Das falsche Spiel mit der Gewalt

Computerspiele und die Gewalt in der Gesellschaft

Der Streit über den Einfluss sogenannter Gewaltspiele auf die Gewalt in der Gesellschaft ist nicht neu. Wie weit dieser Streit zurückreicht, welche höchst aktuell anmutenden Positionen schon vor Jahrhunderten vertreten wurden und welche Folgen das damals hatte, ist nicht nur von historischem Interesse. Die früheren Auseinandersetzungen um die einst neuen Medien sind lehrreich. Klarer wird so, was an den neuen Medien überhaupt neu ist.

1583 schrieb der puritanische Kulturkritiker Philip Stubbes eine Streitschrift, die sich gegen das Theater Christopher Marlowes, William Shakespeares, Londons und der Welt überhaupt wandte:

"... bei ihren geheimen Treffen (in Verborgenheit) betreiben sie dann Sodomie und Schlimmeres. Und dies ist die Frucht von Schauspielen und Interludien, zum größten Teil. ... wenn Du lernen willst zu morden, zu schinden, zu töten, zu klauen, zu stehlen, zu rauben, zu vagabundieren; wenn Du lernen willst, dich gegen Fürsten zu erheben, ..., dann brauchst du in keine andere Schule zu gehen, denn all diese guten Beispiele kannst Du in Interludien und Schauspielen vor deinen Augen ausgemalt sehen."

Stubbes' Buch machte Furore. Anhänger schrieben das Buch weiter, Gegner parodierten es. Vorwürfe wurde erhoben, wie dass die Menschen durch Stücke wie "Romeo und Julia" zum Selbstmord verleitet würden. Dies und anderes hatte für das neue Medium weitreichende Folgen: Unter der Herrschaft der Puritaner werden die Theater in England 1642 geschlossen.

1912 veröffentliche Robert Gaupp einen Aufsatz, in dem er das damals neue Medium Kino "vom Standpunkt eines Arztes und Psychologen" kritisierte:

"Die widerliche Spekulation auf die Freude der Menschen am Krassen und Schauerlichen, am Sentimentalen, am sexuell Aufregenden macht sich breit. Von historischen und politischen Ereignissen früherer Zeit bekommen wir namentlich grauenerregende Dinge zu sehen: die Schrecken der Bartholomäusnacht, die Folter der Inquisition, die Grausamkeiten der russischen Justiz. ... Zerrbilder von Elend und Not, Armut und Krankheit erzeugen quälende Gedanken über die Ungerechtigkeit der Welt, rauben die Achtung vor dem Gesetz und staatlicher Autorität. ... Für noch gefährlicher halte ich die grauenhaften Darstellungen aus dem Verbrecherleben. ... Auch der Selbstmord wird mit allem nur denkbarem Grauen im Kino vor Augen geführt. ... Die Zeitungen melden uns erschreckende Vorkommnisse, bei denen jugendliche Personen das im Kino gesehene Verbrechen in der Wirklichkeit nachahmen wollen."

Mit diesen Thesen trat der Tübinger Professor anschließend in erregten Bürgerversammlungen auf. Die Unsittsames, Aufruhr, Nachahmung des Schlechten - und mangelnde hygienische Bedingungen - witternde kaiserliche Polizei reagierte und schloss einzelne Kinos.

Die Vorwürfe gleichen sich durch die Jahrhunderte: Angeklagt werden sexuelle Vorlieben und Pornografie, Kriminalität und Gewalt, der Selbstmord, mangelnde Achtung vor elterlicher bzw. staatlicher Ordnung und der Tradition sowie revolutionärer Aufruhr. Bemerkenswert ist, dass die Kritiker so Verschiedenes auf eine Stufe und in einen Zusammenhang stellen.

Was etwa hat die Kritik an sexuellen Vorlieben, revolutionärem Aufruhr und mangelnder Obrigkeitsliebe mit präventiver Kriminalitätsbekämpfung zu tun? Warum wendet sich der puritanische Kritiker gegen die Darstellung von Gewalt im Theater, aber nicht gegen Hinrichtungen, die im London Shakespeares alle 2-3 Tage öffentlich inszeniert wurden und für die ein Diebstahl von Gütern im Wert ab 5 Pfund schon Grund genug war? Warum erzürnt sich der deutsche Psychologe über die Form der Geschichtsdarstellung, aber nicht über die Grauen der Kriege selbst, denen zwei Jahre später gar der erste weltweite Giftgaskrieg folgen sollte?

Die damaligen Kritiker wie ihre späteren Adepten bekämpfen nicht vorrangig die Kriminalität, sondern sie sichern die Ordnung. Ordnung gilt ihnen als Allheilmittel und ist Synonym für Sicherheit. Sicherheit geht bei ihnen auf Kosten der Freiheit. Schuld an dem von ihnen diagnostizierten Verfall traditioneller Werte sollen nun auch die Spiele sein, weil diese zur Nachahmung auffordern oder mindestens reizen. Die Lösung wird in einer vormundschaftlichen Ordnung gesehen. Bekämpft, zensiert, geschlossen oder verboten wird, was nicht in die traditionelle Hierarchie der Autoritäten und Kontrolle passt und darum das Ende der traditionellen Ordnung herauf zu beschwören scheint.

Zugleich wird diese Ordnung durch die Verbote gesichert. Heiner Müller beschreibt die Demarkationslinie dieses totalen Politikanspruches: als die Kulturfunktionäre ab Mitte der 80er nicht mehr verbieten konnten oder wollten, war die DDR am Ende. Auf die Ergebnisse der staatskonservativen oder -sozialistischen Politik können wir heute zurückblicken. Damals wie heute wurde solcherart sich als Sittlichkeitswahn gebende Medienpolitik von kritischen und libertären Denkern in Frage gestellt.

Auch die von den damaligen Kritikern der neuen Medien vorgebrachten Argumente begegnen uns heute wieder. Wer ein Gewaltspiel spielt, so heißt es, baut Aggressionen auf. Dagegen ist einzuwenden, dass das Spielen eines Gewaltspiels genauso zu einem Aggressionsabbau führen kann, indem eine Lust an der Gewalt durch das Ansehen eines Gewaltspieles kompensiert wird. In der Kunsttheorie wird eine nicht unähnliche Position seit Aristoteles Katharsis genannt. Danach befreit die Darstellung einer schauderhaften Handlung den Tragödien-Zuschauer von demselben schauderhaften Gefühl.

In der gegenwärtigen Diskussion gewinnen soziologische Untersuchungen zum Thema einen immer höheren Einfluss. Sie sind zugänglicher als die meist nur einem kleineren Kreis bekannteren Psychologie- und Kunstdiskussionen, werben mit exakten Ergebnissen und finden über die Medien eine rasche Verbreitung. In einer der weltweit umfangreichsten Studien Computer Games and Australians Today von 1999 wurde speziell der Zusammenhang von Gewalt und Computerspielen untersucht. Das Hauptaugenmerk der Studie lag in der "Art und Weise, in der diese Spieldimension von Spielenden, Eltern und anderen Mitgliedern in der australischen Gemeinschaft erfahren und wahrgenommen wird."

Diese sonst sehr anregende Studie teilt allerdings schon in der Problemstellung die systematischen Mängel ähnlich gelagerter Studien: sie setzt ein Ursache-Wirkungs-Verhältnis zwischen Gewaltspielen und dem Verhalten von Kinder und Jugendlichen voraus. Infolgedessen wird dann dieses Verhältnis untersucht - die Untersuchungsanordnung impliziert also ihr eigenes Ergebnis.

Unser Interesse an den Ursachen von Gewalttaten bezieht sich zu Recht auch auf die anderen Verhältnisse. Wir fragen nach den Eltern und der Schule, dem Freundeskreis und den Hobbys sowie dem Entwicklungsstand der Täter. Kaum weniger interessant sind die Hersteller der Computerspiele, weil sie für ihre Produkte haften. Ihre Verantwortlichkeit kann in einem Zivilprozess festgestellt werden.

Bekannt sind etwa die Zivilklagen des Anwaltes der beiden jugendlichen Täter des Littleton-Schulmassakers. Dieser klagte 1998 gegen die Hersteller der Computer-Spiele, die seine beiden Mandanten gespielt hatten. Für ihre Produkte haften sollten z.B. Nintendo, id Software, GT Interactive, Activision, Sega, Sony, Atari und Virgin Interactive. Die Schadensersatzsumme hatte der Anwalt auf fünf Milliarden US-Dollar beziffert. Allein die Höhe des Betrages sicherte der Klage eine Erwähnung in allen Zeitungen.

Bei der Beurteilung dieses Zivilprozesses sind allerdings die Besonderheiten der US-amerikanischen Justiz gegenüber z. B. der deutschen zu beachten. Der Hersteller kann zivilrechtlich verantwortlich gemacht werden, auch wenn der Täter bereits strafrechtlich schuldig gesprochen wurde. Weiter ist das Honorar des Anwaltes abhängig vom Erfolg der Klage und steht dafür in einem hohen Verhältnis zur erstrittenen Schadensersatzsumme. Bisher alle Klagen gegen Spielehersteller waren aus verschiedenen Gründen erfolglos.

Derartige Studien und Zivilprozessklagen sind so aussagekräftig, wie eine Geschichte des Theaters oder Kinos, die von den im Leben dann nachgeahmten Morden ausgehen würde. Weiter sind diese Studien auch darum wenig hilfreich, weil hier die Gewalttat und die Spieler vorschnell zusammengedacht werden. Nicht weniger wichtig und bedeutsam sind aber die Spieler, die keine Gewalttaten begehen.

Beim Computerspiel "Counterstrike" etwa wurde eine Indizierung gefordert, weil es vom Erfurter Schul-Attentäter extensiv gespielt wurde. Allein in Deutschland aber wird es auch von ca. 500.000 anderen Nutzern gespielt. Unzureichend ist es deshalb, vom Spielen eines Gewaltspieles auf die Taten zu schlussfolgern. Übergangen wird damit, wie der Spieler das Spiel verarbeitet, und wie er sich zur dargestellten oder gespielten Gewalt ins Verhältnis setzt. Menschen sind keine blind ablaufenden Computerprogramme, die durch einen äußeren Reizeindruck gestartet werden.

Menschen zeichnen sich u. a. dadurch aus, dass sie sich zu etwas ins Verhältnis setzen können. Sie können nachdenken und Dinge tun oder sein lassen: Auch das macht menschliche Freiheit aus. Überraschen kann das wohl nicht: kaum ein Kind etwa, dass "Hänsel und Gretel" erzählt und erklärt bekommen hat, schiebt danach fremde ältere Frauen in den heimischen Herd. Die Brechtsche Forderung nach "schlechten Beispielen" und "nichtlösbaren Aufgaben" gehört hierher. Danach kann man gute Beispiele wohl nachahmen, zum Lernen gehört aber auch die Auseinandersetzung mit schlechten Beispielen oder unlösbaren Aufgaben. Dass Kinder und Jugendliche für dieses Lernen entwicklungsbedingt Hilfe benötigen, ist im Alltagswissen und der Forschung zu Recht Konsens.

Letztlich ist zu berücksichtigen, wer welches Argument vorbringt und welche eigenen Interessen er mitbringt. Die erwähnte australische Studie wurde von der Landes-Zensurkommission in Auftrag gegeben. Das Honorar des genannten Anwaltes hätte im Erfolgsfalle im Milliarden-Dollar-Bereich gelegen. Die verklagte Spielindustrie schließlich ist am weiteren Verkauf ihrer Spiele interessiert und richtet sich mit ihrem Vermarktungsstrategien zunehmend und direkter an Kinder und Jugendlichen. Nicht alles, was bei der Diskussion um Computerspiele als neu bezeichnet wird, ist es aber in der Tat.

Der Idee der Computerspiele ist traditionellen Rollenspielen entlehnt. Wie Kinder "Mutter und Kind" spielen, probiert man in Computerspielen andere Identitäten aus. Da aber die physischen Beschaffenheit der Spieler am Bildschirm nicht sichtbar ist, stehen wesentlich mehr Rollen zur Verfügung. Eine Heterosexuelle kann als Lesbe auftreten, ein introvertierter Feingeist als Türsteher einer virtuellen Disco, jemand aus der High Society kann virtuell das Leben als Bettler ausprobieren. Wer neidisch auf die ältere Schwester ist oder Probleme mit seiner Mutter hat, probiert deren Rollen spielerisch aus. Den Erfahrungsmöglichkeiten sind praktisch keine Grenzen gesetzt.

Jeder Spieler kann dabei auch die Rolle eines Killers spielen. Die Computerspiele, in denen Gewalt eine mögliche Konfliktlösungsstrategie ist, sind die sogenannten Gewaltspiele. In einem "Ballerspiel" ist Gewalt die einzige Handlungsmöglichkeit. In komplexeren Adventure-Spielen dagegen kann ein Konflikt vermieden, umgangen oder auch anders gelöst werden, weil die Spielewelt von den Spielern erst gemeinsam kreiert wird. Planschbecken, ganz private Räumlichkeiten und finstere Keller findet man hier, aber auch ein Eldorado oder Garten Eden im virtuellen Nirgendwo.

Weil terrestrische Rollenspiele räumlich begrenzt sind, kann der Spieler zu einer Zeit nur eine Identität annehmen. Beim Computerspiel sind dagegen, nur den berühmten einen Mausklick entfernt, weitere Identitäten im selben oder anderen Spielen möglich. Der Spieler kann fast gleichzeitig das Kind, die Mutter oder auch ein Architekt und Drachen sein. Die Spieler können sich so quasi ein neues Selbst schaffen, indem sie parallel durch verschiedenen Identitäten vagabundieren. Das ist neu.

Jede Kunstform hat ihre eigene Art, mit Bildern umzugehen, ihre eigene Bildsprache. Diese Bildsprache gehört zu den ästhetischen Konventionen der jeweiligen Kunstform, mit denen die jeweiligen Kunstfreunde praktisch vertraut sind. Ein brasilianischer Samba z. B. wird in Europa anders verstanden als in Südamerika. Runkels Ritterregeln verlieren ihren subversiven Witz, wenn man die politische Alltagsdialektik der DDR nicht kennt. Mutter Beimer aus der Lindenstraße erregt erst Interesse, wenn man sie nach einigen vorher gesehenen Folgen einzuschätzen weiß.

Wer mit diesen ästhetischen Konventionen der jeweiligen Kunstformen nicht vertraut ist sollte deshalb nicht vorschnell darüber urteilen. Denn allzuleicht unterstellt er diesen Blick auch den anderen Kunstfreunden. Mutter Beimer kann dann als daneben erscheinen, Ritter Runkel wirkt überspannt und der brasilianische Samba präsentiert sich als Pornografie. Und wer sich das trotzdem anschaut ist dann eben blöde, verquer oder lüstern.

Nicht anders ist es bei Gewaltspielen. Auch für Computerspiele benötigt man eine Lesekompetenz, weil sie eigenen ästhetischen Konventionen folgen. Gewaltdarstellungen in Computerspielen etwa haben in aller Regel nichts Sadistisches an sich. Das Leiden wird nicht zelebriert und der Tod ist kein langes Sterben. Bei den gängigsten Spielen kann der Spieler in der Voreinstellung festlegen, ob das Sterben mit oder ohne Blut dargestellt werden soll. Die Spielfigur verabschiedet sich still oder mit ein bis fünf Worten, und wer einmal vom Bildschirm ist, kann beim nächsten Programmstart wieder im Spiel sein.

Der Unterschied zur Inszenierung des Sterbens am Schluss von "Romeo und Julia" ist offensichtlich. Gewaltspielkritiker bemerken dazu nun, dass genau dieser schmerzfreie Tod und die Möglichkeit der virtuellen Wiederauferstehung gegenüber der Gewalt abstumpfen würde. Es verhält sich aber andersherum: Computerspiele werden gespielt, weil es dieses Interesse am sadistischen Abschlachten des Gegners bei den Spielern in aller Regel nicht gibt. Wäre der Mensch das von den Kulturkritikern unterstellte blind ablaufende Computerprogramm mit sadistischen Neigungen, würden die Spiele auch anders aussehen. Wenn hier auch vieles umstritten ist, sollte eines doch klar sein: der Markt würde sadistische Spiele anbieten, wenn er dafür ein Kaufinteresse sehen würde.

Aus der Literatur und dem Film ist die "Ich-Sicht" oder subjektive Kamera bekannt. Hierbei folgt der Leser oder Zuschauer der Handlung in einem Krimi z. B. aus der Perspektive eines Killers, anstatt dem Killer zusammen mit seinem Umfeld aus der Totale zuzusehen. Dieses künstlerische Stilmittel verspricht eine höhere Unmittelbarkeit der Darstellung: man ist mittendrin, und nicht nur davor. In Literatur und Film wird diese Perspektive dadurch überzeugend, dass der Killer psychologisiert wird. Der Leser oder Zuschauer wohnt dann quasi im Killer, er identifiziert sich mit ihm.

Die Ballerspiele unter den Computerspielen bieten diese Möglichkeit der Identifikation mit einem Killer auch, aber sie psychologisieren nicht. Sie sind insofern neu, weil sie bewusst alt sind. Sie verzichten auch heute noch auf eine Psychologisierung, obwohl die technischen Möglichkeiten dafür immer bessere Voraussetzungen zur Verfügung stellen. Festzustellen ist darum zunächst, dass es in Ballerspielen allein darum schon eine größere Distanz zum Killer gibt, als in der Literatur oder im Film.

Der tiefere Grund für die fehlende Psychologisierung liegt aber in der Funktionsweise von Spielen. Mit einer Psychologisierung der Spielfiguren würde die Spielidee zerstört werden: Regeln würden auslegungsbedürftig, Punkte könnten nicht mehr vergeben werden und ein Sieger wäre nicht mehr zu ermitteln. All das sind aber Voraussetzungen aller Regelspiele. Man stelle sich als Vergleich ein "Mensch-Ärgere-Dich-Nicht-Spiel" vor, in dem die kleinen Figuren psychische Befindlichkeiten ausdrücken könnten, die berücksichtigt werden müssten, bevor man Figuren "eliminieren" und dann weiterwürfeln kann.

Der Rapper Eminem kommt aus den Slums der heruntergekommenen weißen Mittelklasse in Detroit, der "hässlichsten Stadt der USA". Gewalt ist bei ihm biographische Erfahrung wie künstlerisches Stilmittel; gerne kommt er auch mal mit einer Kettensäge auf die Bühne. Meisterhaft beherrscht er das Rollenspiel zwischen Fiktion und Realität, Werk und Leben. Mittlerweile ist er damit zum Millionär geworden. Das Geld gibt er z. B. für Computerspiele, Designermöbel und sein Studio aus.

Befragt nach dem Littleton- und dem Erfurt-Massaker, bringt er Ursachen und Folgen einer gewalttätigen Gesellschaft zusammen:

"Und es ist wirklich wahr: Amerika rühmt sich gerne als Musterdemokratie, als das freieste Land der Welt. Das ist doch alles Blödsinn. Hier regiert die Gier, der Hass und das große Geld. Wer Geld hat, kann sich Macht und Einfluss kaufen, seine Interessen durchsetzen und die Restbevölkerung versklaven. Denn die hat keinerlei Mitspracherecht, keinen Schutz vor Willkür und keine Möglichkeit, ihre Meinung publik zu machen. Es wird alles kontrolliert, gesteuert und überwacht. ...
Amerika ist die beste Inspirationsquelle, die es gibt [lacht]. Genau wie meine Familie liefert mir die amerikanische Gesellschaft immer neue Themen und Ideen. Ich wüsste gar nicht, was ich ohne sie machen sollte. ...
Ich kann diese Kids verstehen. Was nicht heißt, dass ich ihre Tat richtig finde. Als Kind bin ich von meinen Mitschülern derart geärgert und gehänselt worden, dass ich nur zu gerne mit einer Maschinenpistole durch die Klassen gezogen wäre, um sie abzuknallen. Schließlich war ich dieser verwahrloste Junge aus den Trailerparks von Detroit. Ich hatte kein Geld für coole Klamotten und teure Hobbys, lief immer ziemlich dreckig und abgefuckt rum, musste neben der Schule noch jobben und war in meinen Leistungen so mies, dass ich in der Highschool gleich dreimal sitzen geblieben bin. Da ist es klar, dass dich die anderen auf dem Kieker haben. Sie haben mich bei jeder Gelegenheit fertig gemacht - und schau, wo sie heute sind: in denselben Vororten von Detroit, in denen sie aufgewachsen sind. Das sind alles Loser, und ich bin ihr König. Ich habe es da rausgeschafft."

Zwischen Arroganz und Hilflosigkeit wechselnd, spielt Eminem mit der Wirklichkeit. Auch seine Songs, Videos und Bilder führen beides und die Gegenwärtigkeit der Gewalt in der Gesellschaft vor.

Fast alle Kritiken an Computerspielen verfehlen ihr Ziel. Es ist eine allzu schlichte Behauptung, dass Gewaltspiele in einem direkten Verhältnis zu den Gewaltaktionen der Spieler stehen. Sehr zweifelhaft ist auch die These, dass das Spielen von Gewaltspielen zu einem Aggressionsaufbau oder zu einer Nachahmung durch die Spieler führt. Offensichtlich ist dagegen, dass die Kritiker von Gewaltspielen zumeist Vorurteile mitbringen, die dem speziellen Medium unangemessen sind. Zu beachten ist, dass die Kritiker, Verteidiger und die Spieleproduzenten auch eigene Interessen verfolgen, die weltanschaulich oder handfest materiell begründet sein können und sich darum wenig um die Betroffenen kümmern.

Dass Rollenspiele für die Entwicklung und Sozialkompetenz der Kinder unverzichtbar sind, muss nicht weiter begründet werden. Welche Möglichkeiten Computerspiele hier eröffnen, beginnen wir erst zu ahnen. Die Blick auf die Gewalt sollte die weiteren Möglichkeiten nicht verstellen: Computerspiele sind hinsichtlich ihres Gewaltpotentials genauso problematisch wie Shakespeares "Romeo und Julia", das Märchen "Hänsel und Gretel" oder das "Mensch-Ärgere-Dich-Nicht-Spiel".

Kinder und Jugendliche können mit der Verarbeitung dieser Spiele entwicklungsbedingt überfordert sein, wenn sie mit dem Medium nicht vertraut sind oder wenn sie die moralischen Implikationen nicht verarbeiten können. Darum benötigen sie die Hilfe ihrer Umgebung, sei es der Familie, Freunde und Bekannten sowie der sozialen Institutionen. Diese Hilfe muss darauf zielen, dass die Kinder und Jugendlichen selbst mit diesen Problemstellungen umzugehen lernen. Kinder und Jugendliche müssen es schließlich lernen, sich im praktisch unzensierbaren Internet selbst zu orientieren. Steht ihnen diese Hilfe zur Seite, können sie selbstbewusster und solidarischer werden, als wir es bisher kennen und als es in der Welt der Theater und Kinos erforderlich war.

Darüber hinaus darf aber ein weiterer Aspekt der Gewaltfrage nicht aus dem Blick geraten. Gewalt ist eine Möglichkeit, Machtverhältnisse zu begründen und zu sichern. Gesellschaften, die den Gewalteinsatz oder gar Krieg zur Norm machen, haben nicht nur eine Vorbildfunktion, sondern prägen die Normbildung bei Kindern und Jugendlichen nachhaltig. Ein Mangel an demokratischen und nichtgewalttätigen Problemlösungsmöglichkeiten gebiert daher immer weitere Gewalt.

Die Kinder und Jugendliche werden sich für Gewalt als Konfliktlösungsstrategie entscheiden, wenn sie keine andere Möglichkeit sehen oder wenn Gewalt die gewohnheitsmäßige gesellschaftliche Konfliktlösungsstrategie ist. Wer hier die Schuld auf die Computerspiele oder das Internet schiebt, erledigt anderer Leute Geschäft, ohne den Betroffenen zu helfen. (Helge Meves)

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