Faszinosum und Phantasma des Selbstmordanschlags

Was Amokläufer und terroristische Selbstmordtäter unterscheidet und was im finalen Aufmerksamkeitsspektakel vermutlich gesucht wird

Schon wieder hat es eine Bildungseinrichtung erwischt, die zum Ort eines Massakers wurde. Schulen oder Universitäten. Das scheinen, neben Firmen, diejenigen Institutionen zu sein, die am meisten Aggressivität auf sich ziehen und Hass aufbauen. Beim neuesten Amoklauf oder Selbstmordanschlag an der Virginia Tech University wurde ganz in der Logik des Aufmerksamkeitsterrorismus wieder ein Rekord eingestellt. Der Täter, offenbar ein junger Mann zwischen 20 und 30 Jahren, hat in zwei Angriffen, die Stunden auseinanderlagen, zunächst einen Mann in einem Wohnheim und anschließend weitere 30 Menschen, meist Studenten, in einem Lehrgebäude erschossen. Dutzende wurden verletzt.

Seit vielen Jahren wiederholen sich die Szenarien, dass Menschen ein finales Aufmerksamkeitsspektakel inszenieren, um möglichst viele Menschen mit in den Tod zu reißen. Die Schießerei geht solange, bis der Täter überwältigt, normalerweise bis er getötet wird oder sich selbst erschießt. Von Selbstmordattentätern unterscheidet die "Amokläufer" die Wahl der Waffen. Der terroristische Selbstmordattentäter will es schnell und endgültig, das Ziel ist alles. Der "Amokläufer" schätzt den Ablauf des Massakers und will so erleben, welche "Leistung" er vollbringt, bevor er selbst stirbt. Der Weg ist wichtig. Weitere Unterschiede sind, dass die "Amokläufer" in aller Regel Einzelgänger sind und ihre Taten alleine planen, während Terroristen in Gruppen eingebettet sind, die auch eine Ideologie mit sich führen. Die "Amokläufer" stehen alleine vor Mord und Tod.

Dass spätestens seit dem Columbine-Massaker der Eindruck entstand, die Täter würden, aus welchen Gründen auch immer, das Handlungsschema von "Killerspielen" in die Wirklichkeit umsetzen, ist nachvollziehbar. Oft haben die meist jugendlichen Täter entsprechende Spiele gespielt, die nun als eine Art Handlungsanweisung von der Virtualität, in der unendlich oft getötet werden und der Spieler selbst umkommen kann, in die irreversible Realität umgesetzt wird, in der es keine Wiederauferstehung mehr gibt.

Von der Kleidung bis zu den Waffen gibt es Überschneidungen, auch die Handlung, sich vorwiegend in Raumlabyrinthen zu bewegen und auf alles zu schießen, was einem begegnet, lässt eine Ähnlichkeit vermuten. Es geht um ein Spiel, aber es ist das letzte Spiel, das nur einmal begonnen werden kann und "gelingen" muss. Gelingen heißt, einen möglichst hohen "Score" zu erzielen, der mitsamt einer möglichst intensiven Produktion von willkürlichem Terror und Angst, direkt zu einer messbaren Leistung führt, die auch in mediale Aufmerksamkeit umgemünzt wird und so, wenn auch posthum und kurzfristig, Prominenz erzeugt.

Die bewusst geschaffene Irreversibilität durch das Töten von Anderen und durch das Ziel, am Schluss selbst sein Leben zu beenden, unterscheidet das finale Aufmerksamkeitsspektakel vom Computerspiel. Man könnte sagen, dass derjenige, der sich im Tötungsrausch buchstäblich und übertragen das Leben nimmt, kein Computerspiel umsetzt, sondern aus der virtuellen Welt, aber auch aus den Illusionen des alltäglichen Lebens endlich ausbrechen und die Realität erfahren will, die keine Alternativen mehr zulässt, an der jedes Spiel zu Ende ist, in der jeder Schritt endgültig, ein Schicksal, das Unausweichliche ist. Inmitten der Alltagswelt, die trotz aller Optionen nichts mehr zu bieten scheint, die in Simulation, Illusion und Virtualität, im Rausch der Waren, der Apparaturen und der Bilder versinkt, wird die unabweisbare Realität zum Faszinosum und Phantasma, die sich nur mit und durch den Tod, durch den letzten Schrecken, erleben lässt.

Diese Sehnsucht könnte die religiösen Fanatiker und die Amokläufer verbinden. Es sind keine Loser, sondern junge Menschen, die das Absolute als Abenteuer suchen und nicht akzeptieren wollen, dass das Leben Schritt für Schritt und passiv auf den Tod zutreibt, den man mit allen Mitteln versteckt, auch und gerade wenn er endlos auf den Bildschirmen zu sehen ist und in Spielen ausgeteilt wird. Dazu aber kommt der Versuch, mit dem finalen Aufmerksamkeitsspektakel prominent zu werden, sich in die Geschichte einzutragen, zumindest in die Score-Liste der größten und blutigsten Anschläge und Amokläufe.

Wie Medien und Öffentlichkeit auf Anschläge reagieren, haben alle Täter wiederholt erleben können. Sie haben auch erfahren, wie leicht es ist, mit ein paar Kilo Sprengstoff oder einigen Schusswaffen und finaler Entschlossenheit sogar in die Riege der globalen Prominenz aufzusteigen und zum Medienstar zu werden. So prägt man sich zumindest als Toter in die Gehirne der Menschen in, erreicht die Anerkennung, die man auf anderen Wegen nicht oder nur schwer und kaum in der Größenordnung erreichen könnte, obgleich auf allen Bühnen der mögliche Sprung zur Prominenz, die gefeiert, geachtet und honoriert wird, vorgeführt wird. Wer nicht Fan bleiben oder nur lokale Aufmerksamkeit finden will, könnte versucht sein, sich in die Aufmerksamkeit hinein zu sprengen.

Neben der Suche nach der überwältigenden, absolut objektiven und nicht manipulierbaren Realität als Gegengewicht zum Artifiziellen, die zu inszeniertem, ritualhaft ausgeführtem und daher leichter durchführbarem Mord und Selbstmord treibt, dürfte auch der buchstäblich explosiven Suche nach Aufmerksamkeit kaum etwas entgegenzusetzen sein. Sicher können "Killerspiele" Anregungen zu einer Handlung und deren Form bieten, ebenso wie dies seit je bei Mythen, religiöse Erzählungen, theatralische Aufführungen, Büchern oder anderen Mediendarstellungen der Fall war und ist. Während etwa Computerspielkritiker schnell bei der Hand sind, aus der visuellen Ähnlichkeit von Spiel und Amoklauf die Ursache für die exerzierte Gewalt im angeblichen virtuellen Gewalttraining zu sehen, sehen andere, wenn sie auf islamistische Selbstmordattentäter schauen, hingegen gerne die Schrift, also hier den Koran, und die religiösen Lehren als eine entscheidende Mitursache. Von Computerspielen ist hier kaum die Rede, auch wenn man darauf warten kann, dass bald auch Terroristen Spiele aus ihrer Sicht entwickeln oder entsprechend verändern werden, wie dies beispielsweise die Hisbollah auf der einen Seite und fundamentalistische Evangelikale auf der anderen Seite bereits begonnen haben.

Solange die Aufmerksamkeitsökonomie unsere Gesellschaften und Medien bestimmt, so lange werden auch alle Spielarten des Terrors, der fiktive, der simulierte und der reale Terror, vorhanden sein, um Realität als Effekt zu produzieren und zu erfahren und um Aufmerksamkeit zu erzwingen. Es ist schwer vorstellbar, wie dies zu vermeiden ist, auch wenn beispielsweise die leichte Verfügbarkeit von Waffen in den USA solche Taten und Phantasien begünstigt. Der Krieg gegen den Terror hat diesen ebenso verstärkt wie die ausufernden, aufgeschreckten, voyeuristischen und minutiös alle Einzelheiten der Taten aufzählenden Medienberichte. Anschläge gehören zum Kern dessen, was "Nachricht" ist, sie gehören natürlich auch zu dem, worauf das biologische Aufmerksamkeitssystem anspringt, weil die Wahrnehmung von Gefahren ein Selbstschutzmechanismus ist. Vermutlich aber sind die minutiösen Beschreibungen der wirklichen Anschläge und Massaker mit ihrer medialen Resonanz weitaus einprägsamer und zur Nachahmung anstiftender als die virtuellen Schattenspiele, in denen nichts wirklich passieren kann.

Alle verfügbaren Videos und Fotostrecken werden angeboten – da stets irgendjemand eine Handy- oder Videokamera zur Hand hat oder Überwachungskameras vorhanden sind, gibt es kaum noch undokumentierte Ereignisse. Das erspart, zynisch gesprochen, den Tätern auch Arbeit, auch wenn Terroristen mittlerweile gerne sicher gehen wollen und die Aufnahmen selbst verbreiten. Dazu gibt es mit einem Handy aufgenommene Schüsse. Alle Leser werden aufgefordert, eigene Filme oder Fotos einzusenden. Schnell bereitet man eine Chronik der schlimmsten Amokläufe auf, um den Score zu erstellen und zu sehen, dass es bislang der "schlimmste Amoklauf in der US-Geschichte" war. Der Man hat es also vorerst auf den ersten Platz geschafft. Dazu gibt es ein "Protokoll des Schreckens", Berichte über die Panik der Überlebenden und den Einsatz der Sicherheitskräfte. Medien weiden also richtiggehend zur Aufmerksamkeitserzeugung in der Konkurrenz mit anderen Medien die Taten aus.

Update: Frank J. Robertz vom Institut für Gewaltprävention und angewandte Kriminologie (IGaK) warnt, dass es in den nächsten Tagen nicht nur in den USA zu Nachahmungstaten kommen könnte. "Aus der Medienwirkungs- und Selbstmordforschung ist bekannt", so Wickenhäuser, "dass die Form der Berichterstattung Nachahmungstaten begünstigen kann."

Für die Berichterstattung der Medien werden folgende Vorschläge gemacht, um Nachahmungen zu vermeiden:

  1. Keine ungesicherten Vermutungen zum Motiv äußern.
  2. Photos des Täters verpixeln und seinen Namen nicht weitergeben.
  3. Keine ungesicherten Vermutungen zur Rolle weiterer Personen im Tathergang äußern.
  4. Keine zu konkrete Darstellung des Tathergangs liefern.
  5. Keine zu konkrete Darstellung von Täterphantasien und emotionalem Bildmaterial verfügbar machen.

Zu den "Prinzipien zur verantwortungsvollen Berichterstattung bei schweren Gewalttaten" siehe auch von Frank J. Robertz und Ruben Wickenhäuser: Anerkennung für Amokläufer?.

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