Die Hölle, das sind die anderen

Trotz schlichter Spielgrafik wartet "Solium Infernum" mit liebevollem Artwork auf. Alle Bilder: Cryptic Comet

Das Strategiespiel "Solium Infernum" lässt Independent-Strategen abseits des Mainstreams per Email höllische Ränke schmieden

Jedes Jahr nach Weihnachten der große Katzenjammer in der Games-Branche: Das Weihnachtsfeuerwerk ist abgebrannt und die große Spieleflaute beginnt, weil jeder Publisher noch vor dem großen Geschäft seine teils jahrelang mit Vorab-PR gehypten Spiele just dann in die Läden und ins Zentrum der medialen Aufmerksamkeit stellt, wenn das Geld saisongemäß locker sitzt. In den Wochen vor Weihnachten überschwemmt alljährlich eine Flut an Titeln Märkte und Redaktionen, künstlich zurückgehaltene ebenso wie gerade mehr schlecht als recht dem Beta-Stadium entwachsene, und wie jedes Jahr fallen diesem saisonalen Overkill jene kleineren Titel zum Opfer, die ohne Marketingbudget in Millionenhöhe auskommen müssen.

Die strategische Hexfeld-Landkarte der Hölle wird jedes Mal neu generiert.

Umso erfreulicher, dass sich manche Spieleperlen dann aber umso hartnäckiger im Nachbeben des ebenso schnell wieder abflauenden Interesses durchsetzen können. Solium Infernum,strategisch ungünstig bereits Ende November vom Ein-Mann-Studio Cryptic Comet veröffentlicht, ist ein Independent-Spiel, das so gut wie allem widerspricht, wonach PR-Experten und Marketingabteilungen in ihrer Jagd nach dem massentauglichsten Spielerlebnis streben.

Es ist Mundpropaganda, aber auch der Diversifizierung im Spielejournalismus in unzähligen Blogs zu verdanken, dass "Solium Infernum", das bei Release als sperriger Independent-Titel im aussichtslosen Aufmerksamkeitskampf mit Titeln wie Modern Warfare 2 unterging, jetzt, zwei Monate nach Veröffentlichung, in den Blogs präsenter ist als je zuvor: In zahlreichen "Game-Diaries" und After Action Reports verleihen Journalisten als auch Blogger in seitenlangen Nacherzählungen einzelner Partien ihrer Faszination am Ausnahmespiel Ausdruck. Dass diese Textsorte des "Spielberichts", die in dieser Form naturgemäß im Print-Journalismus selten auftaucht, auch für Leser interessant ist, die das Spiel noch gar nicht kennen, spricht für "Solium Infernum".

Politik, Diplomatie und Bürokratie stehen in der Hölle an der Tagesordnung.

Vor kurzem veröffentlichte die britische A-Liga des "New Games Journalism" ihr viel beachtetes und lesenswertes Game-Diary "Gameboys from Hell", das eine Partie aus (fast) allen verschiedenen Perspektiven zeigt - ein Lesespaß, der nicht nur Einblick in das Spiel, sondern auch und vor allem in die Psyche der Spieler erlaubt denn sehr bald nehmen Hinterlist, Täuschungen und Paranoia Überhand. Dass die geschilderten dramatischen Ereignisse kein Zufall, sondern Ergebnis cleveren Spieldesigns sind, zeigt der Selbstversuch: Wie Dwarf Fortress generiert "Solium Infernum" jedes Mal seine eigenen Fehden, Dramen und Höhepunkte - und nebenbei, in den inzwischen zahlreichen Online-Spieltagebüchern, einen viralen Effekt, der auch mit dem größten PR-Budget schwer zu erzielen ist.

Das Setting des Spiels selbst ist so frisch wie variantenreich: In der Hölle ist der Teufel verschwunden - die Gelegenheit für ambitionierte Höllenfürsten, den "unteren Thron" (lat. solium infernum) zu erobern. Rundenbasiert und auf Hexfeldern versuchen sich bis zu sechs Spieler daran, mit unterschiedlichen Strategien bis zum Spielende die meisten Prestige-Punkte zu ergattern. "Solium Infernum" ist im Grunde ein digitales modernes Brettspiel. Freunde komplexer analoger Gesellschaftsspiele wie "Die Siedler von Catan" oder "Dominion" - die international übrigens bezeichnenderweise als German-style board games bekannt sind - werden sich an diese Brettspiele erinnert sehen, doch auch beim Sammelkartensystem der Marke "Magic: The Gathering" bedient sich das Spiel. Strategen mit einem Faible für komplexe Winkelzüge finden in "Solium Infernum" ein Rahmenwerk von Regeln und Entscheidungsmöglichkeiten, das als analoges Spiel auf dem Küchentisch wegen seiner Komplexität nur schwer realisierbar wäre.

Unterschiedliche Fähigkeiten ermöglichen verschiedene Strategien auf dem Weg zum Ziel.

Passend zu Designerlegende Sid Meiers berühmter Definition, ein Spiel sei "eine Reihe von interessanten Entscheidungen", stellt "Solium Infernum" den Spieler laufend vor schwere Dilemmata. Während in vielen modernen Hochglanztiteln zwar technische Perfektion, aber dafür zunehmende spielerische Stagnation vorherrscht, verlässt sich das nur scheinbar simple "Solium Infernum" auf seine ausgeklügelte Spielmechanik. Die strenge Beschränkung auf zu Beginn nur zwei Aktionen pro Runde führt gemeinsam mit den unterschiedlichen Möglichkeiten, seinen Höllenfürsten strategisch auszurichten, zu politischen Winkelzügen, die jeden Macchiavellisten erfreuen. Die Hölle, das sind in "Solium Infernum" die anderen: Die ständige Ungewissheit über Pläne und Absichten der Gegner ergänzt sich mit dem Charme des unverbrauchten Settings zu einem erfrischen unkonventionellen Strategieerlebnis mit Hinterhaltsgarantie.

Schon bei der Generierung der eigenen Figur stellt man die Weichen für den weiteren Kampf.

In "Solium Infernum" ist offene Kriegführung gegen seine Konkurrenten möglich, aber durch die barocke "Bürokratie" der Hölle formalisiert und erschwert: Man ist ständig gezwungen, seine Gegner zu provozieren, sich beleidigen zu lassen oder sie durch überzogene Forderungen zu streng begrenzten "Vendettas" zu verleiten, in deren Verlauf die grafisch liebevoll gestalteten Legionen und Einzelkämpfer zum Einsatz kommen. Gemeinsam mit der unerbittlichen Beschränkung eigener Aktionen kommt dabei doppelten und dreifachen Täuschungsmanövern gegenüber den im besten Fall menschlichen Mitspielern besondere Bedeutung zu - es ist durchaus möglich, scheinbar unerreichbaren Gegnern durch gewiefte Taktiken auch noch im Endspiel den Sieg vor der Nase wegzuschnappen. Passend zum Setting ist man höchst unterhaltsam dann auch regelmäßig damit beschäftigt, die Hinterhältigkeit seiner Mitspieler zur Hölle zu wünschen.

Die schwache AI sollte am besten nur als Sparringpartner betrachtet werden, um die komplexen Regeln kennenzulernen - mangels Tutorial kommt man ohne Lektüre des Handbuchs allerdings auf keinen grünen Zweig. Die Hauptattraktion ist zweifellos der Kampf gegen menschliche Gegner, der entweder abwechselnd vor einem PC oder via von modernen Spielen nur mehr äußerst selten verwendetem "Play by Email"-Modus stattfindet. Wenig benutzerfreundlich muss in dieser traditionsreichen Spielvariante dabei eine Spieldatei vom Spielleiter an jeden einzelnen Spieler und retour geschickt werden, doch schon allein das dadurch entstehende langsame Tempo einer Partie verleiht den wenigen Entscheidungsmöglichkeiten Gewicht und Bedeutung: Gibt man dem Ritual zum Ausspähen der unbekannten Fähigkeiten des Gegners Vorrang vor der Eroberung weiterer Gebiete? Soll man seine mühsam gesammelten Ressourcen in neue Legionen und Artefakte investieren oder doch lieber den ohnehin schon gereizten Nachbarn durch unverschämte Beleidigungen zum Duell provozieren? Die Wartezeit, bis der jeweilige Spielzug von allen Mitspielern vollendet ist, lässt sich in "Solium Infernum" hervorragend zum immer gewagter und zugleich paranoider werdenden Ränkeschmieden nutzen - ein fast vergessenes, ganz spezielles Spielgefühl, das Partien über Tage und sogar Wochen spannend werden lässt.

Diese freundlichen Kollegen säßen auch am liebsten auf dem Höllenthron.

Die Debatte, ob Computerspiele Kunst sind oder zumindest in Teilen als solche wahrgenommen werden können, hat in den letzten Jahren fast den Blick auf etwas verstellt, was den Tüftlern hinter "traditionellen", analogen Spielen allgegenwärtig geblieben ist: Ein Spiel ist unterhalb aller Oberflächen vor allem ein komplexes System von Regeln, Ausnahmen und Mechanismen, das den Spieler vor "interessante Entscheidungen" stellen soll - Entscheidungen ökonomischer, strategischer, aber durchaus auch moralischer Art. "Solium Infernum" ist in dieser Hinsicht trotz seiner im Vergleich zum Hochglanzmainstream unleugbaren Schwächen in Technik, Optik und Bedienbarkeit ein zugegeben exotischer, aber teuflisch gut gelungener Mehrspieler-Titel und ein willkommener Außenseiter weit abseits des Strategie-Einheitsbreis.

Bis dahin ist der Weg weit: Der Thron der Hölle ist gewonnen.

Wie das spielerisch völlig unterschiedliche Demon's Soulsbricht auch "Solium Infernum" bewusst mit einigen Regeln des modernen Spiele-Mainstreams, der wegen seiner Breite und stromlinienförmigen Massentauglichkeit oft auf Experimente und auch spielerische "Härten" verzichtet. Während aber das von Kollege Matthias Huber durchaus provokant zum "ersten Must-Have-Titel" der PS3 ausgerufene "Demon's Souls" seinen Reiz aus der aus alten Spieletagen wohlbekannten Kompromisslosigkeit zieht, greift "Solium Infernum" noch weiter ins Analoge zurück - und erinnert daran, welch großer Spaß darin liegt, seine Mitmenschen nach allen Regeln der Kunst und des Spiels zu überlisten.

"Solium Infernum" ist direkt von der Entwicklerseite per Download zum Preis von 30 US-Dollar beziehbar. Die kostenlose Demo ist auf 25 Spielzüge begrenzt.

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