Im Grenzland des Naturalismus

"Borderlands" positioniert sich im ästhetischen Zwischenraum

Es beginnt schon damit, dass sich nach dem Start des Spiels zunächst ein vermeintliches Intro-Video in einen Filmvorspann verwandelt: Eine wüstenhafte Gegend, ein verwittertes Straßenschild und ein hundeähnliches, gepanzertes Monstrum, das unter dem Schild hindurch kriecht. Dann – mit einem Knall – rast ein Kleinbus ins Bild, das Tier zermatscht an seinem Kotflügel, auf dem der erste Satz der Titles steht. „Borderlands“ beginnt als Crossover von Science Fiction und Western, Mischung aus Real- und Zeichentrickfilm.

Bereits im Sommer hatte der deutsche Publisher Take2 das Spiel in den Kinos und kurz vor Erscheinen dann auch im Fernsehen beworben: Eine Kaskade aus Motocross-Rennen-, Shooter- und Monsterjagd-Szenen unterlegt mit einem fetzigen Elektro-Soundtrack und dem Versprechen „87 Bazillionen Waffen“ zur Verfügung zu haben. Das jüngst erschienene Spiel wird diesem Anspruch mehr als gerecht und hat bislang gute Kritiken dafür eingeheimst.

2K und die Schatulle Pandora

Die Vorspann-Sequenz endet damit, dass man sich eine der vier möglichen Spielfiguren auswählt, mit ihr den Bus verlässt, einem kleinen Roboter folgt und nach und nach die Geheimnisse des Planeten Pandora erforscht. Der Planet wird seinem Namen bald schon gerecht, denn auf der Suche nach einer sagenhaften Kammer, die man nur erreichen kann, wenn man das Vertrauen der Einwohner Pandoras gewinnt, begegnet man so ziemlich allen Übeln, die ein Science-Fiction-Western bereithalten kann. Von waffenstarrenden Banditen und deren Schergen über Monster in allen Größen und Formen bis hin zu mysteriösen Freunden, für die man Aufträge erledigt, welche oft genug den Charakter eines Himmelfahrtskommandos bekommen.

Im Verlauf des Spiels erweitert sich der anfangs auf eine kleine Wüstensiedlung Fyrestone beschränkte Horizont immer mehr, so dass man froh sein kann, bald schon eines der nicht leicht zu steuernden Fahrzeuge im Mad-Max-Design zu bekommen. Mit dem Spielfortschritt steigt der Erfahrungslevel, die Spielfigur bekommt immer mehr Waffen zur Auswahl und Fähigkeiten, die sie in mehrere verschiedene Richtungen entwickeln kann. Je nachdem, auf welche Gegner man daraufhin trifft, können einem diese Fähigkeiten nützlich sein – oder auch nicht. Aber für solche Fälle ist ja noch der Koop-Modus da.

Rollenspiel oder Shooter oder ... ?

Gerade in der Möglichkeit, sich aus dem riesigen Arsenal der Waffen die richtige für eine der verschiedenen Missionen auszuwählen, liegt eine der hauptsächlichen Shooter-Qualitäten von „Borderlands“. Die enorme Größe des Arsenals und die Möglichkeit, sich nach einem „Personen-Backup“ einfach neu generieren zu lassen, wenn es einen mal erwischt hat, zeigen aber schon, dass „Borderlands“ nicht bloß irgend ein Shooter ist, sondern sich gleichzeitig ironisch zu diesem Genre verhält. In dieselbe Richtung gehen die zunehmend wichtiger werden Roleplay-Game-Elemente des Spiels. Blindwütiges Schießen bringt bald schon nichts mehr, zumal nach einem „Personen-Backup“ das Munitionsarsenal und die erwirtschafteten Geldgewinne nicht zurück auf ihren Anfangswert gesetzt werden und die Gegner mit dem fortschreiten des Erfahrungslevels immer schwerer zu besiegen sind.

Welches Potenzial in „Borderlands“ steckt, erfährt man erst, wenn man es einmal im Online- oder Offline-Koop-Modus spielt. Auf dem in bis zu vier Parzellen aufgeteilten Bildschirm lassen sich dann die verschiedenen Spielfiguren mit ihren jeweiligen Fähigkeiten steuern und Schwierigkeiten problemlos strategisch lösen, indem jeder Spieler eine Teilaufgabe des jeweiligen Auftrags übernimmt. Die Bildschirmausgabe wird leider mit mehr als zwei Spieler schnell sehr beengt, was aber wohl angesichts des potenzierten Spielvergnügens tolerierbar ist.

Cel-Naturalismus

Das Auffälligste Merkmal an „Borderlands“ ist die Cel-Shading-Grafik, die den Realismus jüngerer Shooter-Spiele vorsätzlich unterläuft und sich auf das ästhetische Niveau eines Comics stellt. Seit ein paar Jahren wird dieses Verfahren bei Spielen vor allem deshalb angewandt, weil sich mit ihm facettenreichere Animationen verwirklichen lassen, als bei herkömmlich gerenderten und texturierten Szenarien. Ein Blick auf die Spielgrafik von „Borderlands“ mit ihren weiten Einöden nährt allerdings den Verdacht, dass hier durchaus auch die übliche, naturalistische Rendering-Methode möglich gewesen wäre.

Bei „Borderlands“ folgt das Cel-Shading dem Prinzip der Karikatur. Nicht nur wird damit vor allem bei der Figuren-Zeichnung das Problem das „uncanny valleys“ vermieden, weil deren Zeichentrickhaftigkeit gar nicht erst in den Verdacht gerät, echte Menschlichkeit evozieren zu wollen. Die detailarmen und kontrastreichen Grafiken stellen sich bewusst dem üblichen Standard und der Gleichung „filmrealistischer = besser“ entgegen. Denn schon einmal hatte dieses Prinzip in die ästhetische Sackgasse geführt, als in den 1990er Jahren erste Spiele erschienen, die aus endlosen gefilmten Cut-Scenes bestanden, zwischen denen der Spieler hin und wieder auf einen Knopf drücken durfte, ansonsten aber mit dem Wechseln der CDs beschäftigt war.

Immersion trotz Reduktion

Verblüfft wird man feststellen, dass einem die kunstvoll gerenderte, comicartige Grafik schon bald nach Spielbeginn gar nicht mehr bewusst ist. Zu sehr ist man durch das Spielgeschehen und die übrigen ästhetischen Facetten abgelenkt: der atmosphärische Soundtrack, die skurrilen grafischen Details und nicht zuletzt die witzigen Handlungsbestandteile – etwa der kleine Roboter, der einen zu Beginn durch das Spiel führt und sich nach einer Schuss-Beschädigung durch zahlreiche Kapriolen bemerkbar macht. Und dann sind da noch die interessant konzipierten und entwickelten Nebenfiguren, etwa der höchstwahrscheinlich gar nicht approbierte „Chirurg“ oder der blinde Farmer, von denen man die ersten Aufträge erhält. Der zugegeben recht spärliche Plot des Spiels wird vor allem durch seine Protagonisten bereichert.

Mit all seinen Factten, aufgrund seines durchweg ironischen Untertons und weil es zudem streckenweise überaus schwierig zu spielen ist, stellt „Borderlands“ eine echte Bereicherung und insgesamt erfreuliche Erscheinung auf dem Spielemarkt dar. Das konsequente Umschiffen jeder Verbesserungs- und Neuerungsästhetik zugunsten gekonnter Kombination sowie Variation mehrere Game- und Erzähl-Genres und seine ansprechende Atmosphäre aus Grafik und Sound machen es für versierte Spieler wie für Neueinsteiger (wozu auch Shooter-Spieler gehören, die bislang einen Bogen um Rollenspiele gemacht haben und umgekehrt) spielbar. „Borderlands“ ist eines der Videospiele, die dieses Medium in seine ästhetische Postmoderne führen. (Stefan Höltgen)

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