Der große Sprung

"Zork", ein Textabenteuer, war das erste Spiel, das den Sprung aus der Subkultur der Computerhacker in die Geschäftswelt und auf Heimcomputer schaffte

Westlich vom Haus
Du stehst auf einem freien Feld westlich von einem weißen Haus, dessen Haustür mit Brettern vernagelt ist. Hier ist ein kleiner Briefkasten.
Spieler: öffne den briefkasten
Der kleine Briefkasten, der geöffnet ist, enthält einen Zettel.
Spieler: nimm den Zettel und lies ihn
Genommen.
"Willkommen in Zork! Zork ist ein Spiel voller Abenteuer, Gefahren und gemeiner Schlauheit. Beim Spielen wirst du einige der wundersamsten Welten entdecken, die irgend ein Sterblicher gesehen hat. Kein Heimcomputer sollte ohne dieses Spiel sein."

Und fast keiner war es. Die Einleitungssätze von "Zork" wurden Wirklichkeit. Das Textabenteuer war das erste Spiel, das den Sprung aus der Subkultur der Computerhacker in die Geschäftswelt und auf Heimcomputer schaffte. 1977 lief es als kostenloser Spaß von Nerds für Nerds auf den Großrechnern des "Massachusetts Institute of Technology" (MIT). 1980 waren die Zork-Programmierer keine Studenten mehr. Sie hatten die Universität verlassen und verdienten ihr Geld mit dem Programmieren von Spielsoftware.

"Zork" begann, wo "Adventure" endete. Im Mai 1977 hatten die Mitarbeiter der Computerabteilung des MIT das Textabenteuer von William Crowther und Don Woods gelöst. "Das Spiel hat die gesamte Computerindustrie damals zwei Wochen Arbeitszeit gekostet", scherzt Tim Anderson im nachhinein über den Reiz von "Adventure". Anderson gehörte damals zur Dynamic Modelling Group (DM) der MIT-Computerabteilung. Die DM arbeitete an Programmiersprachen wie LISP und MDL. Die zwei Wochen "Adventure" hatten sich gelohnt. Denn Ende Mai begannen sich einige Studenten Gedanken über ein besseres Spiel zu machen. David Lebling programmierte einen Befehlsinterpreter, also das Programm, welches den Computer Befehle wie "nimm Stein" richtig interpretieren lässt. Marc Blank und Tim Anderson bauten ein kleines Spiel, oder eher ein Programm, das vier Räume beschrieb. Etwa einen "Erdnussraum" und eine "Kammer voller Abgabetermine".

Dave Lebling fand das Spiel langweilig und so begannen Anderson, Blank und Bruce Daniels Karten zu zeichnen und Rätsel zu erfinden, um etwas zu schreiben, das "Adventure" ähnlicher sein sollte. Der Name "Zork" entstand eher zufällig. Anderson erzählt, dass am MIT ein Nonsenswort "Zoreh" kursierte, was so viel wie "totale Zerstörung" bedeutete. Anderson und Konsorten bezeichneten all ihre Programme vor Fertigstellung als "Zork". Sie verwendeten mehr Kreativität für den Inhalt des Spiels als für dessen Namen.

Mitte Juni 1977 hieß "Zork" immer noch "Zork", allerdings konnten die Spieler nun auf dem PDP-10 Rechner am MIT eine Welt mit Dieben, Zyklopen, Trollen, einem Irrgraten und ähnlichem durchstreifen. Wie schon "Adventure" wurde "Zork" über das ARPAnet populär. Damals gab es keine oder kaum Zugangsbeschränkungen. Tim Anderson erinnert sich:

"Wir haben Zork nie offiziell angekündigt. Die Leute loggten sich einfach bei der DM ein, sahen das ein Programm namens Zork lief und schauten sich das mal an. Das sprach sich rum und Leute, die noch nie was von der DM gehört hatten loggten sich bei uns ein, weil sie hier kostenlos spielen konnten."

Sie durchstreiften als Schatzjäger das einstige "Große Untergrundreich", das unter der despotischen Herrschaft Wurb Flatheads zerstört wurde und samt königlichen Schätzen unter die Kontrolle des ersten Dungeon Masters fiel.

1979 schlossen die meisten DM-Mitarbeiter ihr Studium ab. Allerdings wollte sie nicht die gemeinsame Arbeit an Software aufgeben. Also gründeten sie am 22. Juni 1979 die Firma Infocom. Sie dachten zunächst daran Dinge wie Textverarbeitung, Dokumentmanagement und dergleichen umzusetzen. Allerdings wurde sehr bald klar, dass "Zork" ihr erstes Produkt werden würde. Aus dem einfachen Grund, dass man schnell etwas verkaufen musste und "Zork" bereits existierte. Eine richtungsweisende Entscheidung. Computer setzten zum Sprung von ernsthaften Arbeitsmaschinen in Unternehmen und Universitäten zu Unterhaltungskisten im Wohnzimmer an.

Am 1. April 1976 wurde Apple gegründet. Der Apple I Heimcomputer erschien 1976, der Apple II im folgenden Jahr. Der Tandy Radio Shack TRS-80 Rechner verkaufte sich in den USA 1977 in einem Monat 10000 mal, bis 1981 gar 200000 mal. Im Juni 1980 hatte Infocom einen Vertrag über den Vertrieb von "Zork" durch das Unternehmen Personal Software abgeschlossen, im Dezember kam das Spiel als Mac- und TRS-Version in die Läden. 1981 hatte Infocom einen Umsatz von 160000 Dollar. 1982 waren es 335000 Dollar Gewinn bei 1,6 Millionen Dollar Umsatz.

Interessanter als die ökonomische Entwicklung Infocoms ist die der Idee des Computerspiels. Marc Blanks frühes Ziel war es, den Spieler mit dem Spiel kommunizieren zu lassen. "Zork" verzichtete ja vollkommen auf Grafiken und erschuf seine Welt aus Worten. Das Spielen ist am ehesten mit dem Prozess des Lesens zu vergleichen. Bei "Adventure" konnte der Spieler kaum zum Spiel sprechen. Der Befehlsinterpreter verstand gerade mal eine beschränkte Anzahl von Kombination je eines Verbs mit einem Nomen. Also etwa "Go north". Die erste Heimcomputerversion von "Zork" verstand 600 Worte in Kombinationen wie "Verb, Objekt, Präposition, Objekt". Das Programm fragte nach, falls Spieler zu lakonisch wurden.

Die Entwickler von "Zork" definierten erstmals ein Verständnis von ihrem Werk, das Computerspiele in ihrer Einmaligkeit und Kontinuität zu etablierten Kunstformen einordnete. David Lebling schrieb 1980:

"Natürlich kann ein Computerprogramm kein Universum fassen. Aber es kann genug von einem Universum simulieren, um intelligent zu wirken. Die Strategie ist erfolgreich, weil Spiele ein Ziel haben. Deshalb versuchen die Spieler nur einen Bruchteil der Dinge zu tun, die sie theoretisch tun könnten."

Anders ausgedrückt: Der Spieler ist in seiner Rezeption des Werks freier als etwa der Leser eines Buches. Er kann seine Lesart der Geschichte selbst entwickeln und einen Teil der Geschichte sogar selbst bestimmen, ohne das der Reiz einer Handlung verloren geht. Leblings Programmatik hat gewiss den Begriff der "interaktiven Fiktion" für die Kategorisierung von Textabenteuern geprägt. Dave Lebling und Steve Meretzky wurden 1984 als Autoren "interaktiver Fiktion" in die Vereinigung "Science Fiction Writers of America" aufgenommen.

Lebling entwickelte 1980 in einem Artikel für das Magazin "Byte" Elemente des Computerspiels, die heute noch gelten. Die Simulation von Zeit und dem spezifischen Gewicht einzelner Dinge wollte er über das in "Zork" existierende Niveau hinausentwickeln. Er forderte Charaktere mit einer eigenen Intelligenz, die Beeinflussung des Spielverlaufs durch moralische Entscheidungen der Spieler und die Entwicklung von Online-Spielen. Sein Fazit: "Computerspiele als Kunstform können so lange wachsen, wie ihre Medium wächst. Neue 16-Bit und 32-Bit-Computer bieten da enorme Möglichkeiten für neue Konzepte und Milieus."

Spiele

Infocom-Spiele

"Lost Treasures of Infocom" (Sehr empehlenwerte CD-Rom für Mac und PC: 20 Textabenteuer: Infidel, The Lurking Horror, Moonmist, The Witness, Ballyhog, Hitchhiker's Guide to the Galaxy, Deadline, The Enchanter Series I: Enchanter, The Enchanter Series II: Sorcerer, The Enchanter Series III: Spellbreaker, Suspended: A Cryogenic Nightmare, Starcross, Planetfall, Stationfall, Suspect, Zork I, Zork II: The Wizard of Frobozz, Zork III: The Dungeon Master, Beyond Zork, Zork Zero. Dazu ein Hint Book, und Karten. Inzwischen vergriffen, aber ab und an bei Ebay zu ersteigern.)

Zork

Peter Scheyen: Zork I: The Great Underground Empire (Win 95, Dos, Mac, Doenload)
Peter Scheyen: Zork II: The Wizard of Frobozz: (Win 95, Dos, Mac, Download)
Peter Scheyen: Zork III: The Dungeon Master (Win 95, Dos, Mac, Download)
Ifiction: Sammlung vieler Infocom-Adventure (Java)

Quellen

Zeitschriften

Tim Anderson: "The History of Zork", in: New Zork Times, Winter 1985, S. 6f.
Peter Fitch: "Magic meets Science Fiction", in :Practical Computing, April 1982, S.175
Stu Galley: "The History of Zork - The final chapter: MIT, MDL, ZIL, ZIP", in: New Zork Times, Sommer 1985
Steven Greenlee: Where are they now?.
, in: Computer Game Review, April, 1996. P. David Lebling: Zork and the Future of Computerized Fantasy Simulations, in: Byte, Dezember 1980, S. 172-182. Cathy Yakal: Marc Blank: The Programmer Behind Zork in: "COMPUTE!'s Gazette", Oktober, 1983.

Internet

Tim Andersons
David Lebling, Marc S. Blank, Timothy A. Anderson: Zork: A Computerized Fantasy Simulation Game
Steve Meretzky
Brian Moriartys
Graham Nelson: A short history of interactive fiction
Faye Pashalis: Faye's Shrine of Zork (Konrad Lischka)

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