Den Kopf verloren

In "Fatale" kommt es zur tödlichen Begegnung von Salome und Johannes dem Täufer

Im Halbdunkel ist die Größe des Gewölbes nur schwer abzuschätzen. Der Boden ist mit Backsteinen gemauert, ebenso die Säulen, über denen sich eine hohe Decke spannt. Entlang der kahlen Wände ziehen sich Wasserlachen, ein paar Holzkisten faulen vor sich hin, eine Eisentür versperrt den Weg nach draußen. An der Stirnseite des Raumes fällt ein breiter, kalter Lichtstrahl von oben herab. Eine kreisrunde, vergitterte Öffnung lässt den Sternenhimmel erahnen, von irgendwo her dringt Stimmengewirr. Eine zierliche Frauengestalt läuft barfuß über das Gitter und beginnt zu tanzen, verschwindet dann aber aus dem Blickfeld, während die Mandolinenmusik bedrohlich anschwillt. Aus dem Nichts erscheint eine leuchtende Schrift:

Who is this woman who is looking at me? I will not have her look at me. Wherefore cloth she look at me, with her golden eyes, under her gilded eyelids? I know not who she is. I do not desire to know who she is. Bid her begone. It is not to her that I would speak.

Der hier nicht sehen, nicht sprechen und nichts wissen will, ist niemand Geringeres als Johannes der Täufer. Den neutestamentarischen Propheten ereilte am Hof des Herod bekanntlich ein grauenhaftes Schicksal. Nun klingt es durchaus undankbar, in einem Computerspiel die Rolle eines Todeskandidaten zu übernehmen.

Mit einem Spiel im herkömmlichen Sinne haben wir es bei Fatale: Exploring Salome aber keineswegs zu tun. Das Tale of Tales-Duo Auriea Harvey und Michaël Samyn sieht sein neues Werk lieber ein "lebendes Gemälde": als dreidimensionalen Raum, den man betrachtend erkunden, aber nur sehr begrenzt manipulieren kann. Und tatsächlich erweist sich bereits die erste Szene als Täuschung unserer Computerspiel-Gewohnheiten: Die Holzkisten sind nur Staffage, sie bergen weder Schlüssel, Brecheisen noch Strickleitern. Wie sehr wir auch versuchen, dem kahlen Raum zu entkommen - es gelingt uns nicht. Und so erleben wir den gänzlich unverschuldeten Tod des Täufers mit einer Mischung aus Hilflosigkeit und Neugier. Das unschöne Geräusch eines herniedersausenden Henkersäbels ist aber nicht das Ende, sondern erst der Anfang von "Fatale".

Die dunkle Seite der menschlichen Existenz zu ergründen war stets eines der Hauptanliegen von "Tale of Tales". Mit ihrer Rotkäppchen-Variation The Path thematisieren Harvey/Samyn das Erwachsenwerden und dessen Gefahren, mit The Graveyard lassen sie den Spieler in die Rolle einer einsamen alten Frau schlüpfen. Es sind immer auch Experimente, in denen die Spieler Versuchsobjekt und Wissenschaftler zugleich sind. Im Multiplayer-Titel The Endless Forest können sie sich als Hirschwesen nur mittels Gesten verständigen - und erschaffen so ihre eigene Sprache. In "The Path" lautet die einzige Vorgabe "Bleib auf dem Pfad!" - wer sich allerdings daran hält, erlebt rein gar nichts Aufregendes. Dieser Verzicht auf feste Regeln und klare Spielziele öffnet den Blick für vielerlei Interpretationen. Harvey/Samyn wollen dem Spieler ermöglichen, "tiefer in sich selbst einzutauchen - sowohl emotional als auch intellektuell." Wer einfache Antworten erwartet, wird zwangsläufig enttäuscht.

Als Hauptinspiration für "Fatale" dient dem Künstlerduo das Theaterstück Salome von Oscar Wilde. Der irischen Schriftsteller und Dramatiker wiederum orientierte sich stark an Gustav Flauberts Erzählung Hérodias, weist der Prinzessin Salome aber eine neue, zentrale Rolle zu. Bei Flaubert ist Salome nur das willenlose Instrument ihrer Mutter Herodias, die sich an Johannes rächt - er hatte Herodias' Ehe mit dem König Herod Antipas kritisiert. Bei Wilde hingegen verliebt sich Salome in Johannes; als dieser ihre Zuneigung nicht erwidert, lässt sie ihn exekutieren. Dieser Wandel zur "femme fatale" steht im scharfen Kontrast zu den Bibelpassagen bei Matthäus und Markus, die Salome als kleines Mädchen schildern. Die Vielschichtigkeit der Salome-Figur spiegelt sich in zahlreichen Werken der Literatur, der Malerei und des Kinos wider. Und genau diese Vielschichtigkeit ist es auch, die Harvey/Samyn reizte. Für "Fatale" holten sie den Charakter-Designer Takayoshi Sato (Silent Hill), die Musiker Jarboe, Kris Force und Gerry de Mol sowie die Choreographin Eléonore Valere Lachky an Bord.

"Exploring Salome": Der Untertitel ist das einzige Versprechen, das "Fatale" macht. "Erforschen" bedeutet für Harvey/Samyn aber gerade nicht, Wildes Einakter eins zu eins in spielbare Szenen umzusetzen. "Fatale" ist kein Rollenspiel, in dem man sich als Salome, um den Kopf des Johannes bittend, durch Multiple-Choice-Dialoge klickt. Es ist auch kein Detektiv-Adventure, in dem ein Mörder zur Strecke gebracht wird. Nachdem wir als Johannes unsere eigene Ermordung miterleben mussten, lässt "Fatale" uns als körperloses Wesen über dem Königspalast schweben. Die Nacht ist lau, die Sterne funkeln, Salome lehnt reglos an einer steinernen Brüstung und blickt auf die weite Terrasse, auf der sie eben noch für Herod getanzt hat. Neben ihr, auf einem Silbertablett, liegt der abgeschlagene Kopf des Propheten.

In dieser unwirklich schönen, stillen Szenerie lässt uns "Fatale" nun allein. Nach und nach entdeckt man immer neue Details: die verstreut liegenden Schleier, die hochgewachsene Frauengestalt im Hintergrund oder auch den vermummten Wächter, der unbewegt ins Leere starrt. Gut möglich, dass den Betrachter ein Gefühl von Hilflosigkeit beschleicht, das noch verstärkt wird durch eine schwergängige Steuerung, die sämtliche Bewegungen auf ein träges Dahingleiten reduziert. Man mag sich ausgeschlossen fühlen, passiv, fast wie der verspätete Besucher einer Party, deren Gäste schon längst nach Hause gegangen sind. Die einzige Interaktion, die uns "Fatale" zugesteht, ist das Löschen von Kerzen: Eine vermeintliche Sisyphos-Arbeit, denn gleich in nächsten Augenblick leuchtet die Flamme an einer anderen Stelle wieder auf. Und Salome blickt mit rätselhaften Augen in die Nacht.

"Fatale", so scheint es zunächst, behält seine Antworten für sich. Doch ist es gerade diese traumhaften Abgeschlossenheit, die den Gedanken des Betrachters freien Lauf lässt. Man muss nicht einmal besonders viel über den Salome-Mythos wissen, um sich von der dichten Atmosphäre des nächtlichen Königspalastes einfangen zu lassen. Ironisch gebrochen wird die Gefühlsschwere durch einige anachronistische Details: So trägt Salome tatsächlich einen iPod an der Hüfte. "Tale of Tales" spielt nur zu gerne mit Erwartungen - und das ist immer auch mit Risiko verbunden. Besonders deutlich wird das in den Geduldsproben, die Harvey/Samyn ihrem Publikum auferlegen. Eine der meistgestellten Fragen zu "The Path" war, was geschieht, wenn man die 144 Waldblumen endlich beisammen hat. In dem bezaubernden Alptraum "Fatale" sind es die Kerzen, die uns den Weg nach draußen weisen. Der Epilog findet dann im hellen Sonnenlicht statt. (Achim Fehrenbach)

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