Im Gehirn macht die Ursache keinen Unterschied

Schläge und Worte können gleichermaßen verletzen

Zu diesen Erkenntnissen kommen Naomi I.Eisenberger und Kollegen von der University of California in ihrem Bericht in Science. Die Analyse kam keineswegs geradlinig daher, sondern wurde ihren Versuchspersonen mit einem Videospiel abgetrotzt, garniert mit einer kleinen lässlichen Sünde.

Die Idee ist zeitgemäß: zwei Figuren spielen miteinander Ball und animieren die Versuchsperson, mitzumachen. Der Proband kann mit der Hand am unteren Bildrand als dritte Person mitspielen. Dazu behaupten die Wissenschaftler, dass die beiden Fußballer durch menschliche Personen außerhalb des Untersuchungsraumes repräsentiert werden. Für den Probanden verständlich, weil er sich während des Spiels der funktionellen Magnetresonanztomographie unterwerfen muss, was bedeutet, dass andere Personen außerhalb des sicheren Raumes verweilen. In Wirklichkeit steht da draußen ein Computer, dessen Software alle Handlungen im Voraus planbar ausführt.

Comics als Beispiele für das Ballspiel. Die Hand am unteren Bildrand symbolisiert den dritten Mitspieler, der hier allerdings ausgegrenzt bleibt (Bild: Science)

Nach der Eingewöhnungsphase, die dem Probanden die Spieltaktik vermittelt, darf er endlich mitspielen. Die für ihn reservierte und bewegliche Hand am unteren Fensterrand macht noch einige Zuckungen und bleibt dann starr an einer Stelle stehen. Nichts mit dem Mitspiel. Enttäuschung und Ärger bis endlich der Versuchsleiter erscheint und bedauernd erklärt, "technische" Gründe haben die Aktion blockiert. Darauf ein weiterer Versuch. Tatsächlich, das Spiel zwischen dem Probanden und seinen beiden Mitspielern startet in gutem Einvernehmen und läuft in typischer Weise ab. Erst vereinzelt, dann immer häufiger wird die Versuchsperson ausgespart, um schließlich überhaupt nicht mehr am Spiel beteiligt zu sein.

Der Proband als dritter Mitspieler (Bild: Science

Zwei Ärgernisse also, die den Probanden unmittelbar betreffen und ohne direkte Kommunikation sozial ausgrenzen. Beide Prozesse erzeugen typische Veränderungen im Großhirn, nämlich Aktivitätssteigerungen im Vorderhirn (Gyrus cinguli) sowie im rechten vorderen präfrontalen Hirnanteil. Beide Aktivitäten verschwinden, sobald die Versuchsperson in das Spiel einbezogen wird.

Die emotionale Belastung beruht auf Durchblutungsänderungen. Das cingulare Vorderhirn reagiert ärgerlich auf den Stress. Die Wissenschaftler konnten per Computer das Hin und Her oder längere Ausschlüsse simulieren und in ihren Auswirkungen noch weiter steigern. Das präfrontale Hirn, bekannt für emotionale Reaktionen, verstärkt das Gefühl des Schmerzes.

Aktivitätssteigerungen im Vergleich zur Normalsituation im Gyrus cinguli (Bild Science)

Die Ergebnisse illustrieren eine schon länger bekannte Wechselbeziehung. Beispielweise konnte tierexperimentell nachgewiesen werden, dass körperlicher Stress und sozialer Stress denselben neurophysiologischen Mechanismen folgen. Die gemeinsame morphologische Struktur ist der Gyrus cingulus, der in der Mitte des Gehirns gelegen ist und nach vorne hin (anterior) negative Empfindungen, nach hinten hingegen positive Gefühle auslöst. Die Gegend, in der Naomi I.Eisenberger und Kollegen die Hauptaktivität ausmachen, wird bisher als Zentrum für Emotion und Erkennen interpretiert. (Herbert Hasenbein)