Hyperrealisierung Abenteuerurlaub

Sony und Disney schicken zwei Offroad-Racer für die PS3 ins Rennen

In Zeiten von untergehenden Inselparadiesen und Fahrverboten auf heimischen Eilanden bleibt dem Bleifuß-Tourismus wohl bald nur noch die Flucht aus dem Alltag ins Videospiel. Mit „Pure“ und „Motorstorm: Pacific Rift“ erhält der Erlebnisurlauber jetzt die Möglichkeit die exotischsten Terrains zu „erfahren“.

Pure

Es ist schon erstaunlich, dass mit kurzem Abstand gleich zwei Autorennspiele für Sonys Playstation 3 erscheinen, die sich in vielen Details ähneln. Beide versetzen den Spieler auf virtuelle, verlassene Inseln, statten ihn mit einigermaßen naturalistisch gestalteten Fahrzeugen aus und lassen ihn die Schönheiten der exotischen Natur quasi im Vorbeifahren erleben. Beide Spiele kündigen den Fahrspaß zudem auf ähnliche Weise an:

Eine Insel geboren im Feuer, von den Elementen erobert, von der Natur und von den Menschen vergessen … bis jetzt. Alles ist bereit, das Land erbebt. Willkommen bei Motorstorm.“ In diesem vor das Spiel gesprochenem Prolog zeigt sich schon, worin der spezielle Reiz der neuen Offroad-Racer liegen soll. „Pure“ geht hier noch einen Schritt weiter. Dort kündigt eine Männerstimme das Spiel mit den Worten an: „Wir suchen überall auf der Welt nach Orten wie diesem: wunderschön, zerklüftet, episch. Diese Landschaft bietet ein Ausmaß an Herausforderungen, wie es nur Mutter Natur auf Lager hat. Hier treffen sich die Besten der besten um in der Pure-Welttournee gegeneinander anzutreten.

Beide Spiele bedienen also dieselbe Fantasie: Der möglichst unberührten Natur mit Motorenkraft zu Leibe zu rücken. In Worten wie „Feuer“, „Elemente“, „zerklüftet“ werden Herausforderungen für den Fahrer gesehen, die es zu überwinden gilt. Dass die Inseln aus „Motorstorm: Pacific Rift“ und „Pure“ offenbar erst gesucht werden mussten, bedient ein weiteres Motiv des Abenteuers: die Kolonialisierung.

Abenteuer, Tourismus, Kolonialismus

In seinem Buch „Die Liebe zum Automobil“ stellt Wolfgang Sachs bereits 1984 die enge Verbindung dieser Motive zueinander heraus: „das Auto eröffnet die andere, die Gegenwelt zum industrialistischen Alltag. Mit ihm kann man sich entführen lassen zu fernen Abenteuern, in anheimelnde Städtchen, zum zauberhaften Märchenwald, weg von öder Routine, funktioneller Häßlichkeit oder dem Diktat des Urzeigers.“

Pure

Das Auto bekommt als Vehikel der Wunscherfüllung romantische Züge, es wird zum Medium zwischen der Zivilisation und der Wildnis. Es entspannt jedoch nicht bloß die vom Alltag getrübten Sinne, es präformiert auch einen spezifischen Blick, den Sachs den „touristischen Blick“ nennt:

Der touristische Blick sucht die Welt nach drei Motiven ab; er ist gefesselt von der 'unberührten Natur', den 'unverdorbenen Gebräuchen' und den 'unvergleichlichen Sehenswürdigkeiten'. Feld und Eis etwa, einst als bedrohlich erlebt, werden zur Augenweide, in Prozessionen und Trachten, sonst als rückschrittlich angesehen, kommt das unverfälschte Leben entgegen, und Stadttore und Giebelhäuser, bei Bedarf zum Abriss freigegeben, werden zu erbaulichen Zeugen einer befremdlichen Vergangenheit.

Wie dem anderen großen Beschleunigern der Wahrnehmung um 1900, erst der Eisenbahn, dann dem Film, wird dem Automobil nun die Macht zugesprochen, eine gänzlich neue Sichtweise auf die Welt zu produzieren. Diese Sichtweise – ebenfalls eine Erkenntnis des frühen 20. Jahrhunderts (der Ethnologie und Quantenmechanik) – ist jedoch nicht objektiv, neutral und folgenlos, sondern verändert das, was sie sieht. Mit den Folgen der Motorisierung beschäftigen sich seither das Verkehrsrecht, die Ökologie und die Kolonialismus-Theorie.

Querfeldein

Am bisherigen Ende der motorisierten Eroberung der Natur stehen nun Videospiele, in denen die Autos bewusst die Fahrbahn verlassen und sich durch alles befahrbare Terrain ihren Weg zum bahnen. Die Geschichte der Offroad-Racer ist im Vergleich zu konventionellen Autorennspielen noch relativ jung. Es scheint ganz so, als ließe sich das Geregelte des Straßenverkehrs eher in die Regel- und Befehlssprache von Algorithmen übersetzen.

Pure

Ist das Fahren im Computerrennspiel von eindeutigen Abläufen, Richtungen und Kollisionsabfragen bestimmt, die eine virtuelle Entsprechung von Verkehrsregeln spiegeln, so widerspricht das Prinzip der Offroad-Racer zunächst solchen Regelzwängen. Hier geht es darum, seinen Weg selbst zu finden, oft genug unter Ausschaltung der Gegner (durch Kollision) und in waghalsigen Manövern, die die Physik von (virtueller) Maschine und Mensch auf die Probe stellen.

Totale Freiheit kann es selbstverständlich in einem Computerspiel nicht geben, denn der Code ist weder unendlich, noch erweitert er sich je nach den Bedürfnissen des Spielers. Selbst in Fahr-Spielen, die scheinbar unendliche Möglichkeiten offen lassen (GTA, Burnout Paradise), stößt der User irgendwann an die Grenzen des virtuellen Terrains. Disneys „Pure“ ist in dieser Hinsicht der wesentlich „beschränktere“ Spielspaß. Die Parcours sind, auch wenn es manchmal Ausweichstrecken gibt, stets eindeutig festgelegt.

Ein Abbiegen in die Wildnis oder die Suche nach einem alternativen Weg wertet das Spiel wie einen Unfall und setzt das Fahrzeug zurück auf die „richtige Bahn“. „Motorstorm: Pacific Rift“ bietet da schon wesentlich größere Freiheitsgrade. Zwar kann man auch hier nicht irgendeine Strecke fahren, doch sind die Alternativen nicht schon im Vorfeld als Wege gekennzeichnet, so dass man – während man glaubt, eine alternative Route querfeldein gefunden zu haben – lediglich nicht gezeigt bekommt, dass man sich noch auf dem rechten Weg befindet. Überdies sind die Alternativstrecken in „Motorstorm“ wesentlich zahlreicher als im Disney-Titel.

Die wilde Jagd durch Paradies

Bei aller Ähnlichkeit sind die Unterschiede der beiden Titel jedoch markant. Es beginnt bereits damit, dass man in „Pure“ ausschließlich „ATVs“, All-Terrain-Vehicles, also Quads, wählen kann. Diese lassen sich in der Werkstatt zwar nach den eigenen Bedürfnissen aus einer Vielzahl an Konstituenten zusammenmontieren und durch in Rennen erspielte Gadgets erweitern, die Unterschiede zwischen den einzelnen Fahrzeugen sind jedoch nur graduell. „Motorstorm“ stellt hingegen eine Vielzahl an Fahrzeugtypen – vom Motorrad über Quads, Buggys, Rallye-Autos, Renntrucks, Geländewagen, LKWs bis hin zu Monstertrucks – zur Auswahl. Einige von ihnen müssen erst freigespielt werden, andere lassen sich auf bestimmten Strecken gar nicht benutzen.

Pure

Die einzelnen Fahrzeuge lassen sich jedoch nur in Farbe und Ausgestaltung individualisieren – einen Einfluss auf das Fahrverhalten hat dies nicht. Das unterscheidet sich jedoch beträchtlich von Fahrzeugtyp zu Fahrzeugtyp.

Die Rennstrecken beider Spiele befinden sich in unterschiedlichsten Terrains, wobei die Variantenbreite bei „Pure“ wesentlich geringer ist als bei seinem Kontrahenten. Hier hat man es meist mit bergigen Strecken inmitten gut bewachsener Flora und manchmal durch Ansammlungen mehr oder weniger verfallener Siedlungen zu tun.

Motorstorm

Die Insel, auf die zu Beginn von „Motorstorm: Pacific Rift“ die Fahrzeuge per Hubschrauber verfrachtet werden, verfügt hingegen über alle erdenklichen Terrains. Das Spiel unterteilt die Strecken nach den vier Elementen „Feuer, Erde, Wasser und Luft“ und bietet innerhalb dieser Kategorien jeweils 24 verschiedene Rennen, die allesamt durch individuelles Terrain und Witterung bestimmt sind. Man fährt durch Wasserfälle, über Lavagestein, Matschpfützen, kleine Seen, an den Rändern von schroffen Klippen und durch Abbruchsiedlungen.

Mittendrin oder nur dabei?

Ebenso unterschiedlich sind auch die Spieleigenschaften beider Spiele. „Pure“ enthält etliche Arcade-Elemente. Hier genügt es nicht bloß, als erster durchs Ziel zu fahren, sondern man muss während des Spielens den Boost auffüllen, indem man in Flugsequenzen – die Strecken in „Pure“ sind deshalb so hügelig, damit es genügend Gelegenheiten zum Fliegen gibt – kleine Stunts auf dem Quad vollführt. Überdies ist man in den Rennen gezwungen, die Tankanzeige im Blick zu halten. Neigt sich der Benzinvorrat dem Ende, kann man gegen in der Luft hängende Benzin-Münzen springen und damit nachtanken. Ebenfalls dort angebracht sind verschiedene Bonus-Münzen.

Der Realitätseffekt des Spiels leidet ziemlich unter diesem Element, der Schwierigkeitsgrad wächst jedoch deutlich. „Motorstorm: Pacific Rift“ gibt sich hier realitätsnäher Hier gilt es bei Sprüngen – etwa über Lavaströme oder Gewässer – die andere Seite zu erreichen, was recht sich recht schwierig gestalten kann, wenn man zu dritt eine Rampe hinauffährt und dabei mit einem Motorrad gegen die Abdrängeigenschaften eines konkurrierenden LKWs bestehen muss.

Motorstorm

Der Immersionseffekt beim Spielen ist bei „Motorstorm: Pacific Rift“ also größer als bei „Pure“, was jedoch von der unterschiedlichen Perspektivisierung der Rennen wieder wett gemacht wird. „Pure“ verfügt über eine leicht distanzierte Kamera, die in der Vogelperspektive über dem eigenen Fahrzeug schwebt und vor allem bei den oftmals atemberaubenden Höhenverlusten während eines Sprungs schon beinahe ein Achterbahn-Gefühl auslöst.

Die Blickperspektive bei „Motorstorm: Pacific Rift“ ist konventioneller, näher am Fahrzeug und weniger verwirrend. Wie waghalsig manche Manöver sind, kann man sich hier jedoch im Fotomodus vor Augen führen: Das Spiel lässt sich an jedem Punkt pausieren und man kann eine virtuelle Kamera rund um die derzeitige Szenerie bewegen und auf allen drei Achsen frei bewegen. Gerade die sehr vielfältigen Terrains verführen leicht dazu, Dutzende Screenshots auf der Playstation-Festplatte abzulegen.

The Cars that ate the Earth

Der Spieler der beiden Offroad-Racer kommt also nicht allein in den Genuss bislang nicht „erfahrbarer“ Landschaften (die Insel aus „Motorstorm: Pacific Rift“ ist fiktional, „Pure“ behauptet zumindest noch an bekannten Lokalitäten zu „spielen“), sondern kann auch Fahrzeuge besteigen, die er in seinem Alltag wahrscheinlich sonst nur selten zu fahren bekommt. In dieser Befriedigung zweier beim Spieler vielleicht vorhandener Sehnsüchte liegt nicht nur der spezielle Reiz der Spiele, sondern vielleicht sogar ein ökologischer Nutzen.

Motorstorm

Studien darüber, wie sehr gerade der Tourismus das zerstört, was er doch eigentlich wahrnehmen will, sind seit den 1980er-Jahren bekannt. Kultur und Natur der Fremde sind gleichermaßen der fahrlässigen oder vorsätzlichen Zerstörung von Besuchern ausgesetzt, die einem „Fraß“ nahekommt. Wolfgang Sachs zitiert in seinem o. g. Buch einen Auto-Touristen von 1929, der sich dieser nicht selten anzutreffenden Verdauungsmetapher bedient: „nicht nur in großen Zügen kann man die Landschaft trinken, auch da und dort mit kleinem Genießerschluss nippen und weilend verharren“.

Wohin dieses Verhältnis zur Natur führt, untersuchte Ueli Mäder 1991 in seinem Buch „Vom Kolonialismus zum Tourismus - von der Freizeit zur Freiheit.“:

Tropische Inselparadiese, wie sie etwa Daniel Dafoe in seinem 1719 entstandenen Werk 'Robinson Crusoe' beschrieben hat, gehören heute der Vergangenheit an. Die meisten sind von Menschen ruiniert worden und der Tourismus ist dabei, ihnen den Rest zu geben. So heisst es in einer Studie der UNESCO (Erziehungs-, Wissenschafts- und Kulturorganisation der UNO), die sich wie ein Nachruf auf unwiederbringliche Naturschönheiten liest, auf eine vielerorts florierende Agrarproduktion, die durch die Kolonisation zerstört wurde.

Dieser Prozess gehe nun so weit, dass Anfang der 1990er-Jahre bereits Konsequenzen geplant wurden:

So weiß Ahmed Zahir, Direktor des maledivischen Tourismusdepartements in Male, um die erheblichen Umweltprobleme. Vielleicht müssen sogar bald mehrere Inseln geschlossen werden, weil die Zunahme des Mülls die Vernichtungsmöglichkeiten bei weitem übertrifft.

Virtueller Tourismus

Was haben nun Videospiele mit dieser Tendenz zu tun, bzw. was kann mit ihrer Hilfe dagegen unternommen werden? Es ist vielleicht gerade der Quantensprung zwischen der zweiten und der dritten Konsolengeneration und seine Hyperrealisierung von Grafik- und Soundmöglichkeiten, der einen Ausweg aus dem Dilemma weisen könnte.

Motorstorm

Der zunehmende Realismus, der, wie sich leicht an „Pure“ und „Motorstorm: Pacific Rift“ sehen lässt, zumindest auf den ersten Blick gar nicht mehr erkennen lässt, ob man es hier mit einem virtuellen oder einem realen Setting zu tun hat; dieser Realismus hatte 1991 bereits Wolfgang Welsch in seinem Aufsatz „Ästhetik und Anästhetik“ zu einer Überlegung darüber geführt, wie Museen vor ihrer unabsichtlichen Zerstörung durch die immer zahlreicheren Besucher gerettet werden könnten:

Heute wäre eine mediale Simulationsstrategie zur Rettung sämtlicher Sehenswürdigkeiten unserer Welt vor ihrer drohenden massentouristischen Zerstörung denkbar […]. Stellen Sie sich vor: jeder Haushalt erhielte telekommunikativen Zugriff auf weltweit sämtliche Sehenswürdigkeiten; von staatlicher Seite würde die Versorgung garantiert und auch das entsprechende Equipment bereitgestellt […]. Die Folgen wären offenbar die erwünschtesten und dringenst benötigten: uneingeschränkter Genuß aller Erlebnisqualitäten sämtlicher Stätten für alle Menschen zu jeder Zeit bei vollkommener Verschonung der betreffenden Orte vor massentouristischer Belastung; […] zudem weltweite Reduzierung der immensen Umweltbelastungen durch Verkehr.

Eine schöne Utopie! Von dieser Überlegung wäre es nur noch ein Schritt weit entfernt zu einer ähnlichen Simulationsstrategie für Videospiele. Der Effekt ist ja immerhin derselbe: In der virtuellen Realität lässt sich die Welt wesentlich vielseitiger und facettenreicher „erfahren“ als in der Wirklichkeit, wo der Versuch mit dem Auto die Straße zu verlassen und quer durch den Wald zu fahren, im günstigsten Fall zu verbeultem Blech führen würde.

Allein, mit dem Spielen der Spiele steuert man diesem Ziel aber auch entgegen, denn der Energieverbrauch von Konsole und Fernseher (gerade bei der PS3 , siehe Wie die Rettung der Welt die Erde zerstört ) kann sich durchaus sehen lassen. Wollte man die beiden hier besprochenen Offroad-Racer aber allein auf die Potenz der Natur-Simulation hin untersuchen, dann schnitte „Motorstorm: Pacific Rift“ besser als sein Konkurrent ab, weil hier weniger Arcade-Elemente und eine größere Vielfalt Landschaften zu finden sind. Wann, bzw. ob es jemals so weit kommen wird, dass die Spielerfahrung die Begegnung mit der Wirklichkeit ersetzt oder zumindest als ebenso befriedigend erfahren wird, ist aber wohl nicht nur eine Frage der Grenzen des Codes.

Literatur:

Wolfgang Sachs: Die Liebe zum Automobil. Ein Rückblick in die Geschichte unserer Wünsche. Reinbek: Rowohlt 1984

Ueli Mäder: Vom Kolonialismus zum Tourismus - von der Freizeit zur Freiheit. Zürich: rotpunkt 1991

Wolfgang Welsch: Ästhetik und Anästhetik. In: Ders.: Ästhetisches Denken. Stuttgart: Reclam 1990

(Stefan Höltgen)

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