Do you want your possessions identified? [ynq]

20 Jahre NetHack, 20 Jahre Spaß mit Buchstabensalat - die Geschichte des Spiels, aufgezeichnet von einem Süchtigen.

Jeder, der sich über NetHack unterhält, kennt die ersten Antworten: Nein, NetHack ist nicht Hacken von Rechnern über das Internet. Nein, NetHack ist kein Multiplayer-Netzwerkspiel. Der Name kommt von Hack & Slash, einer nicht-narrativen Unterart von Rollenspielen und der Veröffentlichung und Entwicklung des Spiels über das Internet. Am 28. Juli 1987 wurde die erste Version in der Newsgroup comp.sources.games veröffentlicht.

Die Geschichte von NetHack beginnt allerdings schon früher. Das 1980 erschienene Rogue, eines der ersten grafischen Adventures und Computer-Rollenspiele hat auch schon dasselbe Ziel wie alle Abkömmlinge: Das Amulet von Yendor aus einer Reihe von Dungeons zu holen und nach oben zu bringen. Neu war ein gewisser Zufallsfaktor bei der Erzeugung der einzelnen Levels. Der Spieler bewegte sich mit Hilfe der Steuerung des Texteditors vi im Spiel (hjkl), andere Tasten führten Aktionen aus, e zum Essen, q zum Trinken (quaff), w, um eine Waffe in die Hand zu nehmen (wield), diese Aktionen sind meist auch noch in NetHack denselben Tasten zugeordnet. Gegner wurden als Großbuchstaben dargestellt, es gab also 26 verschiedene Gegner, z.B. stellte Z einen Zombie dar. Ein weiteres Kennzeichen von Rogue und aller davon abgeleiteten Spiele ist der sogenannte "Permadeath": Einmal tot, immer tot. Vorherige Spielstände lassen sich nicht wieder laden, der Spieler muss neu beginnen - und die Levels werden erneut zufällig generiert.

Bislang begannen Adventures mit "West of House. You are standing in an open field west of a white house, with a boarded front door. There is a small mailbox here." und waren nur durch Texteingaben bedienbar (examine mailbox). Rogue und somit auch (Net)Hack haben die Währung aus diesen Adventures übernommen. NetHack ist auch ansonsten ein sich seiner Geschichte bewusstes Spiel: Michael Toy, Kenneth Arnold oder Glenn Wichman, die Entwickler von Rogue, tauchen als Geister in einem speziellen Level auf. Arnold gehörte später zu den Entwicklern desJini-Frameworks.

Rogue war in den frühen 80er Jahren sehr beliebt bei Studenten, die es an Universitäten auf UNIX-Rechnern spielten, weshalb es auch einige Versuche gab, Rogue als Testfeld für Künstliche Intelligenz zu verwenden. Rog-O-Matic war darin so gut, dass Arnold immer wieder Funktionen in Rogue einbaute, um die Entwickler des Bots zu testen. Dennoch gewann Rog-O-Matic fast jedes Spiel, Michael Loren Mauldin, einer der Programmierer, gründete später die Suchmaschinenfirma Lycos.

1982 schrieb Jay Fenlason ein deutlich erweitertes Spiel, Hack, das dem heutigen NetHack schon mehr gleicht: Es wurden Läden eingeführt, Haustiere, die man zähmen und zum Apportieren abrichten konnte, neue Gegner und Gegenstände kamen hinzu. Zwei Jahre später schrieb Andries Brouwer Hack komplett neu und veröffentlichte das Ergebnis in der Newsgroup net.sources, er führt auch Versionsnummern ein. Hack 1.0 ist deutlich anders als das von Jay Fenlason geschriebene Spiel für die PDP-11. Brouwer führte verschiedene Rollen für den Spieler ein, die aus der Geschichte oder Fantasy-Literatur stammen wie Zauberer, Höhlenmensch oder Ritter. Interessant ist vor allem auch die "Erfindung" des auf der Discworld von Terry Pratchett beruhenden Touristen als mögliche Spielfigur, ein Humor, der wegweisend sein wird für die Entwicklung der Spielidee. Von Dezember 1984 bis Juli 1985 werden vier Versionen im Usenet gepostet, ab 1.0.2 taucht der Zauberer von Yendor als Hüter des Amuletts auf. Ach ja, Yendor rückwärts geschrieben ergibt den Spitznamen des Zauberers.

Brouwer hat heute einen Lehrstuhl für Mathematik an der Technischen Universität Eindhoven inne, Fenlason arbeitet - man ahnt es bereits - als Entwickler beim Linux-Distributor Red Hat.

Die hier angesprochenen Spiele werden immer noch auf verschiedenen Websites zum Download angeboten. Rogue wurde auf mehrere Plattformen portiert, z. B. war es seit 1983 auch für DOS erhältlich. Die Usenet-Postings von Brouwer sind leider nicht vollständig im Archiv von Google erhalten, der Entwickler hat eine entsprechende Website selbst bereitgestelllt.

Eine typische Spielsituation in NetHack: Ein Spieler, in diesem Fall ein Ritter (@) betritt gerade einen dunklen Raum und sieht einen Bergzentauren (grünes C) und einen Troll (braunes T) vor sich. Weiterhin zu sehen sind beleuchtete und unbeleuchtete Räume (. bzw ), Gänge (#), Treppen nach oben und unten (> und <), Essbares (%, die Farbe zeigt die Art des Gegenstands an), Waffen ()), Rüstungsgegenstände (]) und ein Edelstein oder Glasstücke (*).

Am 28. Juli 1987 wird das Posting von Mike Stephenson in der Newsgroup comp.sources.games freigegeben. Zum ersten Mal erscheint die Bezeichnung NetHack für das Spiel, in der Version 1.3d. Das Posting ist bei UU.net noch zum Download erhältlich, wobei dort auch der Patch auf die nächste Version 1.4f enthalten ist, die auf August 1987 datiert. Im Wesentlichen handelt es sich um eine eine Zusammenführung der beiden Hack-Spiele und ein paar Erweiterungen, darunter auch die Möglichkeit, das Spiel als Archäologe zu beginnen, zu dessen Ausstattung auch Bullenpeitsche, Lederjacke und Hut gehört. Weitere Versionen folgen schnell: Im Dezember erscheint die Version 2.2a, in der Medusa zum ersten Mal auftaucht - was zu vielen toten Spielern führt, die nicht auf diesen Gegner eingestellt sind. Artifakte werden so verändert, dass sie nur einmal pro Spiel existieren können. Im April 1988 kommt dann Version 2.3e als letzte, die Stephenson alleine entwickelt. Es gibt immer mehr Gegenstände und Gegner, auch die drei Stooges haben einen Auftritt, allerdings eben nur in dieser Version.

1989 wird das Entwicklerteam (DevTeam) gegründet, das für alle weiteren Versionen zuständig ist. Stephenson schrieb im selben Jahr auch eine Variante der BISON General Public License, die NetHack General Public License, die ebenfalls bis heute für alle Versionen Gültigkeit besitzt, NetHack wird also Freie Software. Im Juli desselben Jahres erscheint auch die Version 3.0.0, die bis Februar 1990 durch Bugfixes auf Version 3.0.10 verbessert wird, was an der Fülle neuer Gegenstände und Monster liegt, darunter auch Dämonenprinzen und Erzteufeln aus dem Rollenspiel Dungeons & Dragons, genauer aus der Kampagnenwelt Forgotten Realms, letztere werden jedoch im Spiel als Demon Lords bezeichnet. Zu den Mitgliedern des DevTeams bis zur Version 3.1 gehörte auch der Open-Source-Aktivist Eric S. Raymond, bekannt u. a. durch sein Buch The Cathedral and the Bazaar, der einen wichtigen Anteil an der Reprogrammierung von Medusa hatte, und der Philosophieprofessor Izchak Miller, der nach seinem Tod am 1. April 1994 eine eigene wichtige Rolle im Spiel erhielt.

Die Version 3.1.0 erscheint im Januar 1993 und führt weitere Dinge ein: Rollenspezifische Quests, Nebenarme der Hauptdungeons, die Hölle wird in Gehennom umbenannt und umgestaltet, und das Amulett hat nicht mehr der Zauberer von Yendor, sondern befindet sich im Heiligtum von Moloch. Nach weiteren Bugfixes veröffentlicht ein neu zusammengestelltes DevTeam im April 1996 die Version 3.2.0, die Izchak Miller gewidmet ist. Diese Version ist auch die erste, deren Quellcode nicht mehr im Usenet erscheint, sondern per FTP zur Verfügung gestellt wird. Zum ersten Mal gibt es auch offiziell grafische Implementierungen, deren Aussehen sich bis heute nicht geändert hat. Die Version 3.3.0 von Dezember 1999 bietet zum ersten Mal die Möglichkeit, Klassen auch als nicht-menschliche Wesen zu spielen, Zwerge, Elfen, Orcs und Gnome stehen zur Auswahl, und eine Ableitung des Spiels Sokoban taucht als Nebendungeon auf, auch zu den 3.2- und 3.3-Serien erscheinen Bugfixes.

Die Version 3.4.0 wird am 21. März 2002 freigegeben, die nur kleinere, aber für das Gameplay wichtige Veränderungen gegenüber 3.3.1 bietet. Die aktuelle Version 3.4.3 erscheint am 9. Dezember 2003 und kann von der offiziellen Website für Windows, MS-DOS, Linux, Windows CE, OS/2, Macintosh, Atari und Amiga als kompilierte Fassungen heruntergeladen werden, für UNIX, BeOS und VMS stehen zusätzlich Quellcodepakete bereit.

Da NetHack Freie Software ist, gab es zeitweilig mehrere abgeleitete Spiele: NetHack--, NetHack Plus, die beide wiederum zu Slash (Super Lotsa Added Stuff Hack) fusionierten, das wiederum mit einem Patch, der die Wirkungsweise von Zaubersprüchen verändert und mittlerweile ebenfalls in NetHack zu finden ist, zu Slash'EM (Extended Magic) erweitert wurde, die einzige Variante, die noch aktiv weiterentwickelt wird. Und natürlich existieren noch eine Reihe von Patches für NetHack, die Kleinigkeiten am Spiel ändern und keine eigene Variante darstellen. Mehr zu den Wechselwirkungen zwischen NetHack und Slash'EM liefert ein grafisch aufbereitetes PDF. Für Anfänger ist es jedoch empfehlenswerter, sich zuerst an NetHack zu versuchen, da Slash'EM als deutlich schwerer gilt, in der Newsgroup rec.games.roguelike.nethack hat sich hierfür der Spruch eigebürgert:

Commercial games want you to win. NetHack doesn't care if you win or lose. Slash'em wants you DEAD.

Dieselbe Spielsituation in einer grafischen Implementierung von NetHack. Einzige Mehrinformation: die getragene Kleidung und in Händen gehaltene Waffen (oben rechts).

NetHack wird heute von vielen Spielern immer noch in der klassischen Textkonsole gespielt. Dennoch identifizieren sich viele Spieler sehr stark mit ihren Figuren, wie man in der Newsgroup rec.games.roguelike.nethack anhand der sogenannten YAAP (Yet Another Ascension Posts, hier ein besonders schwieriges Spiel, mit selbstauferlegten Komplikationen) feststellen kann. Möglicherweise liegt es auch einer Aneignung kultureller Identitäten, wie es Mark Butler in seinem Buch "Would You Like to Play a Game?" beschreibt:

Computerspiele bedienen sich synkretisch im Fundus der Weltreligionen, gesellschaftspolitischen Themen, wissenschaftlichen Erkenntnissen, technologischen Entwicklungen sowie hoch- und popkulturellen Erzählungen.

In Nethack hilft die Kenntnis des Schachspiels, der Quantenmechanik, der modernen Mathematik, von Porno-Filmen der 1970er, der Gedichte von Lewis Carroll, griechischer Mythologie und von Science-Fiction-Filmen der 1930er Jahre, um das Spiel zu gewinnen, was dieses Spiel eben doch interessanter als Angband und desses Derivate:http://www.heise.de/tp/foren/go.shtml?read=1&msg_id=12559560&forum_id=115325 macht. Deshalb doch ein YANAIM und nichts über andere Rogue-Abkömmlinge. Auch aufgrund dieser Tiefe des Spiels existiert ein Webcomic darüber, und es taucht auch in mehr oder weniger ernst gemeinten Top-Listen auf.

Wie Rogue kann auch NetHack über ein Terminal auf anderen Rechnern gespielt werden, einige sind öffentlich über telnet zugänglich, z. B. bei alt.org, wobei der Server sich nach UTC richtet, weil die Tageszeit und das Datum Einfluss auf das Spielgeschehen haben können, seit 2006 findet dort auch jährlich im Juni ein Tournier statt, bei dem sich Spieler untereinander messen. Wer selbst nicht spielen möchte, kann auch anderen beim Spiel beobachten. Das älteste NetHack-Tournier findet jedoch seit 2000 im November auf dem Server nethack.devnull.net statt. Der Vorteil des Spielens auf öffentlichen Servern ist ein gewisser Grad an Interaktion zwischen den Spielern, der dadurch zustande kommt, dass beim Tod eines Spielers das Level mit dem Grab des Spielers gespeichert wird und andere dieses dann entdecken können. Um dieses Gefühl auch für Spieler auf dem lokalen Rechner bieten zu können, gibt es das kleine Programm Hearse (Leichenwagen), das diese "bone files" austauscht.

NetHack ist ein derart kompliziertes Spiel, dass viele Spieler auch nach jahrelangem Versuchen es noch nicht geschafft haben, zum Halbgott aufzusteigen, trotz der Existenz von Spoiler-Sammlungen im Internet, darunter auch ein umfangreiches Wiki.

Eine neue Version von NetHack wird erscheinen, "wenn sie fertig ist", mehrere Poster in rec.games.roguelike.nethack haben bereits spekuliert, dass sie zum 20. Jahrestag veröffentlicht wird.

Ein Tourist (@ im linken Tempel in der Mitte) hat das Amulett von Yendor erfolgreich seiner Göttin The Lady geopfert und wurde zum Dank zu einem Halbgott befördert. Eines der anderen @ im Raum ist der Hohepriester, ansonsten sind noch andere Priester (@), diverse Engel (A), Insekten (a), Drachen (D), zwei der apokalyptischen Reiter(&, Tod und Seuche) und diverse andere Gegenstände zu sehen. Die Tempel der anderen beiden Gottheiten sind oben bzw. rechts zu sehen, der obere Altar (_) ist sichbar, der rechte durch Gold ($) verdeckt. Unten ein Teil der mitgeführten Gegenstände, die nach dem Spielende aufgelistet werden.

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