Das Internet der Digda

Pokémon Go

Amoralische Agenten, die Ausstülpung des Cyberspace und die Kontroverse um "Pokémon Go"

Die Spieler lieben es; die Museumskuratoren hassen es: Pokémon Go. Täglich prasseln neue Nachrichten zum Spiel, das die Gamer endlich wieder vor die Haustür führt, auf die Leser von sozialen Netzwerke und Newsseiten ein. Der Tenor ist jedoch selten gewogen: Das Spiel(en) berge ein Unfall- und Verletzungsrisiko, führe zu Belästigungen und Hausfriedensbrüchen und "entweihe" Orte, an denen Computerspiele(r) nichts zu suchen habe. Stefan Höltgen und Jan Claas van Treeck, beide Medienwissenschaftler aus Berlin, versuchen die medienepistemologische Brisanz hinter dem Hype freizulegen.

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"Pokémon Go" ist die erste wirklich populäre Anwendung von Augmented Reality, also dem Einblenden von virtuellen Objekten in das, was wir gemeinhin Realität nennen. Damit stülpt sich das Internet also nach außen, als Inversion der vergangenen, abstrusen Träume von Virtual Reality. Nicht wir dringen in die Welt des Rechners ein, sondern der berechnete Raum kolonisiert unsere Lebenswelt - in diesem Fall eben mit Pikachu & Co - mit Ergebnissen, die von erwartbar profitabel bis lebensgefährlich reichen. Und was noch wie eine zynische Idee daherkommt, dass demnächst auch die Nähe zu Pokéstops Mietpreise in die Höhe schnellen lassen könnte, also der reale Ort auch durch seine virtuelle Erweiterung an Wert gewinnt, hat ein findiges Mädchen bereits auf ihre eigene Art umgesetzt.

Jean Baudrillard rekapituliert zu Beginn seines Essays "Die Agonie des Realen" eine Erzählung Jorge Luis Borges von einem Kartografen, der die Karte eines Reiches anfertigt, die ebenso groß wie das Reich selbst ist und die es damit exakt beschreibt. Mit der Ausstülpung des Cyberspace in den euklidischen Raum der außermedialen Welt eskaliert Baudrillards Hyperrealität zur erweiterten Realität: Die Welt wird durch den Rechner neu vermessen und ihre Orte bekomme neue Beschreibungen hinzugefügt; Beschreibungen, die mehr in der Welt zeigen, als augenscheinlich in ihr enthalten ist.

Die Karte wird damit größer als das kartografierte Areal. Ein Parameter dieser neuen Beschreibung der Welt ist eine neue Ethik: profane Orte, wie Straßen, Wälder, Wohnzimmer oder Äcker können in "Pokémon Go" nun zu Kampfarenen, Brutstätten von Monstern oder Pokéstops werden.

Non-human Agenda

Aber auch kulturell aufgeladene Orte, insbesondere Heterotopien des Erinnerns wie Gedenkstätten, Museen und Archive erhalten nun eine ganz andere, virtuelle Funktion. Gerade dieser Aspekt hat in den vergangenen Wochen zu etlichen Schlagzeilen geführt: Ob da nun Giftgas-Pokémons vor Holocaust-Museen gesichtet wurden, Friedhöfe von Pokémon-Jägern überrannt wurden oder Soldaten bei der Monsterjad halfen: Die erweiterte Realität des Pokémon-Spiels lädt jeden realen Ort zusätzlich mit der Bedeutung auf, die der Algorithmus dort sieht/sät. So profan die Erkenntnis, dass die Programmierer sich vielleicht einfach nur wenig um die realen Topografien gekümmert zu haben scheinen, ist, so sehr lädt sie ein, einmal eine alternative Perspektive einzunehmen.

Pokémon Go

Wie wäre es denn, wenn wir "Pokémon Go" und die Eklats, die seine Über-/Belagerung unserer Welt auslöst, als einen Testfall sehen: Mit dem Spiel kommt im wahrsten Sinne des Wortes ein neuer Agent auf die Welt, der, wie jeder Siedler, die Grenzen neu zieht und die Orte mit neuen Funktionen belegt.

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Nur ist dieser Agent anders als die anderen Kolonisatoren der Menschheitsgeschichte, denn seine Agenda ist von ganz anderen Themen bestimmt. Mit "Pokémon Go" erhalten wir die Möglichkeit mit den Augen nicht-menschlicher Agenten zu sehen und können damit erstmals den "kalten Blick" einnehmen von Industrierobotern, selbstfahrenden Autos, Marsrovern, Militärrobotern - kurz: all jenen Devices, die wir mit technischen Sinnen ausgestattet haben, mit denen sie unsere Welt in ihren Datensätze codieren.

Waren diese Bilder bislang aber kulturlos, das heißt, einzig dazu da, von der Maschine als Daten nach bestimmten Fragestellungen ausgewertet und dann - von Menschen ungesehen - wieder gelöscht zu werden, so lassen uns Augmented-Reality-Agenten nun an ihrer Weltsicht teilhaben. Was wir von ihnen zu sehen bekommen, ist zwar nur eine Adaption, extra für unsere Sinne generiert; aber gerade hinter der Leidenschaftslosigkeit, mit der uns die Maschinen unsere Lebenswelt vor Augen führen, können wir das Wirken der Algorithmen erahnen.

Wir als Menschen sind nämlich "tool beings" (Graham Harman) - das ist unsere große Stärke aber auch unser Problem. Unser Zugang zur Welt ist der Zugang durch unsere Instrumente der Weltwahrnehmung - man könnte jetzt wieder Heideggers "Zuhandenheit" herbeizitieren, aber wozu sollte das führen? Viel spannender ist hier der gute alte Marshall McLuhan, der bereits in den 60ern darauf hingewiesen hat, dass Mediennutzung immer auch mit narkotisierender Ignoranz gegenüber dem Medium selbst einhergeht.

Etwas weiter gedacht, weist dieser Gedankengang auf die gemeingefährliche Ignoranz gegenüber unseren Gadgets hin, die man die anthropozentrische nennt. Wir glauben eben immer, weil wir die Benutzer wären, seien unsere Geräte für uns da. Und wenn wir feststellen, dass dem vielleicht nicht so ist, werden wir bockig und iterieren jenen antropozentrischen Anspruch - manche erinnern sich noch an Franz Müntefering und sein "Wirtschaft ist für die Menschen da!". Das hilft natürlich nichts, denn auch nach Münteferings Äußerung ist Wirtschaft eben nicht für den Menschen da, sondern für die Märkte.

Pokémon Go

Vielleicht wirkt "Pokémon Go" eben deswegen so kontrovers, weil es mit der Eroberung des menschlichen, physischen, alltäglichen Raumes den gefühlt letzten Ort der anthropozentrischen Sichtweise kolonisiert. Wenn wir ein Smartphone zum telefonieren nutzen, ist unser Raum zwar auch massiv von Technik in Form elektromagnetischer Wellen kolonisiert, aber für die haben wir eben keine Sinne, weswegen sie sich so trefflich ignorieren lassen. Wir denken weiterhin, wir würden ja "nur" telefonieren, obwohl dabei unser Verhalten räumlich getrackt, registriert, ver- und berechnet wird, während unser Smartphone sich von Funkzelle zu Funkzelle einwählt und ganz physisch Verbindung herstellt, für die wir keine Sinne haben.

Pokémon Go

Selbst wenn wir "Pokémon Go" nicht spielen, sind jedoch die fremdartigen Spieler in unserem Raum und weisen uns darauf hin, dass da etwas ist, das wir nicht sehen können. Wie "Medien" in einem fast vergessenen Sinn, nämlich als Geisterstimmenüberträger, sind die herumirrenden Pokémon-Jäger mit dem starren Blick auf ihre erweiterte Realität durch den Smartphone-Screen ein irritierender Hinweis auf dieses Andere auch in unserer Realität, das wir sonst so gerne übersehen würden. Im Internet der Digda bietet sich vielleicht spielerisch einer der seltenen Blicke in das uns sonst verborgene "Internet der Dinge", welches siebenmeilenstiefelschnell schon längst in unserem Leben und unseren Räumen angekommen ist.

Diese (Pokémon-)Sichtweise könnte uns also auf die etlichen alternative Perspektiven hinweisen, die es auf "die Welt" gibt; wir lernen auch, dass es verschiedene ethische Maßstäbe gibt, nach denen die Orte dieser Welt betrachtet werde können. Der - im nietzscheanischen Sinne - amoralische Blick der Maschine könnte uns dabei helfen, diese und andere alternative Sichtweisen zu akzeptieren, die wir bislang als indifferent oder gar zynisch abgelehnt haben. Wir werden uns damit abfinden müssen, dass künftig nicht mehr allein die ideologischen, politischen, ökonomischen, ethischen und anderen Zugänge zur Realität jeweils eigene, widerstreitende aber stets menschliche Wirklichkeiten produzieren.

Pokémon Go

Nach der kulturell geprägten "Zweiten Natur" die der Mensch sich geschaffen hat, gibt es jetzt nämlich jene zutiefst eigengesetzliche "Dritte Natur", in der die Algorithmen in unseren Lebensraum eingreifen und ihn interpretieren - durchaus auch so, wie wir es vielleicht nicht wünschen. Man muss nicht in die Science Fiction verfallen, um zu ahnen, dass unser Widerspruch darauf nicht in alle Ewigkeit Alleingültigkeit beanspruchen kann. Am Ende stellt sich nämlich die Frage, wer oder was denn hier wen oder was einfängt. (Stefan Höltgen und Jan Claas van Treeck)

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