussarbeit, ist aber mindestens ebenso bemerkenswert: Es ist ein kurzes Stück First-Person-Survival-Horror, das in psychedelischen Bildern und fragmentierter Erzählweise auf höchst intelligente Art und Weise zur Interpretation auffordert. Ein Zug, eine Mutter und ihr Sohn: Schon in den ersten Sekunden von "A Mother's Inferno" wird das Kind von übernatürlichen Mächten entführt, der (Alb-)Traumlogik folgend hetzt der Spieler in der First-Person-Perspektive durch den sich in ein Höllenszenario verwandelnden Zug. Bewaffnet mit einer Glasscherbe sieht man sich zunehmend grotesker werdenden Dämonen gegenüber, folgt traumwandlerisch den bizarren Anweisungen der Unterweltbewohner und verliert zunehmend den Boden der Realität unter den Füßen. "A Mother's Inferno" ist auf den ersten Blick weniger Spiel als vielmehr interaktiver Albtraum, der sich zunehmend surreal, düster und verstörend gibt; ähnlich wie bei Tale of Tales’ "short horror game" The Path steht die Narration im Vordergrund, während die spielerischen Elemente zurücktreten.

A Mother's Inferno

Die große Leistung von "A Mother's Inferno", das sich - subjektiv - als Ausnahmetitel unter guten Mitbewerbern hervortut, liegt in seiner absolut stilsicheren atmosphärischen Ästhetik und in der konsequenten Symbolik, die sich schrittweise bis zum Ende mit Schrecken enthüllt. Die Reise in diese innere Hölle lässt sich bei näherem Hinsehen durchaus entschlüsseln. "A Mother's Inferno" handelt nicht nur oberflächlich vom Verlust und wie damit umgegangen wird, sondern nimmt mit den Mitteln des Spiels kaum verrätselt tatsächlich die fünf Stadien des Sterbens nach Kübler-Ross als narratives Gerüst: Der Weg der Mutter ist der Weg jeder Trauer, der von Verleugnung, Wut, Verhandeln und Depression bis hin zur Akzeptanz des Verlusts führt. Im Spiel wird jede dieser Phasen durch einen Dämon verkörpert, der sich dem Spieler in den Weg stellt. Die knapp 30 Minuten bis zum Ende könnte man grob vereinfacht wohl als "Silent Hill" auf LSD umschreiben, womit für Games-Connaisseure schon genug gesagt ist.

Die genannten, aber auch alle anderen Abschlusstitel der DADIU zeigen beeindruckende Potenziale und lassen mehr aus Dänemark erwarten - sehr schade, dass derartige Kreativschmieden mit staatlicher Unterstützung nicht öfter zu finden sind. Sind. Von den jungen Absolventen darf man durchaus bald Eigenständiges und Umfangreicheres erhoffen. Bis dahin wecken die gratis Kostproben ihrer Kreativität die Lust auf mehr Games-Experimente abseits des Mainstreams. (Rainer Sigl)