Extraleben für kostbare Zeit

Betatest von "World of Warcraft - The Burning Crusade"

Jedes Fass hat einen Boden. Ebenso "World of Warcraft", das derzeit erfolgreichste Onlinerollenspiel – eine Schatztruhe, deren Inhalt, je tiefer man gräbt, immer dickere Klunker hervorbringt. Der virtuelle Goldrausch, jene perfekt unterhaltsame, jedoch intellektuell nahezu wertlose Täuschung, geht nun in Stufe zwei.

Das erste Addon, "The Burning Crusade" (Der brennende Kreuzzug), verbindet sich mit der Schweißstelle des Mutterschiffs und saugt Millionen Spieler in eine noch größere Welt. US-Entwickler Blizzard liefert mit riesigen neuen Gebieten, neuen Klassen, Zaubern und Fähigkeiten hunderte, Quatsch, tausende Stunden vermeintlich frischen Spielspaß – ein garantierter Hit.

Zweikampf - Draenei (rechts) gegen Blutelfe

Das Warten hat also ein Ende: Am 16. Januar, der offizielle Veröffentlichungstermin von „World of Warcraft: The Burning Crusade“, können sich 7,5 Millionen Stammkunden (Stand: November 2006) kostenpflichtigen Nachschlag holen – zwei Jahre nach Start des erstaunlich erfolgreichen MMORPGs (Massively multiplayer online role-playing game) „World of Warcraft“, das mit bisher zwölf Content-Downloads Stück für Stück zu dem ausgebaut wurde, was es heute ist.

Während jene Patches neben Fehlerbehebungen und Feinschliffen in der Spielmechanik neue Gegenstände wie Rüstungen und Waffen, ein, zwei neue Fähigkeiten bzw. Zauber der Charaktere, Klassenüberarbeitungen zwecks Balancing oder neue Schlachtzuginstanzen (das sind begrenzte Spielzonen für 20- bis 40-köpfige Gruppen, die vom Rest der Servernutzer isoliert sind) enthielten, ist „WoW – The Burning Crusade“ praktisch ein ins Basisspiel eingeschmolzener Teil zwei.

Wer hoch hinaus will muss kämpfen – Blutelf gegen Schattengeist

So wird es neue spielbare Völker geben, ein erhöhtes Level Cap („Alters“-Stufen der Charaktere), neue Regionen und Schlachtfelder, fliegende Reittiere, ein neuer Handwerksberuf, neue Quests (Sammel-, Jagd- oder Boten-Aufgaben), neue Monster und neue Herausforderungen.

Alteingesessene WoW-Fans waren, milde gesagt, ernüchtert, als Blizzard eine der großen Neuerungen bekannt gab: Die beiden Newcomer-Rassen – die bulligen Satyrwesen der Draenei und die ultracoolen Blutelfen – werden statt ganz neuer Klassen die zuvor exklusiven der gegnerischen Seite bekommen. So wird sich mit dem Addon die gute Allianz im Können ebenso wenig von der bösen Horde unterscheiden wie umgekehrt.

Trolle sind ein Volk der bösen Horde

Konkret bedeutet das: Die unter Horde-Spielern bedingt geliebten Paladine sprechen ihre Heiligzauber nun auf beiden Seiten; im Gegenzug pflanzen Schamanen Zaubertotems im Namen des Guten. Blizzard folgte damit angeblich dem Wunsch der Community und schließt, zumindest in diesem Bereich, mögliche Unausgewogenheiten unter den Klassen von Beginn an aus. Die könnten sich nämlich u. a. mit der Einführung neuer Talente und Fähigkeiten einstellen.

Wie es sich auswirkt, wenn hunderte Spieler über einen längeren Zeitraum (gewollte oder ungewollte) Stärken und Schwächen der angekündigten zehn neuen Stufen für jede Klasse im Kampf gegen Spieler (Player versus Player, PvP) oder Umwelt (Player versus Environment, PvE) nutzen, kann auch der dreimonatige Betatest nicht hundertprozentig zeigen.

Scharfe Kurven – junge Blutelfe in ihrem Heimatland

Das Höchstlevel wird von Stufe 60 auf 70 erhöht, ein Anstieg, der circa doppelt so lang dauert wie von 50 auf 60. Beim Töten von Monstern erhalten die Spieler Erfahrungspunkte und aus daraus resultierendem Level-up einen Talentpunkt. Den verteilen sie frei nach Geschmack und Taktik im Talentbaum – alles wie gehabt.

Im Detail sieht das so aus: Krieger, eine Klasse die an vorderster Front den Feind bekämpft, bekommen den Tobsuchtanfall, ein Talent, das ihre Angriffskraft um einen Wert von 30 erhöht. Druiden, die darauf spezialisiert sind, in Bär- und Katzenform zu kämpfen, können ab Level 68 in Rabengestalt fliegen, während sich Heildruiden in der neuen Baumgestalt zwar langsamer bewegen, dafür aber sich und allen Heilern in ihrer Gruppe wesentlich mehr Kraft verleihen.

Fette Spinne im Geisterland

Jäger können Fallen legen, aus denen Schlangen ausbrechen und den Gegner vergiften sowie viele neue Wildtiere zähmen. Magier beschwören ein Wasserelementarwesen, das kurze Zeit an ihrer Seite kämpft und Priester einen Schattengeist, der im Gefecht ihr Mana auflädt.

Auf den alten Kontinenten Azeroths´, Kalimdor und den Östlichen Königreichen finden sich nun die Heimatgebiete der Blutelfen und Draenei, weite Gegenden mit je einer neuen Hauptstadt. Der größte Inhalt des Addons befindet sich jedoch hinter dem Dunklen Portal, ein Dimensionstor in den verwüsteten Landen. Durchschreitet der Spieler das Tor, gelangt er in die Scherbenwelt, einst Heimat der Draenei und gutgesinnten Orks, jetzt besetztes Terrain der Brennenden Legion, das teuflische Überböse des Spiels.

Draenei sind ein Volk der guten Allianz

In den sieben riesigen Zonen herrscht Weltkrieg. Gigantische Bosse, Kommandeure und Lenker verstecken sich in tief unter der Erde liegenden Dungeons. Diese lassen sich von den Spielern mit dem Addon fairerweise in zwei Schwierigkeitsgrade einstellen. 5-Mann-Instanzen sind entweder leicht oder schwer zu bewältigen; dafür lassen die Gegner auch qualitativ unterschiedliche Waffen oder Rüstungsgegenstände nach ihrem Ableben zurück. Gleiches gilt für die Schlachtzüge (so werden wesentlich größere Gruppen genannt, die sich für extrem schwierigere Dungeons sammeln).

Teilte Blizzard jene „Raids“ im Basisspiel noch für einerseits 20 Leute (wie für die Instanz Zul´Gurub) und andererseits 40 (wie für Pechschwingenhort) ein, sind es in Burning Crusade nur noch 25er-Instanzen. Game Designer Jeff Kaplan begründete vor Veröffentlichung von „World of Warcraft“ die Entscheidung zur 40er-Instanz noch damit, die Rolle eines einzelnen auf diese Weise mehr ins Gewicht fallen zu lassen. Die jetzige Entscheidung zur 25er-Instanz ist wohl ihr Einfluss auf schneller realisierbare Random-Raids (random=Zufall, somit: Gilden-übergreifende Mischveranstaltungen), die das Addon ebenfalls mit einem neuen Anmeldesystem fördert, sowie übersichtlichere und stabilere Gildenbildungen.

Ein Elementargeist hat es auf die Blutelfe abgesehen

Eine Gilde ist eine Spielergruppe, die sich organisiert und für die Teilnahme an Events nach bewährtem System Punkte verteilt (DKPs = Dragon Kill Points), die wiederum Währung für Gilden-interne Auktionen von gedropten Gegenständen, wie den kommenden T5-Sets (T = Tier = dt. für Ebene, ist die Bezeichnung der Abstufung für die Rüstungslevel aller Klassen), sind.

Grundlage für endlose Spielabende ist „WoW: Burning Crusade“ also allemal: Questen mit den besten Freunden, versteckte Features und unbekannte Gebiete entdecken, leveln mit dem Ziel, die Mega-Instanzen zu stürmen und seinen Char frisch ausstatten ist der Traum aller Fans. Mehr als genug Stoff für Gelegenheitsspieler!

Blutelf zaubert sich einen

Selbst WoW-Junkies oder „Powerplayer“ (lustig parodiert in der „South Park“-Folge (Trailer, die sich auf Kosten ihres „RL“´s (= Real Life: so nennt sich unter MMORPG-Spielern das wahre Leben, außerhalb des Spiels) mehr als fünf Stunden ins Game versenken, werden Monate brauchen, den gesamten Inhalt des Addons zu erforschen. Und für die Zeit danach ist auch schon Sorge getragen: Blizzard hat bereits offiziell angekündigt, von nun an jedes Jahr ein Addon zu liefern. (Mark Lederer)

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