Ein schwarzer Tag für Kuba

Virtueller Krieg als Problem der Perspektive

Darauf, dass Computerspiele mit Kriegstechnologie und -ideologie in engem Zusammenhang stehen, wurde immer wieder hingewiesen (vgl. Krieg als Computerspiel). Zwei dieses Jahr erschienene Kriegsspiele reihen sich nun in den Kanon, der bereits mit "Pong" begonnen hat, ein und entwerfen je unterschiedliche Sichtweisen auf das Kampfszenario: "Black" (Criterion, Vertrieb: Eletronic Arts) und "Just Cause" (Avalange, Vertrieb: Eidos)

Das in klassischem Ego-Shooter-Design und -programmierung gehaltene "Black" ist bereits im Februar dieses Jahres erschienen. Die Hintergrundstory des Games entfaltet sich erst nach und nach in Form von Filmsequenzen zwischen den einzelnen Levels: Der Spieler befindet sich in der Rolle eines mit Sonderprivilegien ausgestatteten "Black-Ops"-Kämpfers Jack Keller, der den ehemaligen US-Agenten und jetzigen Chef der Terroristenorganisation "Seventh Wave", William Lennox, aufspüren und "neutralisieren" soll. Dabei sind unterschiedliche natürliche und urbane Terrains mal allein, mal zusammen mit anderen Kämpfern zu durchforsten, Terroristen, gegnerische Soldaten und Heckenschützen zu töten. Die Settings sind in Krisengebieten wie dem ehemaligen Jugoslawien zur Zeit des Bürgerkrieges situiert.

"Black"

"Just Cause", das erst im September veröffentlicht wurde, bietet ebenfalls eine politische Hintergrunderzählung: Dieses Mal spielt man - aus der 3rd-Person-Perspektive - einen CIA-Agenten, der die Regierung eines Inselstaates stürzen soll. Das Eiland wird durch den vor kurzer Zeit an die Spitze geputschten Präsident Mendoza regiert. Dessen innen- und außenpolitischen und -ökonomischen Interessen stehen denen der USA, in deren Interesse man agiert, offenbar diametral entgegen. Und so ist man gehalten durch Unterstützen der konterrevolutionären Kräfte, Schüren von Konflikten zwischen verfeindeten Verbrecherorganisationen und paramilitärische Aktionen am Sturz Mendozas zu arbeiten, wobei man den Inselstaat nach und nach unter die Kontrolle regierungsfeindlicher Parteien bringt.

So unterschiedlich beide Spiele auf der (grafischen) Oberfläche auch sein mögen - sie sind sich nicht nur im Genre ähnlich. Es ist vielmehr die Ideologie, die hinter beiden Spielkonzepten steht, die sie miteinander vergleichbar macht.

Während "Black" quasi im Rückblick von verschiedenen realen Krisen- und Kriegsszenarien berichtet, die an den "internationalen Terrorismus" - im Spiel durch Lennox und seine "Seventh Wave" repräsentiert - angelehnt sind, aspektiert "Just Cause" unschwer erkennbar jenes Gebiet am Golf von Mexiko, das bereits in der Vergangenheit mehrfach Ort kriegerischer Intervention der USA war und auch heute - etwa aufgrund des Drogenanbaus in einigen Anreinerstaaten - kritisiert wird.

Dass der Inselstaat, den man als CIA-Agent zu infiltrieren hat, auch als Kuba erkennbar sein soll, ist schon durch das im vulgär-revolutionärem Tenor gehaltene Booklet des Spiels zu ahnen. Dort werden neben Informationen zum Spielhintergrund und der Technik in Form der fiktiven Tageszeitung "Vanguardia" Nachrichten aus San Esperito gebracht, in denen es einmal um die Diskreditierung der Regierungsfeinde geht, an anderer Stelle eine "El-Presidente-Suppe" beworben oder Appelle an die Jugend formuliert. En passent wird auch in diesen "Artikeln" (etwa, wenn es um die 80-prozentige Zunahme der Autodiebstähle geht) die Funktionalität des Spiels beschrieben.

In "Black" ist sowohl in den Zwischensequenzen als auch im Booklet nur schwer eine narrative Verbindung zum Spielgeschehen auszumachen. Beinahe scheint es so, als haben es die Ausstatter der deutschen Version einfach nicht geschafft, das Spiel so weit zu spielen, um den Begleittext im Heft mit ein wenig mehr Informationen zu füllen, als dass man sich in der "Welt geheimer Militäreinsätze" befinde und "Terroristen neutralisieren" müsse.

Ein Rezensent des Spiels kam aufgrund der nur losen Anbindung der Paratexte ans Spielgeschehen sogar zu der Ansicht, "ein Bricollage aus intensiven Kampfhandlungen und entleerten Inhalten" vorzufinden. Doch was sich hier als Inkohärenz offenbart, ist gleichzeitig als das Ergebnis einer militärpolitischen und perspektivischen Sinnisolation zu bewerten.

Die Spielperspektiven beider Games rekrutieren sich aus literarischen Erzählerpositionen und sind mittlerweile Standard in der Unterhaltungssoftware. "Black" kommt in der für das Shooter-Genre seit "The Eidolon" (LucasFilm-Games, 1984), "Wolfenstein 3D" (id-Software, 1992) oder "Doom" (id-Software, 1991) üblichen First-Person- oder "Ich-Perspektive" daher: Das Spielgeschehen wird aus der Perspektive der Spielfigur wahrgenommen. Daraus ergibt sich nicht nur ein geringerer Gesichtskreis auf das Geschehen, sondern auch der Eindruck größerer subjektiver Involviertheit des Spielers im Spielgeschehen, die wiederum mit dem narrativen Setting korrespondiert.

"Just Cause"

"Just Cause" zeigt die Spielfigur und ihre Umgebung aus der Vogel- oder "Er-Perspektive". Diese Darstellung wird vor allem - mit variablen Entfernungen zum Spielgeschehen und den Figuren - in Simulationen und Strategiespielen eingesetzt. Doch auch Shooter-Spiele haben vor allem zu Zeiten leistungsärmerer Grafikchips und Prozessoren auf dieses Setting zurückgegriffen - vgl. "S.W.A.T." (Mastertronic, 1986) oder "Commando" (Elite, 1985) -, weil hier der szenische Bewegungsablauf allein durch horizontales, häufiger jedoch vertikales Scrolling ermöglicht wurde und individuelle Bewegungen der Spielfiguren (und ihres "Sehapparates") nicht grafisch umgesetzt werden mussten.

In den vergangenen Jahren ist die den Spieler vom Spielgeschehen moralisch eher distanzierende Er-Perspektive vor allem durch die "GTA"-Spiele häufig zu sehen gewesen. Und "Just Cause" ist gerade mit dieser Serie in vielen Dingen verwandt.

Mit den Perspektiven korrespondiert bei beiden Spielen auch das narrative Setting: So begrenzt bei "Black" der Überblick über die Spiel-Szenerie ist, so eingeschränkt ist auch der Überblick über die Rahmenhandlung des Spiels. Das eigentliche Spielgeschehen findet in der erzählten Vergangenheit statt - die filmischen Zwischensequenzen sind in der narrativen Gegenwart angesiedelt und berichten in der Verhörsituation vom Scheitern, auf welches das Spielgeschehen unaufhaltsam zuläuft. Analog zur Ich-Perspektive in der Literatur ist der Erzähler hier als subjektive Instanz involviert, der etliche Informationen fehlen.

Anders bei "Just Cause", wo der Spieler und die Spielfigur voneinander getrennt sind und sich sowohl situativer wie historischer Kontext vollständig im Fiktionalen bewegen. Gleichsam von außen betrachtet man als auktoriale Instanz den Fortgang der Handlung und kann sich jederzeit - etwa durch einen Blick auf geografische oder politische Karten - Überblick über das Gesamtgeschehen verschaffen. In "Black" gibt es bezeichnenderweise keine solche Funktion.

Beide Spiele behandeln genuin politische Sujets, in beiden soll mit der Waffe Außenpolitik umgesetzt werden. In "Black" wird das eigene Handeln einerseits dadurch gerechtfertigt, dass man in der Vergangenheit abgeschlossene Missionen nur "nachspielt", andererseits man "keine Konsequenzen zu fürchten" hat, wie das Begleitheft verspricht - warum man sich dann dennoch vor einem Untersuchungsausschuss zu rechtfertigen hat, wird nicht erklärt.

So nahe liegend wie das Motiv der Jagd auf einen internationalen Top-Terroristen als Begründung für die Gewalt der Spielhandlung ist, geizt auch "Just Cause" nicht mit Rechtfertigungen - immerhin versorgt der Inselstaat die Welt mit Drogen und trägt totalitäre Züge ("Wenn Sie mich fragen, brauchen junge Menschen Vorbilder, die ihnen Disziplin und moralische Grundwerte vermitteln. Vorbilder, wie sie in jeder gut geführten Armee zu finden sind." - General Jose Durango), die freilich so weit von denen der USA, die die Insel militärisch infiltrieren, nicht entfernt sind - nur eben auf der falschen politischen Ideologie basieren.

Es ist in jüngerer Zeit viel von der Rolle der US-Militärs bei der Entwicklung und Eigenproduktion von Computerspielen die Rede gewesen. Ob sich derartiges Engagement auch in der Produktion von "Black" und "Just Cause" niedergeschlagen haben mag, kann man nur vermuten; sicher ist, dass sich in beiden Spielen jedoch eine militärische und politische Logik kondensiert hat, die sich mit den Zielen der USA-Sicherheits- und -Außenpolitik deckt und den derzeitigen Diskurs über diese Themen bedient.

Wo "Black" konkrete Interventionen in der Vergangenheit und Gegenwart durch die Allgegenwart des internationalen Terrorismus rechtfertigt, "erzählt" "Just Cause" quasi als politische Utopie von den sozialen und politischen Auswirkungen eines totalitären Regimes für dessen Bevölkerung und die Weltpolitik. Während man sich dort als Spieler von Ort zu Ort begibt, begegnen einem immer wieder verarmte, hungernde oder betrunkene Gestalten, es wimmelt von Prostituierten und Verbindungsmännern zu den Drogenkartellen.

Alles Indizien für eine bis in die kleinste Zelle korrupte Gesellschaft, in der Demokratie nur zum Schein besteht und die Weltsicherheit auf dem Spiel steht ("Da die südamerikanische Bananenrepublik laut verlässlicher Quellen Massenvernichtungswaffen entwickelt, müssen Sie alles daran setzen, die Regierung zu stürzen und den Weltfrieden zu sichern." - Promo-Text)

Die Logik hinter den Einsätzen ergibt sich also quasi aus der moralischen Verpflichtung des Spielers, Schlimmes oder Schlimmstes zu verhüten und zwar mit Gewalt. Beide Spiele setzen dabei nicht nur auf Waffen, sondern bieten weitere Möglichkeiten, Komplotte und Erpressungen zu veranstalten oder zentrale Dokumente und Ressourcen der Gegner zu zerstören.

Bei "Black" sind diese Ziele bereits als Sekundärziele in den Spielplot integriert und müssen ausgeführt werden, um ins nächste Level zu gelangen. Diese Handlungsweisen sind bereits aus vorangegangenen Spielen bekannt und bilden bei beiden Games "Nebenkampfplätze", die den Spielreiz oder Schwierigkeitsgrad erhöhen.

Technisch unterscheiden sich beide Spiele natürlich stark voneinander, was zunächst am unterschiedlichen Spielkonzept liegt. Mit "Black" liegt sicherlich bislang einer der ausgereiftesten Ego-Shooter vor. Nicht nur das grafische und akustische Ambiente sind bis ins letzte Detail authentisch gestaltet, auch die Physik der Umgebung spielt eine maßgebliche Rolle, wie es bisher nur selten der Fall war.

So sind scheinbare Deckungspositionen abhängig vom Material, aus dem sie bestehen und durchaus - wie eigentlich alles im Spielfeld - mit Waffengewalt zerstörbar ("Die besten Schießereien. Die vernichtendsten Schusswechsel aller Zeiten. Die gesamte Umgebung wird in Mitleidenschaft gezogen" - Promo-Text). Darüber hinaus bietet das Spiel eine enorme Anzahl an Gegnern, derer man sich teilweise nur durch Flucht und Schleichtaktiken erwehren kann ("Die meisten Gegner, die es jemals in einem Computerspiel gegeben hat. Fünfmal mehr Feinde pro Level als in konventionellen Spielen garantieren gnadenlose Action." - Promo-Text). Wenn auch die Werbung hier stark Superlativ-überfrachtet ist, handelt es sich bei "Black" fraglos um ein für sein Genre sehr ausgereiftes Spiel.

Ganz anders "Just Cause", das vollständig auf der Engine der "GTA"-Spiele zu beruhen scheint und beinahe jedes Detail - von der mangelhaften Grafik bis hin zur Möglichkeit, sich jedes Fahrzeug aneignen zu können - dieser Serie in sich integriert. Alleinstellungsmerkmal scheint lediglich die beachtliche Größe des Spielterrains zu sein, auf dem man sich frei bewegen kann ("1024 Quadratkilometer Berge, Urwälder, Strände, Städte und Dörfer, die es zu erforschen gilt. Kurz: Die vermutlich größte Spielumgebung aller Zeiten." - Promo-Text).

Dies besteht jedoch großteils aus bewaldeten Flächen, bewachsen mit verpixelten Büschen und Bäumen, durch die man hindurchspazieren kann. Was bei "Black" häufig zu schwierig gestaltet ist - nämlich die Länge der einzelnen Levels und die nicht vorhandene Möglichkeit den Spielstand abzuspeichern - gerät bei "Just Cause" zu leicht.

Beinahe aus jeder brenzligen Situation kann man sich evakuieren lassen oder sich ein Gefährt per Hubschrauber schicken lassen. Ach dieser Unterschied findet Entsprechung in der politischen Agenda, die einerseits auf die Heldentaten vergangener Einsätze ("Black"), andererseits auf die scheinbare Omnipotenz US-amerikanischer Militärlogistik ("Just Cause") insistiert.

In der Masse der diesjährig neu erschienenen Games nehmen "Black" und "Just Cause" Sonderstellungen ein - vor allem, weil die Vorschusslorbeeren in den üblichen Spielbewertungs- und -bewerbungsgazetten kaum über die üblichen PR-Texte hinausgegangen sind. Den Diskurs um die Neuerscheinung von "Just Cause" hat Vertreiber Eidos noch zusätzlich dadurch verschärft, dass schon lange vor Erscheinen des Spiels keine Ansichtsexemplare mehr für die Presse verfügbar gewesen sind und diese daher auf ein Promo-Video auf der Homepage verwiesen wurde, das den Zähfluss des Spielgeschehens und die Mängel in der Programmierung kaum vermittelt.

Dass beide Spiele dennoch sehr erfolgreich an der Kassen werden dürften, verdankt sich wohl vor allem auch ihrer Thematik: Anstatt dem Weltgeschehen als Zuschauer vor dem TV hilflos ausgeliefert zu sein, kann man in beiden Spielen aktiv eingreifen, virtuelle Fakten schaffen und der real auswegslosen Situation des Mehrfrontenkriegs gegen den Terrorismus wenigstens im Retro-Szenario ("Black") oder im Utopischen ("Just Cause") die Stirn bieten.

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