Gottes Geist in der Noosphäre

Die katholische Kirche in Deutschland hat sich zögernd des philosophischen Erbes von Teilhard de Chardin erinnert und wandelt virtuell auf seinen Pfaden

William Gibson hat mit dem Begriff Cyberspace nicht nur das Internet, sondern den dreidimensionalen virtuellen Raum belletristisch antizipiert. In der Theologie wurde das Thema - der vernetzte kollektive Geist der Menschheit - schon in den zwanziger Jahren des vorigen Jahrhunderts diskutiert. Der Jesuitenpater Pierre Teilhard de Chardin erfand dafür das Wort Noosphäre.

Alle Bilder zeigen die Georgskirche in Reichenau-Oberzell in Second Life

Der "Verstand" der Menschheit, der sich wie ein Mantel um den Globus legt, ist eine hübsche Metapher aus der Wired vor 13 Jahren: Der Jesuitenpater habe das Netz ein halbes Jahrhundert vor seinem Entstehen vorhergesehen und zahlreiche Wissenschaftler, Philosophen und Visionäre beeinflusst, vom Medientheoretiker Marshall McLuhan bis zum Politiker Al Gore, vom Nobelpreisträger Christian de Duve bis zu John Perry Barlow, dem Mitbegründer der Electronic Frontier Foundation.

Die Noosphäre ist nichts anderes als die Version einer Welt, deren Evolution auf ein Ziel hinstrebt - zu immer mehr Komplexität, aber auch zu mehr Homogenität. John Perry Barlow sagte zu Teilhard de Chardins Ideen: "The point of all evolution up to this stage is the creation of a collective organism of Mind." Die teleologische Weltsicht des Jesuiten ist typisch christlich; die Idee aber, die Schöpfung sei immer noch unfertig und entwickle sich immer weiter, stieß bei den intellektuell eher schlicht gestrickten Theologen auf großen Misstrauen.

Die Enzyklika Humani generis aus dem Jahr 1950 hatte mit Lehrmeinungen, die die Wissenschaft des 20. Jahrhunderts mit der katholischen Religion zu versöhnen suchten, gründlich aufgeräumt. Das Traktat "Über einige falsche Ansichten, welche die Grundlagen der katholischen Lehre zu untergraben drohen" führte dazu, dass über die Noosphäre nicht mehr diskutiert und Teilhard de Chardin sogar von seinem Orden aus Frankreich verbannt wurde. Der Pater ging nach China, wo er vorwiegend als Paläontologe arbeitete. Die Evolution des Menschen und seines Verstandes prägte auch Teilhards Ideen über die vernetzte Vernunft in der Zukunft:

Der Heilige Stuhl warnte vor einem halben Jahrhundert immer noch davor, "gefährliche" kosmologische Fragen zu stellen. Teilhard de Chardin wurde ausdrücklich erwähnt als jemand, der die katholische Lehre "beleidigte". Erst 26 Jahre nach seinem Tod, als seine Bücher schon Bestseller geworden waren, bequemte man sich, den unorthodoxen Jesuitenpater zu rehabilitieren.

Die Noosphäre wurde auch von der Esoterik schnell aufgegriffen. Peter Steinberger behauptet sogar in Das Konzept der Noosphäre, der Begriff sei zum Zentralbegriff der Esoterik der Digitalnetze geworden. Als Teil der Internet-Kultur ist sie ohnehin präsent.

In der offiziellen Theologie jedoch führte die Noosphäre bislang ein Schattendasein. Mit der Entwicklung dreidimensionaler Welten könnte sich das jetzt ändern. Die theologischen Fragen, die sich mit Avataren, der virtuellen Simulation des Menschen und nur digitalen Ritualen ergeben, unterscheiden sich nur geringfügig von denen, die durch den Plot im Film Matrix gestellt werden: Was ist wirklich? Was ist nur eingebildet oder durch das Medium der Wahrnehmung verfälscht? Ist die perfekte Simulation der Realität Teil der Realität oder nur ein bloßes Abbild ohne Eigenleben?

Die katholische Kirche in Deutschland hat sich zögernd des philosophischen Erbes ihres früher verfemten Paters erinnert und wandelt virtuell auf seinen Pfaden. Ein mehr zufälliger Anlass dazu war die 3D-Welt Second Life. Wer in der internen Suchmaschine von Second Life nach "katholisch" sucht, landet nicht in einem virtuellen Vatikan oder im Kölner Dom 2.0, sondern im schwäbischen Reichenau-Oberzell am Bodensee. Die dortige Georgskirche, ein Weltkulturerbe der UNESCO; wurde maßstabsgetreu nachgebaut - im Auftrag der Erzdiözese Freiburg.

Karsten J. Henning von der Zentralstelle Medien der Deutschen Bischofskonferenz hält es für einen Teil des kirchlichen Auftrags, die Art und Weise wahrzunehmen, wie Menschen leben und kommunizieren. Die Sehnsucht nach Spiritualität sei vorhanden, die Frage nach dem Sinn werde auch von kirchenfernen Menschen gestellt. Die Kirche müsse da sein, wo Antworten erwartetet werden - und wenn es nur eine virtuelle Kirche aus Pixeln auf dem privaten Monitor ist.

Nachtgebet

Zwei Mal wöchentlich, wenn es Nacht wird in Mitteleuropa, versammeln sich in der virtuellen Basilika in Second Life einige Avatare und "beten" das Komplet. "Deus, in adiutorium meum intende" über Kopfhörer ist ein interessanter Anachronismus, wird man doch im Normalfall in 3D-Welten wie Second Life überall mit seichtem Pop oder hektischem Techno-Verschnitt zugedröhnt.

Vor 1200 Jahren wollten Christen Ikonen ihres Gottesbildes in architektonischer Form darstellen; heute findet sich deren Werk auf kalifornischen Servern gespiegelt. Man kann virtuelle Kirchen als eine Form des Respekts für die Tatsache begreifen, dass Menschen auf der Suche nach dem Sinn noch immer dieselben Fragen wie vor Jahrtausenden stellen, auch wenn die Technik und die Methoden, das zu tun, kaum noch vergleichbar sind.

Theologisch ist ein Gebet vor dem Monitor abgesegnet, also erlaubt: Second Life dient als ästhetischer Verstärker für das Gefühl der Gemeinschaft. Die Initiatoren des Projekts Kirche in virtuellen Welten verkörpern zwar unstrittig nicht den Mainstream innerhalb der katholischen Kirche, sondern eine Art experimentelle Avantgarde. Sie müssen sich und ihre Idee immer erst erklären und rechtfertigen. Sie spielen also eine ähnliche Rolle wie Teilhard de Chardin, obwohl dessen "Noosphäre" heute nicht mehr kontrovers diskutiert werden muss.

Hinter dem Avatar "Benedetto Burger" verbirgt sich Dr. Norbert Kebekus, Fachstelle Pastoral im Internet im Erzbischöflichen Seelsorgeamt Freiburgs. "Augustinus Foggarty" ist in Wahrheit der Illustrator und Grafiker Peter Esser aus Krefeld, bekennender Katholik und damit betraut, das Projekt ästhetisch anspruchsvoll umzusetzen. Es gehe darum, sagt "Burger" alias Kebekus, "die Entwicklung virtueller Welten insgesamt im Auge zu behalten." Kirche müsste überall präsent sein - "die Welt ist nicht genug". Der Cyberspace sei keine andere Wirklichkeit, sondern projiziere diese nur mit kommunikativen Mitteln.

Ist ein virtueller Gottesdienst vertretbar, ohne dass die Gläubigen körperlich anwesend sind, sondern nur als digitale Avatare? Die rituelle Handlung, die eine Gemeinschaft im christlichen Sinn konstituiert, ist immer auch Magie, obwohl heutige Theologen das weit von sich weisen. Der französische Ethnologe Marcel Mauss schrieb Anfang des 20. Jahrhunderts, dass die Basis der Magie affektive Zustände seien, die Illusionen erzeugten, die aber real wirkten:

Das magische Urteil ist Gegenstand eines sozialen Einverständnisses, Übersetzung eines sozialen Bedürfnisses, unter dessen Druck eine ganze Reihe von Phänomenen der kollektiven Psychologie ausgelöst wird.

Der betende Avatar ist daher keine Illusion, genausowenig wie der Papst, der bei der Fernsehübertragung einer Messe auf dem Bildschirm erscheint, für Katholiken nur eine Simuation ist, sondern genauso real, als führe er mit seinem Papamobil an ihnen vorbei. In den siebziger Jahren wurde die theologisch nicht unkomplizierte Frage elegant und pragmatisch gelöst, ob Gläubige auch an rituellen kirchlichen Handlungen teilnehmen und deren "Wirkung" verspüren könnten, wenn diese nur auf dem Monitor zu sehen sind. Dr. Eduard Nagel vom Deutschen Liturgischen Institut hält 3D-Kirchen zwar für "ein noch kaum durchdachtes Problem", man könne aber von einer "intentionalen Teilnahme" sprechen, analog zur Fernsehübertragung einer Messe. Sakramente könnten aber nicht virtuell gespendet werden. Auch eine virtuelle Beichte sei nicht möglich. Aber ein digital gespendeter Segen wirke. Versuche jedoch, über das Internet auch Gegenstände zu segnen, wie vereinzelt schon praktiziert, hält Nagel für "Magie". Ethnologen würden diesem Verdikt sicher widersprechen - auch eine katholische Messe enthält magische Handlungen.

Man kann Avatare, die durch Scripte animiert werden zu "beten", lustig oder komisch finden. Das Thema wäre damit jedoch verfehlt: In digitalen Welten muss der Mensch, will er mit anderen kommunizieren, einen digitalen Stellvertreter seiner selbst erschaffen. Der Körper wird gespiegelt - der Unterschied zwischen einer statischen Fotografie und einem bewegten Avatar ist medientheoretisch unerheblich. Der Theologe Franz Böhmisch hält Avatare für den Beweis dafür, wie der Mensch, nimmt er eine nur virtuelle Realität wahr, sich unbewusst immer noch an seinen Körper und dessen gewohnten Funktionen klammert. Der Avatar verkörpert die Grenzen der Phantasie. Der Mensch braucht ein Bild von sich und ein Bild der Götter. In seiner Abhandlung "Die Gottesbilder der digitalen Noosphäre: Die religiöse Sprache des Internet" schreibt Böhmisch über die virtuelle Realität (VR):

Die Imitation der menschlichen Leiblichkeit in Projekten der VR ist (noch) auf unsere leiblich vorstrukturierte Wahrnehmung hin konstruiert: unsere Basismetaphern oben - unten, hell - dunkel, männlich - weiblich werden in VR-Projekten nachempfunden, weil wir nur so mit ihnen zurechtkommen. Die Eigengesetzlichkeit des digitalen Mediums braucht diese leiblich strukturierte Kommunikationssymbolik nicht. Wir Menschen brauchen sie.

Kirche in dreidimensionale Welten wie Second Life ist daher nicht lächerlich, sondern nur konsequent: Akzeptiert man die epochale Religionskritik Ludwig Feuerbachs, Gott sei nur eine Projektion der Ängste und Hoffnungen des Menschen, so gilt die Kritik auch für das Bild, das der Mensch von sich selbst macht. Jennifer Cobb schrieb schon vor zehn Lahren über ihr Buch "Cybergrace: The Search for God in the Digital World":

Accessing the transcendent aspect of spirit enables us to move beyond the paradoxes generated by the mind and its relationship to body and spirit into a place of oneness. From the transcendent perspective, paradox dissolves. (...) paradox is a condition generated by mind. Therefore, paradox and ambiguity can serve as signals that we are in the realm of mind.

Das Medium ist gleichzeitig auch die Botschaft. Exakt so formulierte es McLuhan: Die elektronischen Medien - also auch das Internet und seine 3D-Welten - bedeuten für ihn eine Rückkehr zu einer authentischen Form der Gemeinschaft. Das globale Dorf wird Realität - und das Verhalten der Menschen bleibt ebenso dörflich, obwohl ihr Geist digital vernetzt ist und sie potenziell über alle Informationen verfügen. Der Avatar in Second Life kann aussehen, wie der Nutzer es will - er muss weder dem Körper noch dem Gesicht des realen Menschen ähneln. Dennoch verrät er immer auch etwas über die Person, die sich die digitale Maske aufgesetzt hat - genau so wie die jeweilige Idee eines beliebigen höheren Wesens sehr viel über die aussagt, die diese Projektion verehren.

Die Heiligen-Erscheinungen, die zum Katholizismus gehören, bekommen durch virtuelle Welten einen ironischen Beigeschmack. Der englische Journalist Tim Guest hat in seinem dokumentarischen Buch "Second Lifes - A Journey Through Virtual Worlds" das Thema Kirche und Religion in Second Life auch belletristisch aufgearbeitet. Die digitalen Polygone, die Bauteile, aus denen die Online-Welt zusammengesetzt ist, werden "Prims" genannt (für "primitives"). Einem Nutzer soll, so ein von Guest kolportiertes Gerücht, die Jungfrau Maria auf einem "Prim" erschienen sein. "Erscheinung und Virtualität ist ein interessantes Thema", chattet der Avatar von Norbert Kebekus zu dieser Frage:

aber Gottes Geist weht, wo er will.

(Burkhard Schröder)