Flanieren in den Datennetzen

Was unterscheidet den Flaneur der Städte von dem der Netze? Nicht mehr die Städte sind die faszinierenden Räume der Gegenwart, sondern die virtuellen Welten. Es heißt Abschied nehmen, von einer vertrauten Figur der Moderne.

Der Flaneur und die modernen Großstädte

Der Flaneur in den Straßen der Städte war einst der abenteuersuchende oder gelangweilte Zapper durch die Nischen und Winkel dieser ersten künstlichen Welten in der Geschichte der Menschheit, die im 19. Jahrhundert bekanntlich explodiert sind. Immer mehr Menschen wurden durch die Industrialisierung der Landwirtschaft und des Handwerks zu den großen Fabriken der Städte gezogen. Die alten Strukturen zerbrachen und es setzte eine gewaltige Landflucht ein. Es war das Zeitalter der Massen, der Massenproduktion, der Massenverkehrsmittel, der Massenmedien, der Faszination an und der Angst vor den Massen, in denen sich der Flaneur als vereinzelter bewegte.

Erstaunt und entsetzt erlebten viele Menschen im letzten Jahrhundert die riesigen Metropolen, die gesellschaftlichen Laboratorien der Moderne, die sich der Steuerbarkeit entzogen und in denen man, zumindest als Passant, als Fremder unter Fremden lebte.

So eine Stadt wie London, wo man stundenlang wandern kann, ohne auch nur an den Anfang des Endes zu kommen ..., ist doch ein eigen Ding. ... Diese Hunderttausende von allen Klassen und Ständen, die sich da an einander vorbeidrängen, ... rennen an einander vorbei, als ob Sie gar nichts gemein, gar nichts mit einander zu thun hätten ... Die brutale Gleichgültigkeit, die gefühllose Isolierung jedes Einzelnen auf seine Prvatinteressen tritt um so widerwärtiger und verletzender hervor, je mehr diese Einzelnen auf den kleinen Raum zusammengedrängt sind.

Friedrich Engels

Zugleich mit den Stadtlandschaften und ihrer von Massen bevölkerten, pulsierenden, gefährlichen, glitzernden, freizügigen und die gängige Moral sowie die familiären Beziehungen zersetzenden Lebenswelt entwickelte sich auch ein mit der Kritik an der Großstadt verbundener Kulturpessismus, die Bewegung der Gartenstädte, eines Zurück aufs Land.

Neue Wissenschaften entstanden in Reaktion auf die urbane Lebenswelt: die Soziologie, um die Massengesellschaft zu begreifen, und als romantischer Gegenentwurf die Ethnologie, mit der das Ferne, vor allem das nicht oder vorurbane, in kleinen sozialen Einheiten sich abspielende und klar geordnete Leben von vertrauten Gemeinschaften gegen die urbane Welt zum Vorbild erhoben wurde. Dazwischen bewegt sich die Psychologie, die sich mit den Konflikten des einzelnen gegenüber der Gesellschaft und den Gemeinschaften bewegt.

Der Widerspruch von Gesellschaft, mit der man die Stadt meinte, und Gemeinschaft wurde zu einer Reibefläche, an der sich die großen Bewegungen des 19. und 20. Jahrhunderts entzündeten und die noch immer für Unruhe sorgt - von den nationalistischen Einigelungen bis hin zu schichtenspezifischen Einbunkerungen.

Der den Städten seit je eigene Kosmopolitismus bricht die lokale Gebundenheit auf, da Städte stets nicht nur regionale Zentren, sondern auch Knoten überregionaler, nationaler und globaler Netzwerke waren. Großstädte waren so auch Motoren der Befreiung aus der Klammer der Tradition und trugen das permanente Versprechen von individueller Freiheit in sich. Sie waren eine zwar verwirrende, riskante und komplexe, aber deswegen auch chancenreiche Welt, in der man sich in der Menge verstecken und neue Verhaltensweisen ausprobieren konnte, in der alles möglich schien, in der die Individuen sich herausbildeten, die ja in ihren Verhaltensweisen keineswegs singulär sind, wohl aber nicht mehr getragen durch die selbstverständliche Rückbindung an Traditionen oder Normen von Gemeinschaften.

Das Nebeneinander und Durcheinander von unterschiedlichen Menschen, Schichten, Arbeitsformen und Lebensstilen, die Anbindung der Stadt an die Welt, der Durchzug des Fremden, der schnelle Wechsel der Moden, aber auch die stets herausfordernde Unwirtlichkeit der Stadt erzwingen einen Relativismus und eine Toleranz gegenüber Unterschieden, fördern aber auch die Bereitschaft zur Revolte und zur Bildung von Minoritäten jedweder Art.

Der Flaneur der alten Städte ist das Vorbild eines solchen modernen und mobilen Individuums, das sich durch die Masse, die Stadt und die Angebote des Marktes treiben läßt, sich seine Orte selbst konstruiert, aber sich auch nirgendwo niederläßt, getrieben von der Angst, etwas zu verpassen, von der Lust, stets auf Neues und Fremdes zu stoßen, und vom Ungenügen, es bei sich selbst auszuhalten. Darin eben gleicht der Flaneur dem Zapper, der durch die Medienangebote eilt, oder denjenigen Ready-made-Künstlern, die aus Vorgefundenem gleich welcher Herkunft sich ihre eigene Welt zusammensamplen.

Der Flaneur, nicht in die romantische Innerlichkeit flüchtend, weiß, daß sich das Exotische erschöpft, während er gleichzeitig vom weiterhin bestehenden Bedürfnis nach ihm Zeugnis ablegt. Deswegen versucht er, gegen den Strom der Masse schwimmend, aus dem Nahen und scheinbar Alltäglichen oder Banalen, aus dem, was in Reichweite liegt, einen Zauber zu schlagen. Vielleicht ist das aber schon als Rettungsversuch eines Untergehenden zu verstehen, das als lokales Überbleibsel noch Aura zu spenden vermag, während die Welt und vor allem die Städte immer mehr in eine ununterscheidbare Gleichförmigkeit versinken, gerade die global Cities sich immer angleichen und zur Umwelt einer weltumspannenden Gesellschaft werden.

Die Verödung des urbanen Raums

Der Flaneur der Städte versucht, die letzten Splitter des Lokalen dem Untergang zu entreißen und läuft damit doch nur der Musealisierung des geschichtlich Gewordenen hinterher, das in den Innenstädten als Attraktion und als Oberfläche für die Touristen zu erhalten gesucht wird, denn die historischen Innenstädte sind bereits zu einer Art Stealth Bomber geworden, in deren Inneren sich die globale Kultur ansiedelt.

In gewissem Sinne hat sich das Verhältnis von Privatheit und Öffentlichkeit mittlerweile verkehrt. Ist man früher aus dem Haus getreten, um in die Öffentlichkeit einzutauchen, und hat man sich aus ihr zurückgezogen, in dem man Türen und Fenster hinter sich schloß, so haben die Medien Schritt für Schritt die Wände durchlöchert: im Inneren ist man mittlerweile direkter an das Außen und die Öffentlichkeit angeschlossen als in den beschränkten lokalen Räumen einer Stadt, in denen man vor allem die Einsamkeit übt - wie im Schweigen während der Fahrt in öffentlichen Verkehrsmitteln und beim Durcheilen der Fußgängerzonen oder Warentempel. Im Inneren der privaten Räume vom Außen abgeschnitten zu sein, eröffnet heute für die meisten Menschen keinen Ort mehr einer beschützten Intimität, sondern nur noch Öde und Langeweile. Erträglicher ist die Überschwemmung mit Informationen allemal, als diese suchen oder erzeugen zu müssen. Nichts fürchtet man mehr, als an einen Ort verbannt zu sein, nicht mehr durch den Raum zappen zu können.

Obgleich man sich vielleicht länger als jemals zuvor in seinen Räumen aufhält, bewohnt man sie im eigentlichen Sinne immer weniger. Das Pendeln zwischen außen und innen, zwischen öffentlich und privat, hat bislang auch das Leben in der Stadt geprägt und es stimuliert.

Die Wohnung, dieses Netz von Gewohnheiten, dient dem Auffangen von Abenteuern und dient als Sprungbrett in Abenteuer.

Vilém Flusser

Doch nun scheint man sich immer weniger nach außen begeben zu müssen, um in Abenteuer einzutauchen, wird das Haus selbst mehr und mehr zu einem Parabolschirm, um Abenteuer für den Bewohner einzufangen, wobei sich gleichzeitig auch dessen räumliche Lage im Netz der Gewohnheiten verändert.

Noch ganz traditionell lokalisierte Flusser, der sich verzweifelt darum bemühte, aus seinem Schicksal der Vertreibung und der Emigration ein attraktives Vorbild für eine nomadische, heimatlose Existenz zu gestalten, seine Wohnung im Vertrauten.

Ich baute mir in Robion ein Haus, um dort zu wohnen. Im Kern dieses Hauses steht mein gewohnter Schreibtisch mit der gewohnten, scheinbaren Unordnung meiner Bücher und Papiere. Um mein Haus herum steht das gewohnt gewordene Dorf mit seiner gewohnten Post und seinem gewohntem Wetter. Darum herum wird es immer ungewöhnlicher - die Provence, Frankreich, Europa, die Erde, das sich ausdehnende Universum.

Vilém Flusser

Gewohnt aber sind stets nur gewisse Orte und Wege zwischen ihnen in der Nahumgebung, während man oft mit fernen Orten und Ländern, die man häufig aufsucht, bereits viel vertrauter ist, man sich dort wirklich oder virtuell mehr aufhält als in der eigenen Region - und sei es nur über das Fernsehen. Es gibt keine parallel zur Entfernung mehr verlaufende kontinuierliche Abnahme der Vertrautheit. Schon um die nächste Straßenecke oder im nächsten Stadtviertel, vielleicht schon im nächsten Haus oder in der benachbarten Wohnung beginnt das Unvertraute, das einem verschlossener ist als weit entfernte Orte.

Selbst wenn die Pioniere der Netzwerke auch noch im Raum mobil sind, so könnte doch in Zukunft, wenn der Aufenthalt im Außen, auf den Straßen, Plätzen oder Parks, in den Freizeiteinrichtungen, Geschäften, Kneipen oder sogar an den Urlaubsorten immer weniger attraktiv werden: Verschmutzung, Lärm, Sicherheitsrisiken, Staus, Menschenmengen, denen man nicht auskommt, könnten aus dem Medienflaneur tatsächlich ein Net-Potatoe machen, das nur deshalb interaktive und immersive Medien benötigt, um die fehlenden Reize und Handlungsangebote zu kompensieren. Besonders die Kinder in der Stadt scheinen bereits an Körperlichkeit, an körperlicher Mobilität, zu verlieren, während die Feinmotorik und jene kognitiven Fertigkeiten, die man benötigt, um mit den Schnittstellen zum Cyberspace zurecht zu kommen, besser ausgeprägt werden.

Die modernen urbanistischen Visionen der körperlichen Betätigung auf dem begrünten Flachdach finden heute bereits mehr und mehr im Inneren der Häuser statt, in Schwimmhallen und Fitness-Studios, auf Home-Trainern und in der virtuellen Realität, wo man auf stationären Fahrrädern oder auf Skiern durch eine simulierte Umwelt fährt. Der gepflegte, fit gehaltene, gesunde und schöne Körper, der immer mehr durch gezielte Stimulantien, chemische Mittel und medizinische Eingriffe zu einem künstlichen Gegenstand der Sorge wird, könnte ein Übergangsphänomen darstellen, bis man sich an die virtuellen Körper und ihre Steuerung gewöhnt hat, bis man damit zurechtkommt, Erlebnisse in der virtuellen Welt als gleichwertig mit solchen in der realen Welt zu halten. Vorläufer dazu könnten all die künstlichen Erlebniswelten sein, in die besonders die Kinder gedrängt werden, während die Realitätssüchtigen noch den thrill in Ereignissen suchen, die den Tod heraufbeschwören und mit ihm spielen - am Gummiband in die Tiefe springen, ungesichert steile Felswände hinaufklettern oder kopfüber am Seil ein Hochhaus hinunterlaufen.

Der mobile Mensch verwandelt alles, einschließlich seiner selbst, in Transitzonen mit wechselnden Kulissen, aber immerfort stößt er an die Grenzen des Zappens und Navigierens, realisiert er trotz aller Individualität jene langweiligen Umgebungen, in die er sich nicht einfinden kann, an deren gestylten Flächen er abgleitet. Orte des Transits und des flüchtigen Aufenthalts gleichen sich aneinander an, verlieren jene Differenz, die aus der Seßhaftigkeit und Lokalität erwachsen: Hochhaussiedlungen, Flughäfen, Einzelhäuser in den Vororten, Tankstellen und Autobahnraststätten, Bürogebäude, Kaufhäuser, Bahnhöfe, Hotels, Supermärkte, Restaurants, Flüchtlingslager und Ferienorte erscheinen als Varianten einer gleichen Grundform, die sich über die gesamte Erde ausbreitet. Hier scheint man überall zuhause zu sein, weil man sich in den Standards auskennt, mit ihnen vertraut ist, aber gleichzeitig hält man es immer weniger dauerhaft dort aus.

Nicht Ankommen ist der Traum, sondern überall und immer die Möglichkeit des Aufbruchs zu besitzen und jede Verankerung hinter sich zu lassen. Doch gleichzeitig scheint die Angst zu wachsen, sich in den Labyrinthen des Gleichartigen, des monotonen Spektakels, zu verlieren. Allergisch reagiert man auf das Fremde, entwickelt Panik vor dem Unvertrauten, dem man sich nur noch in den simulierten Welten stellt, gräbt sich in Schutzburgen ein, um sich vor dem Andrang des Anderen zu schützen, um ihn nur aus der Ferne, etwa als aufgeheiztes Spektakel des Bösen, zu beobachten.

Und dort, wo sich die Menschen drängen, die unbeweglich und von der Informationsgesellschaft ökonomisch und technisch abgehängt sind, die also noch lokale Gemeinschaften bilden, findet man heute eher die neuen Gettos und Slums der gesellschaftlich Deklassierten, die sich mit den meist armen Immigranten aus anderen Ländern ihre Lebenswelt teilen. Die Innenstädte leben noch von den Büros, den Geschäften , Kaufhäusern, kulturellen Einrichtungen, Restaurants und anderen Orten der Freizeitgestaltung, aber es ist absehbar, daß durch das dezentralisierende Potential der Kommunikations- und Informationstechnologien viele dieser noch auf urbane Dichte angewiesenen Funktionen in die suburbanen Regionen und in den Cyberspace abwandern und so die Städte bestenfalls noch vom Tourismus oder der Freizeitindustrie leben oder zum Gefängnis der von der Informationsgesellschaft Ausgeschlossenen, der Alten, Armen, Ausländer, Alleinerziehenden oder Arbeitslosen werden, während die jungen und wohlhabenden Familien sich mehr an den öden Rändern der Städte ansiedeln, die Flaneur in den Straßen nichts als Langeweile zu bieten haben und so wiederum das Flanieren in den Medien und Netzen verstärken.

Viele Prognosen sagen, daß die Städte sich weiter gentrifizieren, daß sie sich in duale Städte umwandeln werden mit Gettos, die man ohne ernsthaften Grund nicht freiwillig betritt, und Zitadellen, die sich gegen Eindringlinge schützen und absperren.

Heute werden Städte ähnlich in einer geschützten und umschlossenen, meist durch und durch kommerzialisierten Version entweder als Themenparks wie in Disneyland nachgebaut oder im Cyberspace simuliert. Das dem vergleichbar, wie der erste durch und durch digitalisierte Film "Toy Story" noch einmal nostalgisch das Flair der alten Spielzeuge gegen den Schrott aus Plastik mit allerlei elektronischen Effekten hochhält. Im Film versöhnen sich alte und neue Welt, doch die alte Welt ist gleichzeitig nur noch eine Simulation. Woody, die Cowboy-Puppe, gelangt schließlich mit seinem Freund Buzz, dem Space Ranger, wieder vereint zurück in die heile Welt ihres Besitzers, in dem Woody eine Rakete auf dem Rücken von Buzz anzündet und sie beide gemäß dem Wahlspruch von Buzz - und von Disney - "In die Unendlichkeit und noch weiter fliegen."

Um die Unendlichkeit geht es nicht, aber um gut gesicherte Stadtsimulationen an der Peripherie, die den Flaneur zum Touristen oder Einkaufenden bzw. umgekehrt machen. Shopping Malls wie die West Edmonton Mall im kanadischen Alberta versuchen, die ganze Welt in ihren Mauern einzuschließen.

Suchte der Flaneur der alten Städte in deren Straßen nach Erlebnissen, so sind die analogen, simulierten oder virtuellen Städte reine Erlebniszonen, die dicht gepackt dem hungrigen Blick der jetzt zu Fußgängern mutierten Autofahrern die Attraktionen offerieren. Aber sie befinden sich nicht mehr wie einst die Kaufhäuser und Passagen im Zentrum der Städte, sondern irgendwo nahe an verkehrsgünstigen Standorten mit riesigen Parkplätzen.

Der neue Raum des Flanierens

Waren die schnell wachsenden Städte des 19. Jahrhunderts die neu entdeckten Dschungel der Moderne, waren sie der Schauplatz, auf dem sich neue Verhaltens- und Wahrnehmungsweisen vorbildhaft einschrieben und in dem die Technik und die von ihr erforderte Lebensweise am deutlichsten zu Tage trat, so haben die miteinander vernetzten Computer am Ende des 20. Jahrhunderts einen Raum hervorgebracht, der viele Merkmale der Urbanität besitzt und einen neuen Typus des Flaneurs hervorbringt.

Telepolis, die Stadt der Netze, die Stadt am Draht, ist noch weitgehend eine Baustelle, aber ihre bebaute Fläche erweitert sich stündlich durch neue Bruchbuden, Privatgelände, Villen, Freizeitanlagen, Firmen- und Staatsgebäuden und Edge Cities an.

In seinem Science-Fiction "Snow Crash" hat Neal Stephenson die Zukunft des Cyberspace als digitale Stadt ausgemalt, die bereits Schritt für Schritt Wirklichkeit wird. Im "Metaversum", der virtuellen Stadt, gibt es wieder eine gemeinsame Lebenswelt, in der sich Millionen von Menschen gleichzeitig aufhalten, während in der Wirklichkeit die lokalen Gemeinschaften zerfallen. Doch auch in dieser virtuellen Welt spiegeln sich die gesellschaftlichen Brüche der wirklichen Welt. Nur wer Geld oder Programmierkompetenz besitzt, kann sich in dieser Parallelwelt frei bewegen, sich private Grundstücke kaufen oder sich in einem maßgeschneiderten Avatar repräsentieren.

Wie überall muß man Baulizenzen erwerben und, wenn man nicht selbst Programmierer ist, sein Haus von Spezialisten erbauen lassen. Plätze direkt an der Hauptstraße sind am teuersten. Hier findet man Werbung, Geschäfte und Freizeitparks. Es ist eine durch und durch kapitalistische Welt. Im Metaversum darf man nicht unsichtbar sein und man muß seinen Avatar durch die virtuellen Räume bewegen, die auch wieder öffentliche und geschlossene oder private Räume kennen. Es gibt eine öffentliche Einschienenbahn, aber auch Software für Autos, Flugzeuge oder Motorräder, um schneller an andere Orte des Metaversums zu gelangen.

Öffentliche Plätze und Straßen dieser Art mehren sich ebenso wie die elektronischen Heime, genannt Home Pages. Sie aber sind keine privaten Heime mehr, sondern Arenen der Selbstdarstellung und Lockmittel der Kommunikation. Die Einwohner und Durchreisenden wachsen in Telepolis sprunghaft an, aber es gibt neben den öffentlich zugänglichen Stellen auch immer mehr verschlossene Bereiche, die man nur durch Anmeldung, die Entrichtung von Gebühren oder als Angehöriger einer Institution betreten kann, da sich im Internet immer mehr Intranets ansiedeln, die sich mit einer neuen Burgmauer, dem Firewall, umgeben. Noch immer kursiert zwar die Metapher vom Cyberspace als globales Dorf, die von McLuhan stammt, aber in seiner Unübersichtlichkeit und der in ihm möglichen Anonymität, in seiner globalen Ausdehnung und seinem Wildwuchs, erinnert er mehr an die neuen Megacities mit ihren vielen Millionen Bewohnern.

Telepolis, die Stadt am Netz, ist anders als die geschichtlich gewachsenen Städte, die einen verdichteten Kern mit alter Straßenführung und historischen Gebäuden besitzen, sich in der Peripherie ausdünnen, in der sich Wohnanlagen, Einzelhäuser, Bürogebäude, Einkaufszentren und Grünflächen befinden, und schließlich im Land auslaufen. Telepolis gleicht eher den Edge Cities dieses Jahrhunderts, einer Stadt wie Los Angeles, die sich endlos, ohne wirkliche Innenstadt, verteilt auf viele Zentren, hinzieht. Aber auch dieses Bild hinkt, wenn man sich im World Wide Web aufhält, einem computergenerierten Raum von Räumen, die dicht beieinander liegen, sich zwar immer mehr in dreidimensionale Räume verwandeln, die man auch durch eine grafische Repräsentation seiner selbst, einen Atavar, betreten kann.

Benjamin beschrieb den Flaneur der neuen Großstädte des 19. Jahrhunderts noch als Privatier, der sich demonstrativ müßig und in Vorahmung des Detektivs durch die Straßen als Figur des Übergangs bewegt.

Er erkundet das Terrain, ist wach, ein Sucher, erforscht die dunklen Ecken und hält sich auf den Märkten und in den Vergnügungsvierteln auf, durchwandert die Stadt, in der das Laben auch nachts nicht mehr erlischt, erlebt die Stadt als einen Themenpark. Das Bild vom Flaneur, das wohl jedem sich eingeprägt hat, der seine Schriften kennt, ist die skurrile Gestalt von jenen, die einst mit einer Schildkröte durch das schnelle Leben schlenderten. Davon freilich will der Flaneur in den Netzen nichts wissen.

Groß geworden mit der technisch geprägten Lebenswelt, die Geduld nicht kennt, weil jede Maschine ein Apparat der Beschleunigung und Vervielfältigung ist, kennzeichnet ihn vor allem der Schreck vor der Langsamkeit, der er ständig ausgesetzt ist, wenn er sich, unbewegt vor dem Monitor sitzend, durch das riesige Labyrinth des World Wide Webs klickt und, trotz immer schnellerer Techniken, darauf wartet, daß die von ihm gefundenen Texte, Bilder, Töne oder Videos sich aufbauen, um meist gleich wieder weggeklickt zu werden.

Gleichwohl ist der Netzflaneur ein Experte der Orte wie der Flaneur der Städte. Stets auf der Suche nach dem Unbekannten, kennt er alle schmutzigen, dunklen, extravaganten und innovativen Winkel des Cyberspace, der sich stets in Bewegung befindet und immer größer wird. Und natürlich ist er auch ein Kenner der Techniken, die ihm das Surfen durch die Orte und die flüchtigen Begegnungen ermöglichen. Ohne spielen und basteln zu wollen, ist einem das Netz verwehrt und hinkt man stets hinter der Avantgarde hinterher, der man als Netzflaneur angehören will.

Nostalgie kennt man nur als special effect. Der Netzflaneur ist sicher zerstreut, wenn man seine hektischen Bewegungen beobachtet, gleichzeitig ist er wie ein Zapper voller Aufmerksamkeit im Raum der Attraktionen, in dem ihm nichts entgehen soll.

Auch der Netzflaneur bewegt sich in einem Raum, der unübersichtlich ist, zu groß, um jemals erforscht zu werden, der detektivischen Spürsinn verlangt, um seine wenigen Geheimnisse zu offenbaren, der aber auch stets für Überraschungen und unverhofften Begegnungen mit anderen Flanierenden sorgen kann.

Der Flaneur der wirklichen Städte war zwar anonym, aber er mußte sich doch mit seinem Körper durch den Raum bewegen, war präsent und verletzlich, eine Gestalt, deren Identität sich trotz allen Spiels nicht verheimlichen ließ. Der Netzflaneur hat den Vorteil, sich in keiner Weise mehr preisgeben zu müssen, hinter einer nahezu unabreißbaren Maske bewegen zu können, weil er nicht nur immer unter einer fiktiven Identität auftreten kann, sich je nach Kontext einen anderen Namen oder ein anderes Erscheinungsbild seiner selbst in Form eines Avatars zulegen kann, sondern vor allem, weil der Cyberspace eine Stadt ist, die sich über die gesamt Welt erstreckt, in der alles nur einen Klick weit entfernt ist, in Wirklichkeit aber Tausende von Kilometern.

Die Dauer der Wege, die er durchschreitet, hängen nicht von der räumlichen Entfernung, sondern nur von den jeweiligen Schnittstellen ab: der Art des Netzes und seiner Übertragungsgeschwindigkeit, des Modems und des Prozessors. Der Netzflaneur hält nichts von der Schildkröte, sein Traum ist nicht einmal ein Jaguar oder ein Düsenjet. Auch wenn seine Bühne die mehr oder weniger öffentlichen Räume im Cyberspace ist, mag er die Straßen nicht, er liebt die Plätze und das Prinzip der Echtzeit, also überall immer gleich sein zu können, ohne sich bewegen und dadurch warten zu müssen. Wie in den Computerspielen, die gleichfalls meist ein Labyrinth darstellen, durch das man sich mit hoher Konzentration und größter Geschwindigkeit bewegen muß, hätte er am liebsten das Mittel der Teleportation zur Verfügung.

Aber er will nicht ganz, mit Haut und Haaren sofort an einem anderen Ort auftauchen, nur sein Vertreter soll dort sein und er telepräsent, jederzeit zum Rückzug oder zum Zappen bereit, wenn es langweilig oder zu klebrig wird. Der Netzflaneur wahrt die Privatheit, die sein letztes Bollwerk ist.

Anzeige