Der programmierte Unfall

Zwischen hyperrealistischen Renn-Simulationen und fantastischen Offroad-Spektakeln versucht Codemasters "Fuel" in mehrfachem Sinne Neuland zu betreten

Die Grenzen des Spiel-Genres „Autorennen“ scheinen fest abgesteckt. In dem Maße, wie es die Technik neuer Spiel-Systeme ermöglicht hat, das Fahrerleben immer realistischer wiederzugeben, haben sich zwei große Subgenres herauskristallisiert, die diese Möglichkeiten auf ihre je eigene Art nutzen. Die einen (wie Sonys „Formula 1“ oder Codemasters „Colin McRae“-Reihe) versuchen die Spielphysik und -optik immer mehr der Realität anzunähern; die anderen (Sonys „Motorstorm“-, Electronic Arts’ „Need for Speed“-Reihe oder Disneys „Pure“) bringen Arcade-Funktionen in die Spiele, ergänzen die Szenarien um fiktionale Elemente und lassen den Spieler mit experimentellen Fahrzeugen fahren. Daneben – oder eher dazwischen – hat sich in den letzten Jahren ein weiteres Subgenre seinen Platz geschaffen: Spiele, in denen es zentral um Unfälle geht.

Es war einmal in einer alternativen Gegenwart ...

In einer ‚alternativen Gegenwart’ sind große Flächen Amerikas zu unbewohnbaren Gegenden geworden, als die globale Erwärmung schließlich ihren schrecklichen Tribut forderte. Tsunamis verwüsten die Küsten, Buschfeuer dezimieren die Wälder und Wetter, das sich jeder Vorhersage entzieht, verursacht Blitzstürme und Tornados, die über das Land rasen. Die Menschen flüchten -Schutz vor dem Chaos suchend- in neue Städte, in denen die Nutzung von alternativen und erneuerbaren Energiequellen eine umweltverträgliche Lebensweise garantiert. Fossile Brennstoffe werden von der neuen Gesellschaft gemieden, die sich nur allzu bewusst ist, dass sie jetzt auf eine nachhaltige Lebensweise angewiesen ist.

Das ist nicht etwa dem Prolog eines Roland-Emmerich-Films oder einer Broschüre von Greenpeace entnommen, sondern die Einleitung des Booklets zu Codemasters neuem Offroad-Racer Fuel. Das Spiel ist in einer alternativen Realität angesiedelt oder einer möglichen Zukunft unserer Welt, in der die Klimakatastrophe längst mit ihren prognostizierten Effekten eingetreten ist. Das Szenario entspricht dem eines „Mad Max“-Films, in dem Treibstoff die einzig wertvolle Währung geworden ist – zumindest für diejenigen, die sich dem Spaß des Rennsports noch nicht entziehen wollen, wie der Text weiter ausführt:

Aber alte Gewohnheiten lassen sich nur schwer ablegen. Die verlassenen Gebiete sind zum Spielplatz einer neuen Art adrenalinsüchtiger Extremsport – Fanatiker geworden. Mit ihren umgebauten, selbst getunten Spritschluckern, haben sie Anspruch auf die verlassenen, gefährlichen Gebiete der USA erhoben und tragen quer durch das Land Rennen aus, um sich in einer neuen Untergrundliga einen Namen zu machen. Mit einem Vorrat an Benzin, das verbrannt werden will, und Tausenden anspruchsvollen Terrains zur Verfügung, schicken die Rennfahrer sich an, die Straße, die Umgebung und einander zu besiegen.

Riders of the Storm

Die in dieses quasi postapokalyptische Setting versetzten Rennen konfrontieren den Fahrer/Spieler mit der ganzen Bandbreite der Folgen des Klimawandels. Man fährt durch verfallene oder halb im Sand versunkene menschliche Siedlungen, durch brennende Wälder, durch Sturmgebiete, in denen Tornados das Fortkommen behindern und ist dabei dieser neuen „Schönheit“ einer von den Umweltzerstörungen gezeichneten Landschaft ausgesetzt.

Um dies auf jede Art – nämlich kontemplativ oder als Herausforderung – genießen zu können, bietet „Fuel“ im wesentlichen zwei Modi: einen Karriere-Modus, in welchem man gegen anderen Fahrer auf einzelnen Strecken Rennen absolviert und durch Siege neue Fahrzeuge, Fahrer-Attribute und Areale frei schaltet. Und einen Freeride-Modus, in dem man ohne Zeit- und Erfolgsdruck mit den erworbenen Fahrzeugen in der Spielwelt – zumindest soweit man sie schon frei geschaltet hat – herumfahren kann.

Die Größe des Areals, und das betonen die Spielhersteller besonders, ist in ihrer Ausdehnung bislang einzigartig für ein Rennspiel. Eine „Fläche von der Größe Schleswig-Holsteins“, kann man lesen, ist befahrbar: 14.000 Quadratkilometer mit den unterschiedlichsten klimatischen Zonen, Szenarien und Herausforderungen. Weder im Freeride- noch im Renn-Modus muss man sich an irgendwelche Streckenvorgaben halten. Man kann (manchmal muss man sogar) querfeldein fahren, um als erster das Rennziel zu erreichen.

Die offenen Landschaften Nord-Amerikas

Das Setting von „Fuel“ ist in den USA angesiedelt, jedoch an keinem geografisch realen Ort, sondern als eine Mixtur aus verschiedenen Landschaftstypen, die in etwa von der Westküste bis zum Grand Canyon reichen. In diesem Gebiet kann man verschiedene Herausforderungen annehmen, etwa ein Wettrennen mit einem Helikopter, ein „Suchen und Zerstören“-Rennen gegen ein anderes Fahrzeug oder mehrere Events, in welchen Checkpoints in festgesetzter Zeit angefahren werden müssen. Damit die einzelnen Rennen und das totale Offroad-Prinzip nicht miteinander konfligieren, verfügt man über ein GPS, das einem stets den Weg zum nächsten Checkpoint oder zum Ziel weist.

All diese Modi, die Offenheit des Terrains und sogar die Organisation des Spielfortschritts sind jedoch keinesfalls originell. Von Spielen wie Just Cause (dem wiederum die Engine von GTA zugrunde liegt) über Motor Storm - Pacific Rift bis hin zu Elementen aus der „Burnout“-Reihe konnte man das alles schon einmal sehen. Bei Codemasters hat man sich offenbar auf Bewährtes konzentriert, um das Neue – das Setting – umso besser hervorheben zu können. Die einzelnen Rennen sind jedoch keineswegs anspruchslos gestaltet und es braucht einiges Geschick und Kenntnisse des Fahrzeug-Verhaltens und Terrains, um als erster durchs Ziel zu kommen (und nur ein Gewinn bringt einen weiter: „Streng dich mehr an oder versage auf ewig!“ bekommt man sogar noch als Zweitplatzierter zu lesen).

Erst im Freeride-Modus hat man Gelegenheit die zerstörten Terrains in allen optischen Facetten zu genießen. Im Schnelldurchgang erlebt man Tages- und Nachzeiten, die je nach Landschaft beeindruckende Bilder liefern (etwa wenn die gleißend rote Sonne versinkt und über einem See langsam die brennenden Wälder am Horizont sichtbar werden). Dass die Zerstörung hier romantisiert und ästhetisiert wird, steht außer Frage. Der Anblick ist der Lohn für das anachronistische Verhalten, „trotz alledem“ Benzin zu verbrennen.

Die Katastrophe im Allgemeinen und der Unfall im Besonderen

In gewisser Weise ähnelt dieser Natur-Katastrophen-Tourismus jenem Blechporno, der sich in der „Burnout“-Reihe erleben (und verursachen) lässt. Jüngst ist ein Essay des französischen Kulturtheoretikers Paul Virilio erschienen , der sämtliche Natur- und Kulturkatastrophen unter dem Begriff des Unfalls subsumiert, indem er eine Redefinition des Begriffs vornimmt: Mit jedem neuen kulturellen Artefakt entstehen auch neue Möglichkeiten von Unfällen. Angesichts der Qualität und Quantität der kulturellen Entwicklungen im 20. Jahrhundert hat der Unfall seinen Status als eine bloße Möglichkeit längst verloren – er ist ein Faktum geworden, ein notwendiges Attribut jeder kulturellen Errungenschaft. Ein Beispiel: Ein Autounfall ist ohne die Erfindung des Autos nicht möglich, die Möglichkeit eines Autounfalls steigt mit der Menge existierender Autos. Dass man mittlerweile nicht mehr von einer (irrealen) Möglichkeit von Autounfällen sprechen kann, ist klar.

Virilio dehnt diese Überlegung von kleinen auf große Unfälle (Kernkraft, ...) und von dort auf abstrakte und globale Phänomene (Terrorismus, Wirtschaftskrisen, Umweltzerstörung, ...) aus. Schließlich lässt sich jede Katastrophe auch als ein in der Kultur bereits inhärent vorhandenes Faktum verstehen. Überträgt man diese Überlegung auf ein Rennspiel wie „Fuel“ ergeben sich daraus interessante Übereinstimmungen, denn der kleine Blechschaden findet hier seine große Entsprechung in den Folgen der Klimakatastrophe – die letztlich ja erst aus der Verbrennung fossiler Brennstoffe hervor geht und daher auch eine Folge automobiler Fortbewegung ist. Und schließlich wird selbst die These vom Unfall, der in der Erfindung und Produktion des Automobils bereits als Tatsache angelegt ist, für ein Autorennspiel verdoppelt: Besteht doch der Spielspaß vor allem darin, den im Programmiercode als Pixelkollisionen bereits angelegten Unfälle zu begegnen und ihnen nach Möglichkeit zu entgehen oder – wenn dies nicht gelingt – sie wie etwa in Burnout optisch bis in letzte Detail auszukosten.

„Fuel“ ist mit der Ausgestaltung jener Analogie von Katastrophe und Unfall allerdings nicht (mehr lang) allein. Die Disney-Studios haben für Anfang 2010 ein Rennspiel mit dem Titel Split/Second angekündigt. Darin gilt es zunächst „ganz normal“ Rennen durch verlassene urbane Siedlungen zu bewältigen. Der Gimmick des Spiels besteht nun jedoch darin, dass man die Umgebung soweit manipulieren kann, dass sie andere Rennteilnehmer im Fortkommen behindert. Vulgo: Man kann durch geschicktes Setzen und Auslösen von Sprengfallen Gebäude hinter sich auf die Fahrbahn stürzen lassen, Flugzeuge über der Fahrbahn zum Absturz bringen und andere Katastrophen auslösen, die im Idealfall die Verfolger eliminieren. Ähnlich wie bei „Fuel“ wird also – wie bereits aus Shootern wie Red Faction oder Fracture bekannt – das Ambiente zum strategischen Spielgegenstand.

Verkehr und Terraforming

Virilios Essay widmet sich am Ende auch wieder dem Verkehr, der quasi als dromologisches Initial-Phänomen seit den späten 1970er-Jahren im Zentrum der Arbeit des Kulturtheoretikers steht. Welchen Wert die Redefinition der Akzidenz als Bestandteil der Substanz bekommt, zeigt Virilio an den Ausführungen über die Veränderte Sichtweise der Baumpflanzungen an Straßenrändern, die die Wahrscheinlichkeit/Möglichkeit eines Unfalls beträchtlich erhöhen. Sie wurden 2001 vom französischen Landwirtschaftsminister Jean Glavany daher konsequenterweise als „öffentliche Gefahren“ bezeichnet, weswegen Bäume vom Straßenrand verschwinden müssten.

So gesehen kommt die Veränderung der Landschaft, wie sie „Fuel“ vor Augen führt als ein Ergebnis des motorisierten Verkehrs diesem wieder entgegen, indem sie zumindest die Bäume großteils beseitigt. Dass sich dem Spieler im selben Maße die übrigen Naturgewalten als verkehrstechnologische Herausforderung „in den Weg stellen“, macht das Science-Fiction-Element des Spiels aus. Wenn Spiele wie „Pure“ und „Motor Storm – Pacific Rift“ noch als virtuelle Weltreisen goutierbar waren, die mit der Hyperrealität ihrer Ambientes und deren gleichzeitiger Fiktionalität (vielleicht) helfen könnten, landschaftsverändernde Schäden an der (Um)Welt zu verhindern, so kommt „Fuel“ dieser Idee von der dystopischen Seite entgegen und versucht das Beste aus dem Armageddon zu machen – zumindest für den Rennsport. (Stefan Höltgen)

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