"Ich hatte mir fest vorgenommen, sie alle zu killen, aber ich konnt's nicht tun"

Zwei Wochen nach Erscheinen des Videospiels beantwortet sich die BioShock-Fangemeinde selbst die Frage:"Wie verroht sind wir wirklich?"

76 Prozent der Spieler retten die Kinder im ersten Spieldurchlauf, 22 Prozent töten sie, und 2 Prozent drücken sich noch vor der Entscheidung: Das ergab in der vergangenen Woche eine Umfrage unter BioShock-Fans in einem Spieleforum. Nachdenkliche Spieler fragen sich allerdings, wie tiefgehend das "moralische Dilemma" des Spiels tatsächlich ist.

In erster Linie ist BioShock ein Ego-Shooter, der zu eher unmoralisch wirkendem Verhalten animiert: Man kann seine Gegner in Brand setzen, um dann hitzesuchende Raketen auf sie abzufeuern, kann sie elektrokutieren, Bienenschwärme über sie herfallen oder sie an Medikamentenvergiftung sterben lassen. Um aber solche Fähigkeiten zu erlangen, benötigt man eine Substanz namens ADAM, die von genmanipulierten und mental versklavten kleinen Mädchen aus herumliegenden Leichen abgezapft wird.

Und nun das Dilemma: Wenn man diese Little Sisters verschont, bekommt von ihnen 80 Einheiten ADAM, aber wenn man sie umbringt, kann man glatt 160 Einheiten aus ihnen heraussaugen. Und je mehr ADAM man hat, desto besser stehen die eigenen Chancen, das Spiel zu gewinnen.

Die Mehrzahl derer, die sich äußern, meldet Skrupel an: "Ich hatte mir fest vorgenommen, sie alle zu killen, aber ich konnt's nicht tun", ist ein typisches Eingeständnis. Einige geben an, selbst kleine Töchter zu haben; einer erzählt sogar, er habe entgegen der Aufforderung seiner Siebenjährigen, die "fiesen Mädchen" zu töten, "den Goodie-Goodie gespielt". Die Frage, ob er die Kleine einem derart gelungenen Horror-Trip aussetzen sollte, scheint den gefühlen Gutmenschen nicht anzugehen.

Überhaupt ist die Ablehnung des Unmoralischen nicht als eine prinzipielle zu werten: Die meisten Poster kündigen nämlich an, beim zweiten Durchspielen von BioShock nachholen zu wollen, was sie sich beim ersten Mal verkniffen hatten. "Wie alle anderen auch", so einer, "bring' ich sie nächstes Mal alle um." Schließlich hat der Käufer dafür bezahlt, sowohl ein gutes als auch ein böses Ende nehmen zu können. Einer von denen, die schon beim ersten Mal die Sense kreisen ließen, vermeldet, hinterher habe er sich "mächtig, aber schlecht" gefühlt.

Auf die Chancen des Spielers, das Spiel erfolgreich abzuschließen, wirkt sich, entgegen der allgemeinen Erwartung, die Entscheidung ohnehin nicht aus: Mittlerweile wurde errechnet, dass die Belohnungen, die der Spieler-Charakter für die Rettung der Mädchen erhält, die Verluste an ADAM mindestens ausgleichen, wenn nicht übersteigen. So muß hier niemand Opfer bringen, um Moral zeigen zu können. "Finde ich gut", meinte ein Spieler namens Edzo, als diese Tatsache im Forum diskutiert wurde. "Wenn man in Spielen moralische Entscheidungen treffen muss, ist das ein Fortschritt im Realismus. Und wenn sich am Ende herausstellt, dass die Folgen solcher moralischer Entscheidungen gar keine Rolle spielen, dann ist das sogar noch realistischer."

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