Das Museum im Zeitalter seiner Virtualisierbarkeit

Nach objektiven Kritierien ist die Darstellung der Gemälde nicht hochauflösend. Man kann jedoch so nah heranzoomen, dass kleine Details sichtbar werden. Der Effekt auf das Präsenzgefühl ist groß - als könnte man die Farbe berühren. Screenshot: Mario Donick

Die Form des Virtuellen - Vom Leben zwischen zwei Welten

"Augmented Reality ist der heiße Scheiß der Stunde, Virtual Reality scheint dagegen fast vergessen" - so der Teasertext der letzten #heiseshow. Unabhängig von den konkreten Überlegungen in der Show und auch unabhängig von der Frage, ob sich denn nun Virtual Reality, Augmented Reality, keines von beidem oder etwas ganz anderes in Zukunft durchsetzen wird, bringt der Teasertext gut eine aktuelle Herausforderung auf den Punkt: Wie können wir die Rolle von Medien einschätzen, ohne es dem jeweils aktuellen "Hype" zu erlauben, uns vor sich herzutreiben?

Den nötigen Abstand zu wahren, ohne neuen medialen Entwicklungen gleich schon kritisch eingestellt zu sein, war freilich schon immer eine Herausforderung in Medien- und Kommunikationsforschung. Spätestens, seit es die Fotografie gibt, macht man sich Gedanken über die Rolle oder sorgt sich um die Wirkung technischer Kommunikationsmedien.

Verlust von Aura und "punctum"

Ein besonders bekanntes Beispiel in dieser Hinsicht ist Walter Benjamins Essay über "Das Kunstwerk im Zeitalter seiner technischen Reproduzierbarkeit" (1936). Benjamin behandelt in dem Essay das Problem, dass Kunst zwar schon immer reproduzierbar war, dass aber technische Formen der Reproduktion ganz neue Auswirkungen haben - ganz besonders in Hinblick auf die Echtheit und damit den besonderen Wert des Kunstwerks.

Während die handwerklich hergestellte Fälschung eines Bildes die Echtheit des Originals eher noch hervorhebt, würde die Fotografie eines Bildes "sein Hier und Jetzt [entwerten]"1. Dies deshalb, weil Fotografie erstens Aspekte hervorheben kann, die erst durch die Linse des Fotoapparats sichtbar werden, und weil sie zweitens ein "Abbild des Originals in Situationen bringen [kann], die dem Original selbst nicht erreichbar sind"2.

Auf einem Foto eines Gemäldes sieht man also einerseits anders und anderes als auf dem Original, und man sieht es zudem losgelöst von seinem ursprünglichen Kontext. Benjamin spricht hier vom Lösen des Kunstwerks von seiner Tradition3. Durch die massenhafte Reproduktion verkümmere die "Aura" des Kunstwerks4.

Achtzig Jahre nach Benjamins Essay haben Fotografie und Film eine Qualität erreicht, die so perfekt ist, dass sie nahezu unwirklich wirkt. Bilder sind hoch aufgelöst und von kristallklarer digitaler Qualität, nach Byung-Chul Han "lebendiger, schöner, besser […] als die mangelhaft wahrgenommene Realität"5). Han kritisiert die Abwesenheit jeder Unschärfe, durch die ein Bild erst interessant werde6.

Nun ist es nicht mehr nur die Aura des Kunstwerks, die im Foto verschwindet, sondern das Besondere des Fotos (das, was Roland Barthes als "punctum" bezeichnet hat), ist nach Han heute ebenfalls verloren: das unintendierte Getroffenwerden durch Bilddetails7, die uns nicht nur kurzzeitig schockieren, sondern innerlich, langfristig berühren, ohne dass dies vom Fotografen beabsichtigt worden wäre. Bilder, denen das punctum fehlt, sieht man sich an und vergisst sie gleich wieder8; sie dienen nur dem interessierten "studium"9.

Virtuelle Museen

Vor diese (hier nur äußerst verkürzt dargestellte) medienkritische Tradition tritt nun mit VR-Systemen ein weiteres Medium, bei dem zu fragen ist, wie Benjamins, Hans und verwandte Einwände zu sehen sind: Es werden nun nicht mehr nur Kunstwerke auf Fotos reproduziert, auf denen das Abbild des Kunstwerks schärfer wirkt als das Original, sondern nun werden diese Fotos auch noch als Bestandteile computergerenderter, stereoskopischer Museums-Nachbildungen verwendet, in die wir mit Hilfe vergleichsweise günstiger VR-Headsets eintauchen können.

Für VR-Museums-Apps wie WoofbertVR wird das im realen Museum hängende Kunstwerk zuerst zum Foto (und mit Benjamin damit seiner "Aura" beraubt). Das Foto wiederum ist so perfekt, dass ihm (zumindest mit Barthes und Han) sein "punctum" fehlt und es nur zum "studium" taugt. Und um dieses "studium" im Wortsinn zu ermöglichen, wird das Foto nun in einen virtuellen Bilderrahmen gesteckt, der in einer virtuellen Nachbildung des realen Museums am scheinbar richtigen Platz hängt.

Diesen Platz kann man dann mit der VR-Brille in der Bequemlichkeit des eigenen Heims oder im getakteten Rhythmus schulischen Kunstunterrichts in aller Ruhe betrachten; die Website von WoofbertVR stellt dazu sogar ergänzende Materialien bereit. Die gezeigten Räume sind recht genaue Wiedergaben der realen Architektur und Einrichtung ausgewählter Museen. Man kann sich auf vorgegebenen Pfaden zwischen den Bildern eines Raums bewegen. Vor den Bildern stehend kann man sehr nah an sie heranzoomen, sodass ein Eindruck von Leinwandstrukturen und Farbschichten unterschiedlicher Textur entsteht. Zu jedem Bild können typisch museale Informationstexte angehört werden. Entlastet vom Zwang der Anwesenheit in der realen Welt (wie der Phänomenologe Lambert Wiesing, 2015, sagen würde10) kann man sich ungestört in jedes einzelne der reproduzierten Kunstwerke versenken und das tun, was nach Walter Benjamin eigentlich nicht mehr zeitgemäß war: "die einsame Kontemplation des Kunstliebhabers vor dem Werk", wie Daniela Kloock und Angela Spahr11 das formulieren.

Zerfall in den Raum

Die Frage ist, ob das dem geneigten VR-Nutzer ausreicht. Denn besonderes Highlight der WoofbertVR-App sind ergänzende virtuelle Räume, die im jeweiligen realen Museum nicht existieren. So bietet eine Helen-Frankenthaler-Ausstellung eine begehbare Nachbildung des New Yorker Ateliers der Künstlerin, in dem man wiederum einer Diashow beiwohnen kann.

In der virtuellen Courtauld Gallery in London hingegen kann der Nutzer Claude Manets Gemälde "Eine Bar in den Folies-Bergère" (1882) 'betreten'. Dieser Raum ist komplett schwarz, nur vor dem Nutzer werden die auf dem Gemälde sichtbaren Elemente als 3D-Objekte gezeigt, genauso angeordnet wie auf dem Gemälde und dezent animiert. Im Hintergrund läuft repetitive französische Bar-Musik und ein Sprecher weist auf Besonderheiten der Szene hin, wobei er den Betrachter direkt anspricht. Dreht der Nutzer sich um, sieht er den Bilderrahmen des Gemäldes, hinter dem wie durch ein Fenster die Courtauld Gallery sichtbar ist. Man hat den Eindruck, als halte man sich zwar hinter dem Rahmen auf, aber nicht in der von Manet dargestellten Szene. Die Szene ist dreidimensional, sie wird durch den Sprecher erklärt, aber sie ist nicht frei begehbar. Es geht den Entwicklern darum, Manets Gemälde verständlich zu machen, ohne es durch zusätzliche Elemente, die für Begehbarkeit nötig wären, zu erweitern. Im Fokus steht die Vermittlung des kunsthistorischen Konsens', das studium.

Die 3D-Variante der "Bar in den Folies-Bergère" zeigt alle Personen und Objekte, die auch auf Manets Gemälde zu sehen sind. Indem die Darstellung aber räumlich ist statt flach, wird Manets Szenerie auseinandergerissen und wirkt weit weniger dicht. Das Besondere von Manets Gemälde geht in dieser Fokussierung auf Einzelheiten verloren. An dessen Stelle treten didaktisch aufbereitete Informationstexte eines Audio Guide. Screenshot: Mario Donick

Als ich den Raum durch den Bilderrahmen zum ersten Mal wieder verlassen hatte und erneut auf Manets Gemälde blickte, hatte ich ein eigentümliches Gefühl. Erstens stellte ich fest, dass das reale Gemälde viel lebendiger wirkte als die Version 'hinter' dem Bilderrahmen, obwohl es flach und unbewegt war. Zweitens nahm ich irritiert zur Kenntnis, dass ich deshalb den Raum der Courtauld Gallery für einige Sekunden als realen Raum betrachtet hatte, bis mir einfiel, dass auch das nur eine Darstellung auf meinem Smartphone-Display war, und das scheinbar reale Gemälde gar nicht das wirklich reale Gemälde. Grund für diese Irritation war nicht nur der Raumwechsel. Beim Betrachten von Manets Gemälde war ich überzeugt davon, dass die virtuelle Version Elemente weggelassen hatte; dass die Entwickler nur die Details zeigen wollten, die in ihrer Interpretation wichtig waren.

Später erkannte ich jedoch, dass dem nicht so war. Die virtuelle 3D-Version zeigte alle Elemente des 'echten' Bildes, aber anders - es berührte mich nicht. Mit Han und Barthes müsste ich sagen, das punctum fehlte; mit Benjamin müsste ich den Verfall der Aura kritisieren.

Nicht nur Kunstwerk und sogar Museum waren mir, wie Benjamin sagt, in meiner Situation entgegengekommen. Sogar für einzelne Bildobjekte galt das.

Damit aber war die Fläche auseinandergefallen in einzelne Körper.
Sie standen für sich.
Und das Kunstwerk schien in den Raum zerrissen.

Museum als Paradoxon

Zusammenfassend haben wir mit dem Museum im Zeitalter seiner Virtualisierbarkeit, so wie Apps wie WoofbertVR es uns anbieten, ein Paradoxon vor uns.

Einerseits scheinen Benjamin, Han und Barthes in ihrer Medienkritik bestätigt zu werden, zumindest dann, wenn man die Elemente des Museums betrachtet, die die gezeigten Kunstwerke explizit zu Objekten des studiums machen. Sie sezieren Bildelemente.

Gerade dadurch jedoch wirken andererseits die Elemente des Museums, die "nur" ein Bild des Originals zeigen, plötzlich viel echter als sie es als Reproduktion als Foto in einem Bildband oder Kunstkatalog tun würden. Dieser Kontrast zwischen Raum und Fläche, der im virtuellen Museum herrscht, sowie das durch Stereoskopie, Bewegung und Klangeffekte vermittelte Gefühl der eigenen Anwesenheit im Museum sorgen dafür, dass dem fotografierten Kunstwerk eine "Aura" zurückgegeben wird, mit der man eigentlich nicht rechnen konnte; ein "punctum", das gerade im Kontrast zum "studium" überrascht.

Ob solche Effekte nun bloß mit Virtueller Realität möglich sind (vielleicht, weil man unter der VR-Brille vom störenden Alltag entlastet ist), oder ob virtuelle Kunstwerke nicht auch in Augmented Reality genauso ihr "punctum" wiedergewinnen können, wird abzuwarten sein. Medientheoretisch ist hier auf jeden Fall noch viel Reflexion zu betreiben, abseits des aktuellen Hypes der Stunde.

Literatur

  • Barthes, Roland (1981): Camera Lucida. Reflections on Photography. New York: Farrar Straus & Giroux.
  • Benjamin, Walter (2015): Das Kunstwerk im Zeitalter seiner technischen Reproduzierbarkeit.
  • Han, Byung-Chul (2013a): Transparenzgesellschaft. Berlin: Matthes & Seitz. Seite
  • Han, Byung-Chul (2013b): Im Schwarm. Ansichten des Digitalen. Berlin: Matthes & Seitz.
  • Kloock, Daniela / Spahr, Angela (2002): Medientheorien. Eine Einführung. München: Fink.
  • Wiesing, Lambert (2015): Das Mich der Wahrnehmung. Eine Autopsie. Frankfurt/Main: Suhrkamp.